過去10年間と変化の間、Valve’sSteamはPC上のデジタルゲームの事実上の標準でした。ゲームをしたいですか? Steamをインストールしてダウンロードします。最近、新しいランチャーがSteamに挑戦するようになりましたが、Epicほど戦いを挑むのに適した位置にいるものはありません。
Epicを著名な開発者からデジタルセールスの大国に移行させるには、いくつかの異なる要因があります。 1つは、すでに大量のPCプレーヤーを介して Fortnite 。 2つ目は、プレーヤーはプラットフォームに対するValveの怠惰な態度にうんざりしており、最終的には(満足していなくても)より壊れたコレクションを受け入れる準備ができています。そして3つ目は、Epicが、パートナーの開発者が拒否できない取引で揺れ動いていることです。
Fortnite エピックのトロイの木馬ですか
Steamは、Valveのマルチプレイヤーゲームのオンラインプラットフォームとして始まりました。 カウンターストライク 。当初、ユーザーは、バックグラウンドで実行されているソフトウェアとその組み込みのDRMを高く評価していませんでした。これらは、少なくともすべてにおいて、今日でもユーザーを悩ませている2つのことです。 を除いて Steamは、適度に簡単で邪魔にならないことが証明されているためです。 Valveは、Steamの統合ストアで自社のゲームのデジタルコピーを販売しましたが、プラットフォームが開始されてから数年後の2005年まで、サードパーティからのゲームの受け入れを開始しませんでした。デジタルゲームの利益は、オーバーヘッドが少なく、小売業者とお金を共有する必要がないため、小売売上高よりもはるかに高かった。代わりに、サードパーティの開発者およびパブリッシャーパートナーがValveに支払った。
物事は2007年にリリースされて離陸しました オレンジボックス 。オムニバスゲームバンドルには、待望のゲームバンドルが含まれていました 半減期2:エピソード2 、インスタントクラシックシングルプレイヤーパズルゲーム ポータル 、そしてサプライズスマッシュヒット チームフォートレス2 。プレイヤーはダウンロードできます オレンジボックス Steamから直接デジタルで送信されますが、当時は従来の小売販売が依然として王様であり、Valveはそれを利用していました。 Steamはの小売コピーと一緒にインストールされました オレンジボックス DRMとオンラインマルチプレーヤー管理を可能にし、ゲームを物理ディスクではなくオンラインアカウントに関連付けるという便利さを、何百万もの新しいプレーヤーに紹介します。
彼らが言うように、残りは歴史です。 Steamは、デジタルまたはその他のPCゲームの主要なプラットフォームになりました。小売店でも購入する新しいゲームのほとんどは、Valveのシステムを介してアクティブ化されます。 Steamはデジタル販売で年間数百億ドルを稼ぎます。Steamアクティベーションコードは 数十のサードパーティ再販業者 。 UbisoftやSquare-Enixのような世界を席巻する巨像から、最小の1人のチームまで、何千もの開発者やパブリッシャーがそれを使用しています。それはPCゲームのアマゾンです。 Valveはもはや開発者ではありません。彼らは、業界の大部分の事実上の発行者および配布プラットフォームです。
完了したい場合は、あなた自身が必要です オレンジボックス 、時代遅れのフレーズを使用するための独自の「キラーアプリ」。そして、そのようなアプリが存在する場合、それは Fortnite 。 いにちあっly あ ふぁいrly ため マインクラフト -ゾンビシューティングマッシュアップ、Epicは、インディーヒットの成功を受けて、ゲームの焦点を変えました プレイヤー不明の戦場 。彼らは無料でプレイできるバトルロワイヤルモードを導入しました。この種の最初でも最後でもありませんが、PC、コンソール、さらにはモバイルでも主流のゲームになっています。
Fortnite 楽しい美的でシンプルなシューティングゲームの仕組み、アップデートで絶えず変化するゲームの世界、無料でプレイする人を罰しない無料プレイモデルのおかげで、今年は避けられません。 PC、PlayStation、Xbox、Switch、iOS、Android全体で、2億人以上がゲームをプレイしています。あなたがその証拠が必要な場合 Fortnite 純粋な数と心と心の両方でゲームシーンを支配しています、 バルブは独自のバトルロワイヤルモードをリリースしました カウンターストライク。 EpicはFortniteで10億ドル以上を稼いだと推定されており、PC上のすべてのコピーでEpicのゲームランチャーが実行されています。
