Gedurende mijn jarenlange ervaring, werkend in Video Game Studio-instellingen en lesgeven 3d kunst Naar hongerige jonge kunstenaars als docent bij het Nad Center in Montreal, heb ik een aantal persoonlijke regels ontwikkeld die ik graag houd. De drie belangrijkste zijn ...
Dat omvat de 3DS MAX-modifierstapel, maar ook stapels andere programma's zoals Photoshop CC of zbrusblagen. Wees niet bang om nieuwe combinaties van modifiers of mengmodi op verschillende niveaus te proberen; Je weet nooit wanneer sommige onbedoelde-toch-awesome interactie zichzelf zullen onthullen.
Of inderdaad, nooit. Het moment dat iets is gepleegd of 'gebakken' wordt het erg moeilijk om te backtrack. Flexibiliteit wordt geboren uit een weigering om te plegen en erdoorheen wordt kostbare uren vaak opgeslagen, het moment waarop veranderingen worden aangevraagd, zoals vaak het geval is in een productieomgeving.
Er is niets slechter dan trouwen met een slecht idee omdat je er al te lang aan hebt gewerkt. Probeer nieuwe benaderingen, ontwerpen of technieken, zelfs als u denkt dat ze het onwaarschijnlijk zijn om te werken of frivolous om uw geest fris te houden en op te stampen op gelukkige ongevallen.
Als ik een nieuwe modelleringactiviteit benadert, neem ik het leuk om even te analyseren van de unieke uitdagingen die daarin zijn opgenomen en het modelleringsprogramma kiezen dat het meest geschikt is voor het werk.
Voor de uitdaging om een real-life prothetische hand uit Adam Jensen's arm te creëren, besloot ik mee te gaan 3DS MAX 2014 Terwijl ik wist dat de modelleringsprecisie erg hoog en toch zeer flexibel moest zijn. 3DS MAX's hoofdsterkten verblijven in de modifierstapel die een niet-commissaris, flexibele workflow en precieze controle over de topologie verleent.
De volgende tips stellen eerst verschillende technieken uit die ik regelmatig gebruik bij het modelleren in 3DS MAX, gevolgd door tips en trucs voor efficiënte weergave en presentatie met behulp van V-Ray en Camera Raw. Het meeste is een bijproduct van de drie bovengenoemde regels.
U kunt Laura's High-Res-menuschermen downloaden hier
Met behulp van een eenvoudige afschuiningsopdracht in het bewerkbare polypaneel onder een turbosmooth-modificator om een hard edge-model te onderdelen, is een minder dan optimale benadering om een model voor de onderverdeling te bereiden, en het is gemakkelijk te herkennen.
Bakken in een afschuining op een model voor het enige doel van het dienen van subdivisie schendt de toezeggings- en stapelmisbruikregels aangezien er voor dit doel een afschuiningsmodifier is. We verliezen flexibiliteit omdat we worden belast door de extra toegevoegde geometrie, maar nog belangrijker, de standaard afschuiningsopties geven nooit echt een goede vlakke gezichten. Dit laatste punt kan worden waargenomen door een uitgesproken gradiënt van licht over het oppervlak van de gezichten het dichtst bij de camera en door de zeer voor de hand liggende hoekknop.
Dit zou problematisch zijn voor een model dat op een lagere RES wordt gebakken en gebruikt in een realtime motor, omdat een traditionele normale kaart een bit-diepte voldoende heeft om dergelijke lichte hoekvariaties te ondersteunen. Bekijk de zeer opvallende artefacten die op de gladde zones van mijn hetzelfde object worden gebakken en geïmporteerd in Marmoset 2. Een robuustere techniek is om een afschuiningsmodifier over uw bewerkbare poly en onder uw turbosmooth toe te voegen.
