ตลอดปีของประสบการณ์การทำงานในการตั้งค่าสตูดิโอวิดีโอเกมและการสอน ศิลปะ 3 มิติ นักศึกษาที่หิวโหยในฐานะอาจารย์ที่ศูนย์ Nad ในมอนทรีออลฉันได้พัฒนากฎส่วนตัวที่ฉันชอบที่จะปฏิบัติตาม สามที่สำคัญที่สุดคือ ...
ที่มีสแต็ก 3DS Max Modifier แต่ยังรวมถึงโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Photoshop CC หรือเลเยอร์ zbrush อย่ากลัวที่จะลองชุดรูปแบบใหม่ของตัวดัดแปลงหรือโหมดผสมในระดับต่าง ๆ คุณไม่มีทางรู้ว่าการมีปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ได้ตั้งใจบางอย่างที่ไม่ได้ตั้งใจจะเปิดเผยตัวเอง
หรือแน่นอนไม่เคย ช่วงเวลาที่บางสิ่งบางอย่างมุ่งมั่นหรือ 'อบ' มันยากมากที่จะย้อนกลับ ความยืดหยุ่นเกิดจากการปฏิเสธที่จะกระทำและผ่านมันมีค่าใช้จ่ายหลายชั่วโมงมักจะได้รับการบันทึกการเปลี่ยนแปลงช่วงเวลาเช่นเดียวกับกรณีของสภาพแวดล้อมการผลิต
ไม่มีอะไรเลวร้ายไปกว่าการแต่งงานกับความคิดที่ไม่ดีเพราะคุณทำงานมานานเกินไป ลองแนวทางใหม่การออกแบบหรือเทคนิคแม้ว่าคุณจะรู้สึกว่าพวกเขาไม่น่าจะทำงานหรือเหลาะแหละเพื่อให้จิตใจของคุณสดชื่นและสะดุดเมื่อเกิดอุบัติเหตุที่มีความสุข
เมื่อเข้าใกล้กิจกรรมการสร้างแบบจำลองใหม่ฉันชอบที่จะใช้เวลาสักครู่เพื่อวิเคราะห์ความท้าทายที่ไม่เหมือนใครที่มีอยู่ในนั้นและเลือกโปรแกรมการสร้างแบบจำลองที่เหมาะสมที่สุดสำหรับงาน
สำหรับความท้าทายในการสร้างมือเทียมในชีวิตจริงออกมาจากอดัมเซ่นแขนฉันตัดสินใจไปด้วย 3DS Max 2014 เมื่อฉันรู้ว่าการสร้างแบบจำลองต้องมีความแม่นยำสูงและมีความยืดหยุ่นมาก จุดแข็งหลักของ 3DS MAX อาศัยอยู่ในสแต็คตัวปรับเปลี่ยนที่ให้การทำงานที่ไม่ได้มีความยืดหยุ่นและมีความแม่นยำในการควบคุมโทโพโลยี
เคล็ดลับต่อไปนี้สรุปเทคนิคต่าง ๆ ที่ฉันใช้บ่อยครั้งเมื่อสร้างแบบจำลองใน 3DS Max ตามด้วยเคล็ดลับและเคล็ดลับสำหรับการแสดงผลและการนำเสนอที่มีประสิทธิภาพโดยใช้ V-ray และกล้องดิบ ส่วนใหญ่เป็นผลพลอยได้จากกฎที่กล่าวมาสามข้อ
คุณสามารถดาวน์โหลดหน้าจอเมนูความละเอียดสูงของ Laura ที่นี่ .