そして今、それらのプレーヤーはEpicストアも運営しています。これは、PCでのデジタル配信のSteamの優位性に挑戦するための完璧な(明らかな場合)手段です。 Epicは、次の10億ドル、そしてその後さらに多くの収益を上げるのに理想的な位置にあります。
プレイヤーはバルブを吹く蒸気にうんざりしている
プラットフォームとして、Steamは信頼できます。それはあなたが言うことができるのと同じくらいです:あなたはゲームを買うことができます、あなたはゲームをダウンロードすることができます、あなたはそれらを利用するそれらのタイトルでValveのマルチプレイヤー機能を使うことができます。しかし、Valveが自社ストアでゴーストになっているという事実を無視することはできません。同社はそれ以来メジャーリリースを行っていません。 DOTA 2 5年前、それ以来、同社の唯一の注目すべきプロジェクトは アーティファクト 。 トレーディングカードゲームはあまり受け入れられていません 巨額のお金を要求し、プレーヤーに挽く、特にひどいマイクロトランザクションモデルのおかげで、 Fortnite 。
バルブはしようとしました Steamを家庭内ストリーミングのプラットフォームにする 。機能的ですが、Valveが望んでいたようには機能していません。最近、 リモートストリーミングデバイスを放棄しました 。バルブは仮想現実に拡大しようとしました。繰り返しになりますが、システムは機能していますが、Valveが期待していた革命はほとんどありません。会社は独自のものを作成しようとさえしました ゲームに焦点を当てたLinuxベースのオペレーティングシステム 、技術レベルでは成功しましたが、ハードウェアパートナーとゲーム開発者の両方からのサポートにフラグを立てることで横ばいになりました。 Valveは独自のSteam.TVサービスを作成して、Twitchの領域への拡大を試みていますが、結果はまだ確認されていません。 Discordスタイルのチャットサービスについても同様です。 Steamは現在、映画やデスクトップソフトウェアも販売しており、誰も気にかけていないようです。
バルブがプラットフォームを拡張するためにやらないことは、そもそもそれをキャッチした理由、つまり独自のゲームをリリースすることだけだと思われます。 1つのトレーディングカードゲームといくつかのトークンの更新 カウンターストライク 幸せなファンベースを作らないでください。必要な場合 半減期3 ここで冗談を言う、 それから私が作ったふりをする 。
何よりも悪いことに、プレイヤーは単にSteamの現状に飽き飽きしています。大手出版社からインディーショベルウェアに至るまで数十万のタイトルがあり、Steamのオンラインストアで小麦をもみ殻から分離することはこれまでになく難しくなっています。バルブは、目立った改善なしに、増大する品質問題の方向性を修正しようとしました。ユーザーレビューと厳選された提案が存在しますが、スキャッターショットと同じように、 個々の開発者に腹を立てているプレイヤーに悪用されることがよくあります 。簡単に言えば、それは混乱です。
バルブは、その世帯のことわざの長として、それ自体は何の恩恵も受けていません。アダルトコンテンツに関する紛らわしい立場、小規模な開発者を脇に追いやるアルゴリズムのエラー、いくつかのゲームに隠された詐欺やマルウェアは、最近の論争の一部です。 Steamがそれ自体でヘッドラインを作るとき、ニュースはめったに良いものではありません。
Steamは、PCゲームのトーテムポールの上部でその位置を失うという差し迫った危険にさらされていません。 Activision-Blizzard、EA、Bethesdaが独自の壁に囲まれた庭園を作成しようと試みたにもかかわらず、ほとんどのプレーヤーはすべてのゲームを同じ場所で利用できることを望んでいます。Steamの優位性は、すぐには変わらないことを意味します。
しかし、大手出版社からのこれらの代替ランチャーは、Valve側の永続的なとげです。バトルフィールドのようなより有名なタイトル、 オーバーウォッチ 、 フォールアウト 、 運命 、および 国歌 (そしてそうそう、 Fortnite )独自のパブリッシャーに焦点を当てたランチャーとストアが必要です。Steamの大規模なユーザーベースは、すべてのゲームが使い慣れたインターフェイスで利用できるというものです。また、ゲーミングPCに5ダースの異なるゲームマネージャーが必要になるのと同じくらい面倒です(オンラインストリーミングビデオサービスの断片化を参照してください)。 同様の倦怠感のために )、それは急速に再び標準になりつつあります。
