복잡한 기하학 모델링 : 5 탑 팁

Sep 12, 2025
어떻게

내 수년 동안의 경험을 통해 비디오 게임 스튜디오 설정 및 가르침에서 일하고 있습니다. 3D 아트 배고픈 젊은 예술가들은 몬트리올의 나드 센터에서 강사로서, 나는 내가 준수하기를 좋아하는 개인적인 규칙을 개발했습니다. 가장 중요한 세 가지는 ...

스택을 남용해라

3DS Max Modifier 스택도 포함뿐만 아니라 다른 프로그램의 스택도 포함됩니다. Photoshop CC. 또는 Zbrush 레이어. 다른 수준에서 수정 자 또는 블렌딩 모드의 새로운 조합을 시도하는 것을 두려워하지 마십시오. 어떤 사람의 의도하지 않은 멋진 상호 작용이 자체적으로 드러날 때 당신은 결코 알지 못합니다.

가능한 한 늦게 저지르십시오

또는 실제로, 절대로. 뭔가가 뭔가를 committing 또는 '구운'것입니다. 유연성은 커밋을 거부하고이를 통해 귀중한 시간이 종종 생산 환경에서의 경우와 마찬가지로 순간 변경 사항이 요구되는 순간 변경 사항이 종종 저장됩니다.

Laura Gallagher reveals her best practices to help you get more from your complex geometry modelling in 3ds Max

Laura Gallagher는 3DS Max에서 복잡한 기하학 모델링에서 더 많은 것을 얻을 수 있도록 모범 사례를 드러냅니다.

빠르게 빠르게 반복됩니다

너무 오래 일했기 때문에 나쁜 생각보다는 결혼하는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다. 새로운 접근 방식, 디자인 또는 기술을 시도하십시오. 그들이 행복하게 지키고 행복한 사고를 신선하고 비틀 거리는 것을 지키기 위해 기대하지 않을 것입니다.

새로운 모델링 활동에 접근 할 때 잠시 시간을내어 그 안에 포함 된 고유 한 도전 과제를 분석하고 작업에 가장 적합한 모델링 프로그램을 선택합니다.

아담 젠슨의 팔에서 실제 생활 보철 손을 만드는 도전에 대해 나는 함께 가기로 결정했습니다. 3ds Max 2014. 모델링 정밀도가 매우 높고 매우 유연해야한다는 것을 알았으므로. 3ds Max의 주요 강점은 비위원회, 유연한 워크 플로우 및 토폴로지를보다 정확한 제어를 부여하는 수정 자 스택에 있습니다.

다음 팁은 먼저 3ds Max에서 모델링 할 때 자주 사용하는 여러 기술을 먼저 개괄하며 V-ray 및 Camera Raw를 사용하여 효율적인 렌더링 및 프리젠 테이션을위한 팁과 트릭을 사용합니다. 대부분의 것은 전술 한 세 가지 규칙의 부산물입니다.

Laura의 고해상도 메뉴 스크린을 다운로드 할 수 있습니다. 여기 ...에

01. 적절한 3DS Max Chamfers 생성

Simple Chamfer commands won't get you very far

간단한 모따기 명령은 당신을 아주 많이 얻을 수 없습니다

TurboS Soffooth 수정 자 아래의 편집 가능한 폴리 패널에서 단순한 모따기 명령을 사용하여 하드 엣지 모델을 세분하는 것은 하위 디비전 모델을 준비하는 데 최적의 접근 방식보다 적게 지나가 쉽습니다.

Subdivision을 제공하는 유일한 목적을위한 모델에 모따기에서 베이킹하는 것은이 목적에 가장 적합한 모따기 수정자가있는 모따기 수정자가 있으므로 약속 및 스택 규칙을 위반합니다. 우리는 여분의 추가 된 기하학에 의해 짐을 싣는 것처럼 유연성을 잃을 것이지만,보다 중요한 것은 표준 모따기 옵션이 진정으로 적절한 평면면을 제공하지 않습니다. 이 마지막 지점은 카메라에 가장 가까운면과 매우 명백한 모서리 핀치에 의해 얼굴의 표면에있는 빛의 발음 그라디언트에 의해 관찰 될 수 있습니다.

Add a Chamfer modifier over your Editable Poly and under your TurboSmooth

편집 가능한 폴리에 모따기 수정자를 추가하십시오.

이는 전통적인 정상 맵이 이러한 경미한 각 변화를지지하기에 충분한 비트 깊이가 있기 때문에 실제 엔진에서 사용되는 모델이 실시간 엔진에서 사용되는 모델에 문제가되는 것에 문제가 될 것입니다. Marmoset 2. 동일한 객체의 부드러운 영역에 보이는 매우 눈에 띄는 아티팩트를 살펴보고 Marmoset 2.보다 강력한 기술은 편집 가능한 폴리에 chamfer 수정자를 추가하는 것입니다.