การใช้คำสั่ง chamfer ที่เรียบง่ายในแผงโพลีที่สามารถแก้ไขได้ภายใต้โมเด็ม Turbosmooth เพื่อแบ่งรูปแบบขอบแข็งเป็นวิธีที่ดีกว่าที่เหมาะสมในการเตรียมแบบจำลองสำหรับการแบ่งย่อยและง่ายต่อการมองเห็น
การอบในรูปแบบสำหรับรูปแบบสำหรับวัตถุประสงค์เพียงอย่างเดียวของการให้บริการ Subdivision ละเมิดความมุ่งมั่นและกฎการละเมิดสแต็กเนื่องจากมีตัวดัดแปลง chamfer ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์นี้ เรากำลังสูญเสียความยืดหยุ่นเนื่องจากเราจะได้รับภาระจากเรขาคณิตที่เพิ่มเข้ามา แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือตัวเลือกการลบมุมมาตรฐานที่ไม่เคยให้ใบหน้าของระนาบที่เหมาะสมอย่างแท้จริง จุดสุดท้ายนี้สามารถสังเกตได้โดยการไล่ระดับสีที่เด่นชัดของแสงเหนือพื้นผิวของใบหน้าที่อยู่ใกล้กับกล้องมากที่สุดและโดยการหยิกมุมที่ชัดเจนมาก
นี่จะเป็นปัญหาสำหรับโมเดลที่ถูกอบบนความละเอียดต่ำกว่าและใช้ในเครื่องยนต์แบบเรียลไทม์เนื่องจากแผนที่ปกติแบบดั้งเดิมขาดความลึกเล็กน้อยที่จะรองรับการเปลี่ยนแปลงมุมเล็กน้อยดังกล่าว ลองดูสิ่งประดิษฐ์ที่เห็นได้ชัดเจนมากที่ปรากฏบนโซนที่ราบรื่นของวัตถุเดียวกันของฉันอบและนำเข้าใน Marmoset 2. เทคนิคที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นคือการเพิ่มตัวปรับแต่ง chamfer เหนือโพลีที่สามารถแก้ไขได้ของคุณและภายใต้ Turbosmooth ที่สามารถแก้ไขได้ของคุณ
ผลลัพธ์ที่ได้คือพื้นผิวที่เรียบและมีความยืดหยุ่นในการปรับแต่งการตั้งค่าหรือขอบเป้าหมายของคุณ คุณสมบัติขั้นสูงของตัวดัดแปลง chamfer คือความสามารถในการกำหนดขอบเขตที่จะลบล้างอย่างมีประสิทธิภาพด้วยเกณฑ์ที่แตกต่างกัน ฉันชอบเลือกจากการปรับให้เรียบ: ตัวเลือก Edges unsmoothed เนื่องจากจะเลือกขอบทั้งหมดโดยอัตโนมัติแยกกลุ่มที่เรียบง่ายของคุณสำหรับการลบมุม
ผลที่ได้คือวิธีที่ทรงพลังและไม่ได้กระทำความผิดในการลบมุมและแบ่งรูปแบบความละเอียดสูงของคุณ ภาพหน้าจอของฉันแสดงภาพ marmoset 2 เดียวกัน แต่คราวนี้อบความละเอียดสูงด้วยเนื้อที่เหมาะสม แม้ว่าแผนที่ปกติจะเหมือนกัน แต่พื้นผิวจะดูมีคุณภาพสูงขึ้นอย่างชัดเจน
บางสิ่งที่ผู้คนไม่ได้ตระหนักถึง probooleans คือแม้ว่าการดำเนินการบูลีนเริ่มต้นจากการสร้างแผง แต่ผลลัพธ์ที่ได้จริงเป็นเพียงตัวดัดแปลงที่ติดตั้งที่ด้านบนของวัตถุเป้าหมายและไม่มีการให้ความสำคัญกับการดำเนินการบูลีนใด ๆ
ในแง่นี้ทำงานมากกว่าและภายใต้ตัวดัดแปลง Proboolean ในสแต็กยังคงเป็นไปได้บนวัตถุทั้งหมด ตัวอย่างเช่นนี้ตัวอย่างเช่นขนาดของรูสกรูที่หักโดยใช้กระบอกสูบสามารถปรับได้ในภายหลังในกระบวนการสร้างแบบจำลอง มันจะดีกว่าที่จะวาง proboolean ที่ด้านบนของ turbosmooth ใด ๆ หรืออื่น ๆ มีโอกาสสูงในการแนะนำรูปหลายเหลี่ยมที่บีบหยักหลังจากการแบ่ง - นี่คือสิ่งที่ฉันต้องระวังในรูปแบบแขน
