Under mina års erfarenhet, som arbetar i videospelstudioinställningar och undervisning 3d konst Till hungriga unga konstnärer som föreläsare på Nad Center i Montreal, har jag utvecklat några personliga regler som jag gillar att följa. De tre viktigaste är ...
Som inkluderar 3DS Max Modifier Stack men även staplar av andra program som Photoshop cc eller zbrush lager. Var inte rädd för att prova nya kombinationer av modifierare eller blandningslägen på olika nivåer; Du vet aldrig när någon oavsiktlig-ännu-fantastisk interaktion kommer att avslöja sig.
Eller faktiskt, aldrig. Det ögonblick som något är engagerat eller "bakat" blir det väldigt svårt att backtrack. Flexibiliteten är född av ett vägran att begå och genom det, är dyrbara timmar ofta sparade de ögonblickliga förändringarna begärs, vilket ofta är fallet i en produktionsmiljö.
Det finns inget värre än att gifta sig med en dålig idé eftersom du har jobbat med för länge. Prova nya tillvägagångssätt, mönster eller tekniker, även om du känner att de är osannolikt att arbeta eller frivolous för att hålla ditt sinne fräscha och snubbla på glada olyckor.
När jag närmar mig en ny modelleringsaktivitet tycker jag om att ta ett ögonblick för att analysera de unika utmaningarna däri och välja det modelleringsprogram som passar bäst för arbetet.
För utmaningen att skapa en riktig prostetisk hand ut ur Adam Jensens arm, bestämde jag mig för att gå med 3DS MAX 2014 När jag visste att modelleringsprecisionen var mycket hög och ändå mycket flexibel. 3DS MAXs huvudstyrkor bor i sin modifierstack som ger ett icke-konventalt, flexibelt arbetsflöde och exakt kontroll över topologi.
Följande tips beskriver först flera tekniker som jag ofta använder vid modellering i 3DS Max, följt av tips och tricks för effektiv återgivning och presentation med hjälp av V-Ray och Camera Raw. Det mesta är en biprodukt av de tre ovannämnda reglerna.
Du kan ladda ner Laura's High-Res Meny Screens här .
Med ett enkelt avfasningskommando i den redigerbara polypanelen under en turbosmootmodifierare för att dela upp en hårdkantsmodell är ett mindre än optimalt sätt att förbereda en modell för underavdelning, och det är lätt att upptäcka.
Bakning i en avfasning på en modell för det enda syftet med att betjäna indelningen bryter mot engagemanget och stackmissbruksreglerna, eftersom det finns en avfasad modifierare som passar bäst för detta ändamål. Vi förlorar flexibilitet, eftersom vi kommer att belastas av den extra extra geometrin, men ännu viktigare ger de vanliga avfasningsalternativen aldrig riktigt riktiga plana ansikten. Denna sista punkt kan observeras av en uttalad gradient av ljus över ytan av ansikten som är närmast kameran och med det mycket uppenbara hörnet.
Detta skulle vara problematiskt för en modell som bakas ner på en lägre res och används i en realtidsmotor, eftersom en traditionell normal karta saknar lite djup för att stödja sådana små vinkelvariationer. Ta en titt på de mycket märkbara artefakterna som visas på de smidiga zonerna i mitt samma föremål som är bakat och importerat i marmoset 2. En mer robust teknik är att lägga till en avfasningsmodifierare över din redigerbara poly och under din turbosmooth.
Resultatet är platt, hårda ytor med flexibiliteten att kunna tweak dina inställningar eller målkanter. En avancerad egenskap hos avfasningsmodifieraren är förmågan att effektivt diktera vilka kanter som ska avfasas med olika kriterier. Jag gillar att välja alternativet från utjämning: ojämnt kanter eftersom det automatiskt väljer alla kanter, separera dina olika utjämningsgrupper för avfasning.
Resultatet är ett kraftfullt och ändå icke-förbundande tillvägagångssätt för att avfyra och dela upp din högresor. Mina skärmdumpar visar samma marmoset 2-bild, men den här gången har bakat högresor med rätt filéer. Även om den normala kartan verkar densamma, ser ytfinishen markant högre kvalitet.
Vissa saker som människor inte inser med Probooleans är att även om en booleskt operation initialt börjar från CREATE-panelen, är resultatet faktiskt bara en modifierare instanserad ovanpå de riktade objekten, och att det aldrig finns något engagemang för en viss booleska operation.
I den meningen är det fortfarande möjligt att arbeta över och under Proboolean-modifieraren i stapeln på alla objekt. Detta betyder till exempel att storleken på ett skruvhål som subtraheras med en cylinder kan alltid justeras senare i modelleringsprocessen. Det är att föredra att lägga proboolen på toppen av någon turbosmooth, annars finns det en hög chans att introducera mycket klämda polygoner efter underavdelning - det här är något jag var tvungen att vara försiktig med i armmodellen.
Det är värt att överväga att några skruvhål som ska dela samma diameter kan subtraheras från instanserade cylindrar och det är bra att hålla en instans utanför Proboolean-objektet för att möjliggöra snabbval och redigera.
