Modelado de geometría compleja: 5 puntas superiores

Sep 17, 2025
Cómo
[dieciséis]

A lo largo de mis años de experiencia, trabajando en Configuración de estudio de videojuegos y enseñanza. Arte 3d Para los jóvenes artistas hambrientos como profesor en NAD Center en Montreal, he desarrollado algunas reglas personales que me gusta cumplir. Los tres más importantes son ...

Abusar de la pila

Que incluye la pila de modificadores 3DS MAX, pero también las pilas de otros programas como Photoshop CC o capas de zbrush. No tenga miedo de probar nuevas combinaciones de modificadores o modos de mezcla en diferentes niveles; Nunca se sabe cuándo se revelará una interacción no intencionalmente increíble.

Cometer tan tarde como sea posible

O de hecho, nunca. En el momento en que algo está comprometido o "al horno" se vuelve muy difícil de retroceder. La flexibilidad nace de una negativa a comprometerse y a través de ella, las horas preciosas a menudo se guardan los cambios en el momento, ya que a menudo es el caso en un entorno de producción.

Laura Gallagher reveals her best practices to help you get more from your complex geometry modelling in 3ds Max

[dieciséis] Laura Gallagher revela sus mejores prácticas para ayudarlo a obtener más de su complejo modelado de geometría en 3DS MAX

Iterar rápidamente y experimentar

No hay nada peor que casarse con una mala idea porque has estado trabajando en ello durante demasiado tiempo. Pruebe nuevos enfoques, diseños o técnicas, incluso si siente que es poco probable que funcionen o son frívolos para mantener su mente fresca y tropezar con los accidentes felices.

Al acercarse a una nueva actividad de modelado, me gusta tomar un momento para analizar los desafíos únicos contenidos en él y elegir el programa de modelado que mejor se adapte al trabajo.

Para el desafío de crear una mano protésica de la vida real del brazo de Adam Jensen, decidí ir con 3ds max 2014 Como sabía que la precisión de modelado tenía que ser muy alta y, sin embargo, muy flexible. Las fortalezas principales de 3DS MAX residen en su pila de modificadores que otorga un flujo de trabajo no comprometido, flexible y un control preciso sobre topología.

Los siguientes consejos describen en primer lugar varias técnicas que frecuentemente utilizo al modelar en 3DS MAX, seguido de consejos y trucos para una representación y presentación eficientes que utilizan rayos V y Cámara RAW. La mayor parte es un subproducto de las tres reglas mencionadas anteriormente.

Puede descargar las pantallas de menú de alta resolución de Laura. aquí .

01. Generando 3DS MAX CHEVERS

Simple Chamfer commands won't get you very far

[dieciséis] Los comandos de chaflán simples no te llevarán muy lejos

El uso de un simple comando de chaflán en el panel de polietileno editable en un modificador de turbooth para subdividir un modelo de borde duro, es un enfoque inferior al óptimo para preparar un modelo para la subdivisión, y es fácil de detectar.

Hornear en un chaflán en un modelo para el único propósito de servir a la subdivisión viola el compromiso y las reglas de abuso de apilamiento, ya que hay un modificador de chaflán adecuado para este propósito. Estamos perdiendo flexibilidad, ya que seremos cargados por la geometría adicional agregada, pero lo más importante es que las opciones de chaflán estándar nunca realmente dan caras planas adecuadas. Este último punto se puede observar mediante un pronunciado degradado de luz sobre la superficie de las caras más cercanas a la cámara y por el pellizco de la esquina muy obvia.

Add a Chamfer modifier over your Editable Poly and under your TurboSmooth

[dieciséis] Agregue un modificador de chaflán sobre su poli editable y debajo de su TurboSmooth

Esto sería problemático para que un modelo se horneó en una resolución inferior y se usara en un motor en tiempo real, ya que un mapa normal tradicional carece de una profundidad de bits suficiente para respaldar tales variaciones de ángulo ligero. Eche un vistazo a los artefactos muy notables que aparecen en las zonas lisas de mi mismo objeto, apagado e importado en MARMOSET 2. Una técnica más robusta es agregar un modificador de chaflán sobre su poli editable y debajo de su TurboSmooth.