มันคุ้มค่าที่จะพิจารณาว่ารูสกรูใด ๆ ที่ควรแบ่งขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางเดียวกันสามารถลบออกจากกระบอกสูบที่ติดตั้งและเป็นแนวปฏิบัติที่ดีในการรักษาอินสแตนซ์ที่อยู่นอกวัตถุ Proboolean เพื่อให้สามารถเลือกและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว
โปรดทราบว่าการใช้งานที่มีประสิทธิภาพของ ProbooLean ยังมีความสามารถในการให้ทั้งความละเอียดสูงและความละเอียดต่ำของตาข่ายที่เกิดขึ้นเพียงแค่ปรับเปลี่ยนจำนวนที่แตกต่างกันของด้าน / การทำซ้ำ
นอกเหนือจากการลบมุมที่มีประสิทธิภาพและการใช้บูลีนไม่มีเทคนิควิเศษในการกำจัดบีบที่น่าอายจากพื้นผิวโค้งของคุณ แน่นอนว่ามีความอดทนบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับการหาโทโพโลยีที่ดีที่สุดสำหรับทุกหยิมือบนพื้นผิวของรุ่นของคุณ คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้: ดีที่สุดที่จะเก็บเสา (จุดยอดที่มีทั้งสามหรือมากกว่าห้าขอบ) บนโซนแบนหรือในมุมให้มากที่สุด แน่นอนว่าเสาเป็นผู้กระทำผิดที่เลวร้ายที่สุดสำหรับการสร้างบีบอัดพื้นผิวที่ไม่น่าดู แต่พวกเขาก็หลีกเลี่ยงไม่ได้
คณะสี่คนที่สมบูรณ์แบบถูก overrated ช่วงเวลาที่เสาปรากฏขึ้นในงานปาร์ตี้การเดิมพันทั้งหมดจะถูกปิดไปสู่โทโพโลยีที่ดีที่สุดที่ต้องล้อมรอบเพื่อลดการปรากฏตัวของพื้นผิวหยิก ฉันลองทุกอย่างเมื่อต้องเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกนี้ - รูปสามเหลี่ยมอิตาลีและอื่น ๆ - คุณไม่มีทางรู้ว่าทอพอโลยีตาข่ายที่บ้าคลั่งที่จะปรับปรุงความราบรื่นพื้นผิวที่ชัดเจนของแบบจำลอง
มันเป็นที่น่าสังเกตว่าการเปลี่ยนแปลงของความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมก็โอเคเช่นกัน เนื่องจากโมเดลของคุณจะถูกแบ่งย่อยใน 3DS Max มีโซนของความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมที่สูงขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากต้องการติดตามลูปขอบจนกระทั่งพบจุดสิ้นสุดที่ดีจะช่วยให้มีคุณภาพของความโค้งของพื้นผิว ในท้ายที่สุดมันคือทั้งหมดที่จะมีความละเอียดสูงที่ค่อนข้างสูงดังนั้นอย่ากังวลมากเกินไปเกี่ยวกับเรื่องนี้ในขั้นตอนนี้
ตอนนี้คุณมีแบบจำลองที่ซับซ้อนของคุณเสร็จแล้วถึงเวลาที่จะเปลี่ยนความสนใจของคุณในการแสดงผลความงามที่จะขายอย่างถูกต้อง ฉันชอบที่จะใช้ v-ray สำหรับรุ่นพื้นผิวแข็งเช่นแขนเซ่น
เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องตระหนักว่าการตั้งค่าการแสดงผลผลิตภัณฑ์ V-ray ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่ซับซ้อน ส่วนใหญ่คุณสามารถสร้างภาพที่มีคุณภาพสูงด้วยพื้นหลังสีขาวที่เรียบง่ายและซอฟต์บ็อกซ์บางตัววางไว้เป็นแผนที่บน Vraylights ของคุณและอาจจะ HDR สำหรับการสะท้อน
สำหรับวิธีที่ฉันตั้งค่า V-Ray ของฉันที่คุณสามารถทำได้ ดาวน์โหลดภาพหน้าจอความละเอียดสูงของการตั้งค่าเมนูของฉัน .