Var medveten om att effektiv användning av prokoolean har också förmågan att ge både en högresor och en lågres av det resulterande nätet genom att ändra det olika antalet sidor / iterationer.
Andra än effektiv chamfering och användning av booleans, det finns inga magiska tricks för att eliminera pinsamt knäppta från dina böjda ytor. Det finns verkligen lite tålamod som är inblandad i att räkna ut den bästa topologin för varje nypa på ytan av dina modeller. Håll följande i åtanke: Det är bäst att hålla polerna (vertikaler med antingen tre eller fler än fem kanter) på plana zoner eller i hörn så mycket som möjligt. Faktum är att polerna är den värsta skyldige för skapandet av otäckt yta, men de är oundvikliga.
Perfekta quads är överskattade. Det ögonblick som en pol visar upp till festen är alla satsningar avstängda av den bästa topologin som måste omge den för att minimera utseendet på ytan. Jag försöker allt när det står inför detta dilemma - trianglar, pentagons och så vidare - du vet aldrig vilken galen mesh topologi kommer att förbättra den uppenbara ytanjönheten i modellen.
Det är värt att notera att variationer i polygonal densitet är okej också. Eftersom din modell ska delas upp i 3DS max, har zoner med en högre polygonal densitet, speciellt om det ska funna kantslingor tills en stor termineringsplats hittas, kommer att hjälpa till med kvaliteten på ytans krökning. I slutändan kommer det alla att vara ganska högupplösta ändå, så oroa dig inte för mycket om det på det här skedet.
Nu har du din komplexa modell slutfört det är dags att göra din uppmärksamhet åt att göra ett skönhetsskott att sälja det ordentligt. Jag gillar att använda V-Ray för hårda ytmodeller som Jensen Arm.
Det är viktigt att känna igen att en V-Ray-produktåtergivning inte behöver vara en komplicerad sak. För det mesta kan du producera en högkvalitativ bild med en enkel vit bakgrund och några softboxar placerade som kartor på dina vraylika, och kanske en HDR för reflektioner.
För exakt hur jag satte upp mina v-ray gör du Ladda ner hög-res skärmdumpar av Mina menyinställningar .
Om du använder en enkel SoftBox-inställning, så detaljerad i mina nedladdningsbara menyskärmar, se till att du tillåter lite fin kontrast i reflektionerna genom att använda svarta lådor strategiskt placerade inuti rummet. Följ regeln om att begå så sent som möjligt genom att påverka användningen av tonemappning i V-Ray, eftersom du alltid kommer att fastna med resultaten. Detsamma kan sägas om kameraffekter som vignettering och DOF eller till och med ett skarpt bildfilter.
Exportera dina bilder i ett 32-bitars flytpunktsformat som OpenExr för att bevara all pixelinformation från V-Ray innan du skickar dem till ditt kompositionspaket.
Render Out Passes! Några av dina bästa vänner är ID-pass, som objektiv eller materialid. De kan användas som masker för att hjälpa dig att retuschera specifika detaljer inom dina bilder om något behöver kalibrera.
Rendering tid är dyrbar, och en av de värsta sakerna du kan göra, speciellt för stillbilder, ökar upp dina V-Ray-prover eller sänker ditt DMC-buller tröskel för att rensa ut finkorn. Din återgivningstider kommer att skjuta igenom taket och du kommer att bryta mot regeln för snabb iteration.
Photoshop cc Nu har en bra ton-kartläggningsmodul integrerad för 32-bitars bilder som heter Camera RAW som kan hjälpa till att förbättra dina gör det enkelt. Det är en bra one-stop-butik för att retuschera dina renders efter att alla lokaliserade kompositioner har slutförts. Du kan hitta den genom att helt enkelt ska filtrera och välj sedan Camera Raw Filter.
Det finns inget bättre än att leka med skjutreglarna på den synliga fliken till höger när du öppnar modulen för att få en känsla av vilken kamera som kan göra. Jag rekommenderar att experimentera med olika stämningar för att ta fram detaljerna i din render.
En av Camera Raws bästa egenskaper är sin robusta brusreduceringsalgoritm. Det här är perfekt för att snabbt rensa ut det typiska fina ljudet du hittar i V-Ray Renders. För att avsluta min render jag går till bullerreduktion undermenyn och sätter luminans till 25 och luminansdetaljer till 100.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld utgåva 212; köp det här !
(Bildkredit: Adam Dewhirst) Shapr3d är ett utmärkt verktyg för Kitbashing. Det hjälper till att bokstavligen bash..
(Bildkredit: Negativt utrymme på peklar) Medan reagerar är ett kraftfullt JavaScript-bibliotek, inkluderar det inte..
Sida 1 av 2: Sida 1 Sida 1 Sida 2 3D Specialist Glen Southern ..
Mobile står nu för över hälften av webbens trafik, och webbapplikationer gör det möjligt för användare att göra saker i ..
Sida 1 av 2: Gör en instrumentpanel app i reagera - steg 1-10 Gör en in..
När du arbetar med tyg och tyger i 3D kan det vara svårt att uppnå både bra upplösning och ett bra utseende. Ditt arbete kan..
Som en heltid frilansare är jag van att arbeta över en rad stilar och Ritningstekniker . Dessa inkluderar teckna..