결과는 설정 또는 대상 가장자리를 조정할 수있는 유연성이있는 평평하고 단단한 표면입니다. 모따기 수정 자의 첨단 기능은 다른 기준으로 모따기를 효율적으로 지시 할 수있는 능력입니다. 나는 부드럽게하는 것을 좋아하는 것을 좋아합니다 : 모든 모서리를 자동으로 선택하고 모따기를 위해 다른 평활 그룹을 구분할 때 자동으로 모든 가장자리를 분리 할 때 옵션을 선택합니다.

The result is both a strong and yet very elegant-looking finish to the surface

그 결과는 표면에 강하고 매우 우아한 마감입니다.

그 결과 고해상도 모델을 모따기하고 세분화하는 강력하고 비위원회 접근 방식입니다. 내 스크린 샷은 동일한 마모 세트 2 이미지를 보여 주지만 이번에는 적절한 필레로 고해상도를 구웠습니다. 정상적인지도가 동일하게 보이지만 표면 마무리는 현저하게 높은 품질을 보입니다.

02. 유연하게 Poloolean을 사용하십시오

It's preferable to put the ProBoolean on top of any Turbosmooth

모든 turbosmooth의 위에 폴로리언을 넣는 것이 바람직합니다.

사람들이 ProBooleans로 인해 사람들이 실현되지 않는 것들은 실제로 대상 객체의 상단에서 인스턴스가 아닌 결과를 실제로 시작하고 특정 부울 동작에 대한 committal이없는 ​​수정 자입니다.

이러한 의미에서는 모든 객체에서 스택의 Poloolane 수정 자 위에서 작업 할 수 있습니다. 이는 예를 들어 실린더를 사용하여 스크류 구멍의 크기가 항상 모델링 프로세스에서 나중에 조정될 수 있음을 의미합니다. TurboSmooth의 위에 폴로리언을 넣는 것이 바람직합니다. 그렇지 않으면 서브 디비전 후 많은 꼬집는 다각형이 많이 소개 될 확률이 높습니다. 이것은 ARM 모델에서 일해야 할 일입니다.

A proBoolean can give both a high-res and a low-res of the resulting mesh

Poloolean은 결과 메쉬의 고해상도와 낮음을 줄 수 있습니다.

동일한 직경을 공유 해야하는 나사 구멍을 인스턴스화 된 실린더에서 빼낼 수 있으며 Poloolean 객체 외부의 인스턴스를 빠르게 선택하고 편집 할 수있게하는 것이 좋습니다.

Poloolane의 효과적인 사용은 또한 다양한 수의 측면 / 반복을 변경함으로써 결과 메쉬의 고해상도와 저해의 저를 줄이는 능력을 갖추고 있습니다.

03. 세분화 될 때 표면 핀치를 줄이는 팁

Poles are devils for creating ugly surface pinches

폴란드는 못생긴 표면 핀치를 만드는 데 악마입니다

효율적인 모따기 및 부울 사용 이외의 경우 곡면에서 당황스러운 핀치를 제거하는 마술 트릭은 없습니다. 모델 표면의 모든 핀치에 대한 최상의 토폴로지를 알아내는 것과 관련된 인내가 확실히 있습니다. 다음 사항을 염두에 두십시오. 가능한 한 모서리 또는 모서리에 폴란드 (5 개 이상의 가장자리가있는 정점)를 유지하는 것이 가장 좋습니다. 실제로, 폴란드는보기 흉한 표면 핀치를 창조하기위한 최악의 범인이지만 필연적이지 않습니다.

You can never be sure how your mesh will affect surface smoothness

메쉬가 표면 부드러움에 어떻게 영향을 미치는지 확신 할 수는 없습니다.

완벽한 쿼드가 과대 평가됩니다. 극이 당사자에게 표시되는 순간, 모든 베팅은 표면 핀치의 모양을 최소화하기 위해 그것을 둘러싸고있는 최고의 토폴로지에 관해서 꺼집니다. 나는이 딜레마, 삼각형, 오각형 등에 직면 할 때 모든 것을 시도합니다. 어떤 미친 메쉬 토폴로지가 모델의 겉보기 표면 부드러움을 향상시키지 않습니다.

A simple way to check for pinches is to use a high-reflectivity material in 3ds Max's viewport

핀치를 확인하는 간단한 방법은 3ds Max의 뷰포트에서 고 반사성 자료를 사용하는 것입니다.

