Ao longo dos meus anos de experiência, trabalhando em configurações de estúdio de videogames e ensino Arte 3D. Para jovens artistas famintos como palestrante no Nad Center em Montreal, desenvolvi algumas regras pessoais que gosto de cumprir. Os três mais importantes são ...
Que inclui a pilha 3ds max modificador, mas também pilhas de outros programas como Photoshop cc. ou camadas zbrush. Não tenha medo de experimentar novas combinações de modificadores ou modos de mesclagem em diferentes níveis; Você nunca sabe quando alguma interação não intencional ainda é incrível se revelar.
Ou de fato, nunca. No momento em que algo é cometido ou "assado", torna-se muito difícil de recuar. A flexibilidade é nascida de uma recusa em confirmar e através dela, horas preciosas são frequentemente salvas nos momentos de momento são solicitados, como costuma ser o caso em um ambiente de produção.
Não há nada pior do que se casar com uma má ideia porque você tem trabalhado por muito tempo. Tente novas abordagens, desenhos ou técnicas, mesmo se você acha que é improvável de trabalhar ou frívolo para manter sua mente fresca e tropeçar em acidentes felizes.
Ao se aproximar de uma nova atividade de modelagem, gosto de dedicar um momento para analisar os desafios únicos contidos e escolher o programa de modelagem mais adequado ao trabalho.
Para o desafio de criar uma mão de prótese de vida real do braço de Adam Jensen, decidi ir com 3DS Max 2014. Como sabia que a precisão de modelagem tinha que ser muito alta e ainda muito flexível. Os principais pontos fortes do 3DS Max residem em sua pilha modificadora que concede um fluxo de trabalho não-comprometedor e flexível e controle preciso sobre a topologia.
As seguintes dicas descrevem em primeiro lugar várias técnicas que eu costumo usar quando modelagem no 3DS Max, seguido por dicas e truques para renderização e apresentação eficientes usando raios V e câmera. A maior parte é um subproduto das três regras acima mencionadas.
Você pode baixar as telas de menu de alta resolução da Laura aqui .
Usando um comando de chanfro simples no painel poli editável sob um modificador turbosmooth para subdividir um modelo de borda dura, é uma abordagem menor que a ideal para preparar um modelo para a subdivisão, e é fácil detectar.
Cozimento em um chanfro em um modelo para o único propósito de servir subdivisão viola as regras de abuso de compromisso e pilha, pois há um modificador de chanfro mais adequado para este fim. Estamos perdendo flexibilidade como estaremos sobrecarregados pela geometria extra adicionada, mas, mais importante, as opções de chanfro padrão nunca realmente darão as faces planas adequadas. Este último ponto pode ser observado por um gradiente pronunciado de luz sobre a superfície dos rostos mais próximos da câmera e pela pinça de canto muito óbvia.
Isso seria problemático para um modelo sendo cozido em uma parte inferior e usada em um motor em tempo real, uma vez que um mapa normal tradicional não tem um pouco de profundidade suficiente para suportar essas variações de ângulo leves. Dê uma olhada nos artefatos muito perceptíveis que aparecem nas zonas suaves do meu mesmo objeto cozido e importados no marmoset 2. Uma técnica mais robusta é adicionar um modificador de chanfro sobre o seu poli editável e sob o seu turbosmooth.
O resultado é plana, superfícies duras com a flexibilidade de ser capaz de ajustar suas configurações ou bordas de destino. Um recurso avançado do modificador de chanfro é a capacidade de ditar eficientemente quais bordas devem ser chanfadas com diferentes critérios. Eu gosto de selecionar o suavização: opção de bordas não cooperadas, pois ele seleciona automaticamente todas as bordas, separando seus diferentes grupos de suavização para chanfrar.
O resultado é uma abordagem poderosa e ainda não comprometida para chanfrar e subdividir seu modelo de alta resolução. Minhas capturas de tela mostram a mesma imagem de MarmoSet 2, mas desta vez tendo assado os high-res com os filetes adequados. Embora o mapa normal pareça o mesmo, o acabamento superficial parece marcadamente maior qualidade.
Algumas coisas que as pessoas não percebem com probooolans é que, embora uma operação booleana inicialize inicialmente no painel Criar, o resultado é realmente apenas um modificador instanciado em cima dos objetos direcionados, e que nunca há nenhum compromisso para uma determinada operação booleana.
Nesse sentido, trabalhe e sob o modificador de proboolean na pilha ainda é possível em todos os objetos. Isso significa, por exemplo, que o tamanho de um furo subtraído usando um cilindro sempre pode ser ajustado posteriormente no processo de modelagem. É preferível colocar o prosoolean em cima de qualquer turbosmooth ou então há uma grande chance de introduzir muitos polígonos comprimidos após a subdivisão - isso é algo que eu tinha que ser cauteloso no modelo de braço.