El resultado es superficies planas y duras con la flexibilidad de poder ajustar su configuración o bordes de destino. Una característica avanzada del modificador de chaflán es la capacidad de dictar de manera eficiente qué bordes deben acumularse con diferentes criterios. Me gusta seleccionar el alisado: opción de los bordes sin humedad, ya que selecciona automáticamente todos los bordes, separando sus diferentes grupos de suavizado para el acha.

The result is both a strong and yet very elegant-looking finish to the surface

[dieciséis] El resultado es tanto un acabado fuerte como, sin embargo, muy elegante, a la superficie.

El resultado es un enfoque poderoso y no comprometido para achaflanar y subdividir su modelo de alta resolución. Mis capturas de pantalla muestran la misma imagen de Marmoset 2, pero esta vez, habiendo horneado la alta resolución con los filetes adecuados. Aunque el mapa normal parece igual, el acabado de la superficie parece una calidad notablemente alta.

02. Flexiblemente usa Profoolean

It's preferable to put the ProBoolean on top of any Turbosmooth

[dieciséis] Es preferible poner el ProbooCoolean en la parte superior de cualquier TurboSmooth

Algunas cosas que las personas no se dan cuenta con Profooleans es que, aunque una operación booleana inicialmente comienza desde el panel Crear, el resultado es simplemente un modificador de instancia en la parte superior de los objetos específicos, y que nunca hay ningún compromiso para una operación booleana en particular.

En este sentido, el trabajo por encima y bajo el modificador Profoolean en la pila todavía es posible en todos los objetos. Esto significa, por ejemplo, que el tamaño de un orificio de tornillo que se restó utilizando un cilindro siempre se puede ajustar más adelante en el proceso de modelado. Es preferible poner el ProbooCoolean en la parte superior de cualquier turbooth o, de lo contrario, existe una alta probabilidad de introducir muchos polígonos pellizcados después de la subdivisión, esto es algo que tenía que tener en cuenta en el modelo del brazo.

A proBoolean can give both a high-res and a low-res of the resulting mesh

[dieciséis] Un ProboCoolean puede dar tanto una alta resolución como una baja de la malla resultante.

Vale la pena considerar que cualquier orificio de tornillo que debe compartir el mismo diámetro se puede restar a partir de cilindros instanciados y es una buena práctica mantener una instancia fuera del objeto Profoolean para permitir una selección rápida y editar.

Tenga en cuenta que el uso efectivo de ProboCoolean también tiene la capacidad de brindar una gran cantidad de alta resolución y baja de la malla resultante simplemente al alterar el número diferente de lados / iteraciones.

03. Consejos para reducir las pinchas de la superficie al subdividir

Poles are devils for creating ugly surface pinches

[dieciséis] Los polos son de los demonios por crear pellizcos de superficie feos.

Aparte de la esclavitud y el uso eficiente de los booleanos, no hay trucos de magia para eliminar los pinchazos embarazosos de sus superficies curvas. Ciertamente, hay cierta paciencia involucrada con la mejor topología para cada pellizco en la superficie de sus modelos. Tenga en cuenta lo siguiente: es mejor mantener los postes (vértices con tres o más de cinco bordes) en zonas planas o en las esquinas tanto como sea posible. De hecho, los polos son los peores culpables para la creación de pinchazos de superficie antiestéticos, sin embargo, son inevitables.

You can never be sure how your mesh will affect surface smoothness

[dieciséis] Nunca puede estar seguro de cómo su malla afectará la suavidad de la superficie

Los quads perfectos están sobrevalorados. En el momento en que aparece un polo a la fiesta, todas las apuestas están fuera de la mejor topología que tiene que rodearla para minimizar la apariencia de la superficie de la superficie. Lo intento todo cuando se enfrentan a este dilema: triángulos, pentágonos, etc., nunca sabes qué topología de malla loca mejorará la suavidad de la superficie aparente del modelo.