다각형 밀도의 변화가 괜찮은 경우에도 주목할 가치가 있습니다. 귀하의 모델은 3ds Max에서 세분화되어야하며, 더 높은 다각형 밀도의 영역이 있기 때문에 특히 훌륭한 종단점이 발견 될 때까지 에지 루프를 추구하는 경우 표면의 곡률의 품질에 도움이 될 것입니다. 결국, 어쨌든 꽤 고해상도가 될 것입니다. 그래서이 단계에서 너무 많이 걱정하지 마십시오.

04. V- 레이에서 간단하고 효율적인 렌더링

이제 복잡한 모델이 완료되었습니다. 이제는 뷰티 샷을 제대로 판매하도록주의를 기울일 때입니다. 나는 Jensen Arm과 같은 단단한 표면 모델을 위해 V- 레이를 사용하고 싶습니다.

V-ray 제품 렌더링 설정이 복잡한 것일 필요가 없음을 인식하는 것이 중요합니다. 대부분의 경우 간단한 흰색 배경으로 고품질의 이미지와 vraylights에지도로 배치 된 일부 Softboxes를 생성하고 반사를위한 HDR을 생성 할 수 있습니다.

정확히 내가 v-ray 렌더링을 설정하는 방법 내 메뉴 설정의 고해상도 스크린 샷을 다운로드하십시오 ...에

A simple white background is fine, but placing some black boxes provides nice contrasts in your reflections

간단한 흰색 배경은 괜찮지 만 일부 블랙 박스를 배치하면 반사에서 좋은 대조를 제공합니다.

간단한 소프트 박스 설정을 사용하는 경우 다운로드 가능한 메뉴 화면에 자세히 설명하는 경우 실내 내부에 전략적으로 배치 된 검은 색 상자를 사용하여 반사에서 좋은 대비를 허용하십시오. V-Ray에서 톤수를 사용하여 가능한 한 늦게 저렴한 규칙을 따르십시오. 비네팅 및 DOF 또는 예리한 이미지 필터와 같은 카메라 효과에 대해서도 동일 할 수 있습니다.

OpenExr과 같은 32 비트 부동 소수점 형식으로 이미지를 내보내기 위해 V-ray의 모든 픽셀 정보를 입력하여 복합 패키지로 전송하십시오.

렌더링 밖으로 통과! 가장 친한 친구 중 일부는 ObjectID 또는 MaterialID와 같은 ID 패스입니다. 캘리브레이션이 필요한 경우 이미지 내에서 특정 세부 정보를 보정하는 데 도움이되는 마스크로 사용할 수 있습니다.

렌더링 시간은 소중하고, 특히 여전히 이미지를 위해 할 수있는 최악의 것들 중 하나는 V- 선 샘플을 높이거나 미세한 곡물을 지우기 위해 DMC 노이즈 임계 값을 낮추거나 DMC 노이즈 임계 값을 낮추고 있습니다. 렌더링 시간이 지붕을 촬영하면 급격한 반복의 규칙을 위반할 수 있습니다.

05. 카메라와 함께 쉬운 톤 매핑

Playing with Camera Raw's settings can bring out the best in your render

Camera Raw의 설정으로 재생하면 렌더링에서 최상의 기능이 발생할 수 있습니다.

Photoshop CC. 이제 렌더링을 쉽게 향상시키는 데 도움이되는 Camera Raw라는 32 비트 이미지에 대해 훌륭한 톤 매핑 모듈이 통합되어 있습니다. 현지화 된 합성 작업이 완료된 후 렌더링을 수정하기위한 훌륭한 원 스톱 샵입니다. 단순히 필터링하려고하면 카메라 원시 필터를 선택하여 찾을 수 있습니다.

모듈을 열면 보이는 탭에서 슬라이더를 오른쪽으로 재생하는 것보다 더 나은 것은 아닙니다. 나는 당신의 렌더링에 세부 사항을 가져 오기 위해 다른 기분을 실험하는 것이 좋습니다.

Camera Raw's noise reduction algorithm is an absolute life-saver

카메라 원시의 소음 감소 알고리즘은 절대적인 수명을줍니다.

카메라 Raw의 최상의 기능 중 하나는 견고한 소음 알고리즘입니다. 이것은 V-Ray Render에서 찾은 전형적인 미세 잡음을 신속하게 제거하는 데 적합합니다. 내 렌더링을 마무리하려면 i 노이즈 감소 서브 메뉴로 향하고 휘도를 25 개로 설정하고 휘도 세부를 100으로 설정하십시오.

이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 212; 여기 그것을 구입하십시오 ...에!


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