Het resultaat is plat, harde oppervlakken met de flexibiliteit om uw instellingen of doelranden te kunnen aanpassen. Een geavanceerd kenmerk van de afschuiningsmodificator is het vermogen om efficiënt te dicteren welke randen moeten worden afgeschuind met verschillende criteria. Ik hou van het selecteren van de afvlakking: Unstedededed Edgges-optie omdat het automatisch alle randen selecteert, waarbij je je verschillende soepele groepen scheidt voor afschuining.
Het resultaat is een krachtige en toch niet-commissional benadering om uw High-Res-model te afschudden en te onderverdelen. Mijn schermafbeeldingen tonen hetzelfde beeld van Marmoset 2, maar deze keer heeft de hoge res met de juiste filets gebakken. Hoewel de normale kaart hetzelfde lijkt, ziet de afwerking op het oppervlak aanzienlijk hogere kwaliteit.
Sommige dingen die mensen niet realiseren met ProCooleërs is dat, hoewel een Booleaanse werking in eerste instantie begint vanuit het deelvenster Creen, het resultaat is eigenlijk slechts een modifier aangewezen bovenop de gerichte objecten, en dat er nooit een willekeurige BOOLEAN-werking is.
In deze zin is het werk over en onder de Proboolean-modifier in de stapel nog steeds mogelijk op alle objecten. Dit betekent bijvoorbeeld dat de grootte van een schroefgat dat wordt afgetrokken met behulp van een cilinder altijd later in het modelleringsproces kan worden aangepast. Het heeft de voorkeur om de proboolean bovenop elke turbosmooth te plaatsen of anders is er een hoge kans om veel geknepen veelhoeken na subdivisie te introduceren - dit is iets dat ik op hun hoede moest zijn in het armmodel.
Het is de moeite waard om te overwegen dat eventuele schroefgaten die dezelfde diameter moeten delen, afgetrokken kunnen worden uit de instantie-cilinders en het is een goede praktijk om een instantie buiten het probleem van de Problemen te houden om snel te selecteren en bewerken.
Houd er rekening mee dat het effectieve gebruik van de ProCoolean ook het vermogen heeft om zowel een hoge res en een lage resolutie van de resulterende mesh eenvoudigweg te geven door het verschillende aantal zijden / iteraties te wijzigen.
Anders dan efficiënte afschuining en gebruik van Booleans, zijn er geen goocheltrucs voor het elimineren van gênante snellen van uw gebogen oppervlakken. Er is zeker enige geduld betrokken bij het uitzoeken van de beste topologie voor elke knijp op het oppervlak van uw modellen. Houd het volgende in gedachten: het is het beste om polen (hoekpunten met drie of meer dan vijf randen) op vlakke zones of in hoeken zoveel mogelijk te houden. Inderdaad, Polen zijn de ergste boosdoener voor het creëren van onooglijk oppervlak knijpen, maar ze zijn onvermijdelijk.
Perfecte quads zijn overschat. Op het moment dat een paal aan het feest verschijnt, zijn alle weddenschappen uit de beste topologie die het moet omringen om het uiterlijk van het oppervlak te minimaliseren. Ik probeer alles wanneer je wordt geconfronteerd met dit dilemma - driehoeken, pentagons enzovoort - je weet nooit welke gekke mesh-topologie de schijnbare gladheid van het model zal verbeteren.
Het is de moeite waard om op te merken dat variaties in veelhoekige dichtheid ook goed zijn. Aangezien uw model moet worden onderverdeeld in 3DS MAX, met zones van een hogere veelhoekige dichtheid, vooral als het is om randlussen na te streven totdat een grote beëindigingsspot wordt gevonden, zal het helpen met de kwaliteit van de kromming van het oppervlak. Uiteindelijk wordt het allemaal behoorlijk hoge resolutie, dus maak je er in dit stadium niet te veel over.
Nu heb je je complexe model voltooid, het is tijd om je aandacht te zetten op het maken van een schoonheidsschot om het goed te verkopen. Ik gebruik graag V-ray voor modellen voor harde oppervlaktes zoals de Jensenarm.