หากคุณกำลังใช้การตั้งค่า Softbox อย่างง่ายตามรายละเอียดในหน้าจอเมนูที่ดาวน์โหลดได้ของฉันตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณอนุญาตให้มีความเปรียบต่างที่ดีในการสะท้อนด้วยการใช้กล่องดำที่วางไว้ในห้องที่วางไว้ในห้อง ปฏิบัติตามกฎของการกระทำให้ช้าที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยการใช้ Tonemapping ใน V-ray เนื่องจากคุณจะติดอยู่กับผลลัพธ์ตลอดไป สิ่งเดียวกันสามารถพูดได้ถึงเอฟเฟกต์กล้องเช่น vignetting และ dof หรือแม้กระทั่งตัวกรองภาพที่คมชัด
ส่งออกภาพของคุณในรูปแบบจุดลอยตัว 32 บิตเช่น OpenExr เพื่อเก็บรักษาข้อมูลพิกเซลทั้งหมดจาก V-ray ก่อนที่จะส่งไปยังแพ็คเกจการแต่งกายของคุณ
แสดงให้เห็นถึงการผ่าน! เพื่อนที่ดีที่สุดของคุณบางคนเป็นรหัสผ่านเช่น ObjectID หรือ MedialID พวกเขาสามารถใช้เป็นหน้ากากเพื่อช่วยให้คุณตกแต่งรายละเอียดเฉพาะภายในรูปภาพของคุณหากมีการปรับเทียบการปรับเทียบ
เวลาการเรนเดอร์มีค่าและหนึ่งในสิ่งที่แย่ที่สุดที่คุณสามารถทำได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับภาพนิ่งคือเพิ่มตัวอย่าง V-ray ของคุณหรือลดเกณฑ์เสียง DMC ของคุณเพื่อที่จะล้างเมล็ดละเอียด เวลาการแสดงผลของคุณจะยิงผ่านหลังคาแล้วคุณจะละเมิดกฎการวนซ้ำอย่างรวดเร็ว
Photoshop CC ตอนนี้มีโมดูลการแมปโทนสีที่ยอดเยี่ยมที่รวมอยู่ในภาพ 32 บิตที่เรียกว่า DAW ของกล้องที่สามารถช่วยยกระดับการแสดงผลของคุณได้อย่างง่ายดาย มันเป็นร้านค้าครบวงจรที่ยอดเยี่ยมสำหรับการตกแต่งเรนเดอร์ของคุณหลังจากงานการประกอบการจัดเรียงใด ๆ ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว คุณสามารถค้นหาได้โดยเพียงแค่กรองแล้วเลือกตัวกรอง RAW ของกล้อง
ไม่มีอะไรดีไปกว่าการเล่นกับสไลเดอร์บนแท็บที่มองเห็นได้ทางด้านขวาเมื่อเปิดโมดูลเพื่อให้ได้รับความรู้สึกว่ากล้องดิบสามารถทำได้ ฉันแนะนำให้ทดลองกับอารมณ์ที่แตกต่างกันเพื่อนำรายละเอียดออกมาในการแสดงผลของคุณ
หนึ่งในคุณสมบัติที่ดีที่สุดของกล้องหนึ่งคืออัลกอริทึมการลดเสียงรบกวนที่แข็งแกร่ง เหมาะสำหรับการล้างเสียงรบกวนทั่วไปที่คุณพบใน V-Ray Renders หากต้องการเสร็จสิ้นการทำให้ฉันมุ่งหน้าไปที่เมนูย่อยลดเสียงรบกวนและตั้งค่าความส่องสว่างเป็น 25 และรายละเอียดความส่องสว่างเป็น 100
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 212; ซื้อที่นี่ !
แสงเป็นพื้นฐานในใด ๆ ศิลปะ 3 มิติ โครงการท..
การสร้างต้นแบบ อาจเป็นหนึ่งในส่วนที่สำค�..
มีพลอย เป็นเว็บไซต์ที่ดำเนินการโดย Henning Sanden �..