A simple way to check for pinches is to use a high-reflectivity material in 3ds Max's viewport

[dieciséis] Una forma sencilla de verificar si hay pellizcos es usar un material de alta reflectividad en la vista 3DS Max.

Vale la pena señalar que las variaciones en la densidad poligonal también están bien. Dado que su modelo debe subdividirse en 3DS MAX, teniendo zonas de una densidad poligonal más alta, especialmente si es para perseguir los bucles de borde hasta que se encuentre un gran punto de terminación, ayudará con la calidad de la curvatura de la superficie. Al final, todo será una resolución bastante alta de todos modos, así que no se preocupe demasiado por esto en esta etapa.

04. Representación simple y eficiente en V-Ray.

Ahora tiene que completar su modelo complejo, es hora de llamar su atención para hacer un tiro de belleza para venderlo correctamente. Me gusta usar V-Ray para modelos de superficie dura como el brazo de Jensen.

Es importante reconocer que una configuración de representación de productos V-ray no tiene que ser algo complicado. La mayoría de las veces, puede producir una imagen de alta calidad con un fondo blanco simple y algunas cajas de softboxes colocadas como mapas en sus luces de vitory, y quizás un HDR para reflexiones.

Porque exactamente cómo configuro mis rayos de V-Ray. Descargar capturas de pantalla de alta resolución de Mis menú Configuración .

A simple white background is fine, but placing some black boxes provides nice contrasts in your reflections

[dieciséis] Un simple fondo blanco está bien, pero colocar algunas cajas negras proporciona buenos contrastes en sus reflexiones.

Si está utilizando una configuración de software simple, como se detalla en mis pantallas de menú descargables, asegúrese de permitir un buen contraste en las reflexiones mediante el uso de cajas negras colocadas estratégicamente dentro de la habitación. Siga la regla de cometer lo más tarde posible al pasar el uso de toneladas en V-Ray, ya que estará atascado para siempre con los resultados. Lo mismo se puede decir de los efectos de la cámara como el viñeteado y DOF o incluso un filtro de imagen afilado.

Exporte sus imágenes en un formato de punto flotante de 32 bits como OpenEXR para preservar toda la información de píxeles de V-Ray antes de enviarlos a su paquete de composición.

¡Pasa pases! Algunos de tus mejores amigos son pases de identificación, como objetivos o materialid. Se pueden usar como máscaras para ayudarlo a retocar detalles específicos dentro de sus imágenes si algo necesita calibrar.

El tiempo de representación es precioso, y una de las peores cosas que puede hacer, especialmente para imágenes fijas, está aumentando sus muestras de rayos porristentes o baja su umbral de ruido DMC para eliminar el grano fino. Sus tiempos de representación dispararán a través del techo y estará violando la regla de la iteración rápida.

05. Mapeo de tonos fácil con cámara RAW

Playing with Camera Raw's settings can bring out the best in your render

[dieciséis] Jugar con la configuración de la cámara RAW puede sacar lo mejor de su render

Photoshop CC Ahora tiene un gran módulo de mapeo de tonos integrado para imágenes de 32 bits llamado Cámara RAW que puede ayudar a mejorar sus rendimientos con facilidad. Es una excelente tienda única para retocar sus renders después de que se hayan completado las tareas de composición localizada. Puede encontrarlo simplemente para filtrar y luego seleccionar el filtro RAW de la cámara.

No hay nada mejor que jugar con los deslizadores en la pestaña visible a la derecha al abrir el módulo para sentir lo que la cámara puede hacer. Recomiendo experimentar con diferentes estados de ánimo para sacar los detalles en su render.

Camera Raw's noise reduction algorithm is an absolute life-saver

[dieciséis] El algoritmo de reducción de ruido de la cámara RAW es un ahorrador de vida absoluto

Una de las mejores características de la cámara Raw es su robusto algoritmo de reducción de ruido. Esto es perfecto para eliminar rápidamente ese típico ruido fino que se encuentra en las randas de V-Ray. Para terminar mi render, me dirijo al submenú de reducción de ruido y configura la luminancia a 25 y el detalle de luminancia a 100.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d emisión 212; cómpralo aquí !


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