Het is belangrijk om te erkennen dat een V-ray-productweergave-setup geen ingewikkeld ding hoeft te zijn. Meestal kunt u een beeld van hoge kwaliteit produceren met een eenvoudige witte achtergrond en sommige softboxen geplaatst als kaarten op uw Vraylights, en misschien een HDR voor reflecties.
Voor precies hoe ik mijn V-Ray-renders opzet Download high-res-screenshots van mijn menu-instellingen
Als u een eenvoudige softbox-instellingen gebruikt, moet u zoals beschreven in mijn downloadbare menuschermen, zorg ervoor dat u een mooi contrast in de reflecties toestaat door zwarte dozen die strategisch in de kamer worden geplaatst. Volg de regel om zo laat mogelijk te plegen door het gebruik van Tonemapping in V-Ray te verlagen, omdat u voor altijd vastzit bij de resultaten. Hetzelfde kan gezegd worden van camera-effecten zoals vignetsen en DOF of zelfs een scherp beeldfilter.
Uw afbeeldingen exporteren in een 32-bits drijvend puntformaat zoals OpenEXR om alle pixelinformatie van V-Ray te behouden voordat u ze naar uw compositiepakket verzendt.
Het maken van passes! Sommige van je beste vrienden zijn id passes, zoals objectid of materialid. Ze kunnen worden gebruikt als maskels om u te helpen specifieke details in uw afbeeldingen te retoucheren als iets hoeft te kalibreren.
Teruggave van tijd is kostbaar, en een van de ergste dingen die je kunt doen, vooral voor stilstaande beelden, boost je V-ray-monsters omhoog of laat je DMC-ruisdrempel zakken om fijn graan te wissen. Je rendertijden schieten door het dak en je zult de regel van snelle iteratie schenden.
Photoshop CC Nu heeft een geweldige toonmodule geïntegreerd voor 32-bits afbeeldingen genaamd Camera Raw die uw renders met gemak kan helpen verbeteren. Het is een geweldige one-stop-shop voor het retoucheren van uw renders nadat alle gelokaliseerde compositatietaken zijn voltooid. Je kunt het vinden door simpelweg te filteren en vervolgens Camera RAW-filter te selecteren.
Er is niets beter dan spelen met de schuifregelaars op het zichtbare tabblad rechts bij het openen van de module om een gevoel te krijgen van wat Camera Raw kan doen. Ik raad aan te experimenteren met verschillende stemmingen om het detail op je render naar voren te brengen.
Een van de beste functies van Camera Raw is het robuuste algoritme voor ruis-reductie. Dit is perfect voor het snel opruimen dat typische fijne geluid die u in V-ray-renders vindt. Om mijn render af te maken, ga ik naar het submenu van het geluidsvermindering en stel Luminantie in op 25 en luminantiedetail naar 100.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 3d wereld uitgifte 212; koop het hier
(Afbeelding Credit: Getty Images) Brain.js is een fantastische manier om een neuraal netwerk te bouwen. Simpel ..
Zelfs een schijnbaar complex proces zoals het tekenen van een hand kan worden vereenvoudigd, met de juiste tekeningtechnieken en ..
In deze geisha illustratie wilde ik een grungy, donkere, stedelijke sfeer, geregen met elegante traditionele Japanse elementen. i..
Mastering Hoe een neus te tekenen is een van de lastige delen van het tekenen van een gezicht. Misschien is het de diversiteit aa..
Pagina 1 van 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 De belangrijkste taak va..
Wat is de bruggereedschap? Als u nieuw bent in CGI, zijn er veel te veel hulpmiddelen om uit te kiezen in een duize..
Leren hoe je kleurpotloden kunt mengen, helpt je meer uit je gereedschap te krijgen. In plaats van te vertrouwen op de individuele, platte kleur van elk potlood, kunnen we ze samen mixen om d..
Dit bericht leert je hoe je een landschap met pastelkleuren kunt tekenen. Bij het gebruik van zachte pastels, kunt u tegelijkerti..