Vale a pena considerar que quaisquer orifícios de parafuso que compartilham o mesmo diâmetro podem ser subtraidos de cilindros instanciados e é uma boa prática para manter uma instância fora do objeto prosoolean para permitir a rápida escolha e edição rápida.
Esteja ciente de que o uso efetivo de prosopero também tem a capacidade de dar tanto uma alta res e uma baixa resolução da malha resultante, simplesmente alterando o número diferente de lados / iterações.
Além de chanfras e uso eficientes de booleanos, não há truques mágicos para eliminar pitadas embaraçosas de suas superfícies curvas. Certamente há alguma paciência envolvida em descobrir a melhor topologia para cada pitada na superfície de seus modelos. Mantenha o seguinte em mente: é melhor manter os postes (vértices com três ou mais de cinco arestas) em zonas planas ou em cantos, tanto quanto possível. De fato, os pólos são o pior culpado para a criação de pitadas de superfície desagradáveis, mas são inevitáveis.
Quadritos perfeitos são superestimados. No momento em que um poste mostra até a festa, todas as apostas estão fora quanto à melhor topologia que tem que cercar para minimizar a aparência da pitada de superfície. Eu tento tudo quando confrontado com este dilema - triângulos, pentágonos e assim por diante - você nunca sabe qual topologia malha louca irá melhorar a suavidade superficial aparente do modelo.
Vale a pena notar que as variações na densidade poligonal também estão bem. Como o seu modelo é subdividido no 3DS Max, tendo zonas de uma maior densidade poligonal, especialmente se for para buscar loops de borda até que um grande ponto de terminação seja encontrado, ajudará na qualidade da curvatura da superfície. No final, tudo vai ser bastante alta resolução de qualquer maneira, então não se preocupe muito com isso nesta fase.
Agora você tem seu modelo complexo concluído é hora de virar sua atenção para renderizar uma beleza para vendê-la corretamente. Eu gosto de usar o V-Ray para modelos de superfície dura como o braço de Jensen.
É importante reconhecer que uma configuração de renderização de produtos V não precisa ser uma coisa complicada. Na maioria das vezes você pode produzir uma imagem de alta qualidade com um simples fundo branco e algumas sacolas colocadas como mapas em suas vindimas, e talvez um HDR para reflexões.
Porque exatamente como eu configuro minhas renderizações de raios V você pode Download High-res screenshots das minhas configurações de menu .
Se você estiver usando uma configuração simples de softbox, conforme detalhado em minhas telas de menu para download, certifique-se de permitir algum contraste agradável nas reflexões usando caixas pretas estrategicamente colocadas dentro da sala. Siga a regra de cometendo o mais tarde possível pela utilização de tonema em V-Ray, pois você ficará sempre preso com os resultados. O mesmo pode ser dito dos efeitos da câmera, como vinhetas e DOF ou até mesmo um filtro de imagem pontiagudo.
Exporte suas imagens em um formato de ponto flutuante de 32 bits como o OpenExr para preservar todas as informações de pixels de V-Ray antes de enviá-las para o pacote de composição.
Render fora passes! Alguns de seus melhores amigos são passes de identificação, como objetados ou materialid. Eles podem ser usados como máscaras para ajudá-lo a retocar detalhes específicos dentro de suas imagens, se algo precisar de calibrar.
O tempo de renderização é precioso, e uma das piores coisas que você pode fazer, especialmente para imagens estáticas, é aumentar suas amostras de raios V ou diminuir o limiar de ruído do DMC para limpar o grão fino. Seus tempos de renderização atirarão no telhado e você estará violando a regra de rápida iteração.
Photoshop cc. Agora tem um ótimo módulo de mapeamento de tom integrado para imagens de 32 bits chamadas Câmera RAW que pode ajudar a melhorar seus renderes com facilidade. É uma ótima loja única para retocar suas renderizações depois que todas as tarefas de composição localizadas foram concluídas. Você pode encontrá-lo simplesmente se filtrar e, em seguida, selecione o filtro Câmera RAW.
Não há nada melhor do que jogar com os controles deslizantes na guia visível à direita ao abrir o módulo para obter uma sensação de que a câmera crua pode fazer. Eu recomendo experimentar com diferentes modos para trazer os detalhes em sua renderização.
Uma das melhores características da Camera Raw é seu algoritmo robusto de redução de ruído. Isso é perfeito para desmarcar rapidamente que o barulho típico que você encontra em renderizadores de raios V. Para terminar meu render, vou para o submenu de redução de ruído e definir luminância para 25 e detalhes de luminância para 100.
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