他のゲームストア プレーヤーを引き付けるためにジューシーなニンジンを提供しています。 GOGには、古いタイトルの膨大なバックログ、適切な新しいタイトルのセレクション、そして称賛に値するDRMフリーの取り組みがあります。 Amazonが所有するTwitchは、ランチャーをインストールするPrimeメンバーに大量の景品を提供しており、EAのOriginには景品と驚くほど価値のあるサブスクリプションモデルもあります。 10年間の支配の後、SteamとPCゲーマーの間の新婚旅行は終わりました。バルブは数年前よりもはるかに安全性の低い場所にあり、責任を負うのはそれ自体だけです。
開発者はSteamを落とすのを待ちきれません
これらのパズルのピースはすべて、新しい競争相手の台頭にとって重要です。しかし、Steamがヒープのトップに残っているため、開発者は、ゲームを別のプラットフォームで独占的に提供するという説得力のある理由が必要です。それは、巨大で簡単にアクセスできるオーディエンスを失うことを意味します。つまり、売上を失うことを意味し、お金を失うことを意味します。
開発者を誘惑するためにEpicは何を提供する必要がありますか?まあ、率直に言って、お金。 Epicストアでタイトルを販売するゲームメーカーは ゲームの販売価格の88%を維持する 、プラットフォームのEpicを12%削減します。特定の配信設定と生成された収益額に応じて、Steamの20〜30%の削減と比較してください。より多く売れ、より多くを維持するゲーム—何か 小規模なインディーデベロッパーを満足させていない 。
非常に競争の激しい業界では、販売ごとに10〜20%の追加収益が発生するため、開発者は次のゲームを作成するのに十分な収益を上げるか、シャットダウンしてゲーム開発パンラインに参加するかで違いが生じます。比較的少量のゲームでスペースを共有する新しいストアとして、開発者がSteamよりもEpicのストアフロントでより多くの露出を得るようになることは害にはなりません。そして、同社は人気のあるUnrealゲームエンジンを販売および保守しているため、それらの多くはすでにEpicと関係を持っています。
開発者は確かに注目しています。に加えて 提供 、エピックのゲームストアは、次のような注目すべきインディーズタイトルの独占販売も確保しています。 スーパーミートボーイフォーエバー 、 ハデス 、 いい加減にして 、 反乱軍ギャラクシーアウトロー 、および 満足できる —開発者がSteamのインディーサークルの発動機と振とう機であるゲーム。独占権や早期アクセスの期間を経て、Steamを含む他のプラットフォームに参入するものもありますが、重要な発売販売はEpicの店頭で行われます。これは、その重量を超えたプラットフォームの壮大な勝利です。
勝者は開発者だけではありません。より寛大な収益分割により、開発者はゲームをより深く、より頻繁に割引できるようになり、Steamの伝説的なデジタル配信販売イベントでも競争が可能になります。エピックはこの点ですでにEAからページを取得しています:プラットフォームは2週間ごとに1つの指定された無料ゲームを提供しています Subnautica 今週後半に起訴を主導 。
以外に Fortnite 、Epicには、EAやActivisionの巨大なビッグイベントに匹敵する巨大なAAA限定のゲームはありません。しかし、そのライブラリは急速に成長しており、いくつかの成功により、さらに多くの開発者が参加できるようになります。おそらく、エピックのゲームストアを最も強く支持し、収益分配に対するより寛大な態度は、続編の不和チャンネルでエピックのゲームストアが「 Steamにたわごとを与えるために必死に必要でした。 「SuperMeatBoy Foreverは、Epicでのみ1年間販売された後、2020年にSteamに登場します。
Epicのストアには作業が必要であり、Steamは反撃することができます
Steamは現在、その膨大なユーザーベースを除けば、Epicに比べて多くの利点があります。 Epicには、ユーザーのレビューやキュレーションの方法は何もありません。そのmodのサポートは、Steamの統合されたワークショップよりも何年も遅れています。ゲームの提出や承認のための自動化されたシステムはないため、開発者は現時点でEpicと1対1で対処する必要があります。 (ショベルウェアの問題を考えると SteamGreenlightとSteamDirect 、早期アクセスの一般的な汚名は言うまでもなく、それも良いことかもしれません。)
Epicの消費者向けツールには、まだまだ多くの要望があります。現時点では、自動払い戻しシステムはありません。 面倒な手動承認プロセス ETAのない改善されたシステムの扉を握る。ウィッシュリストシステムが導入されていないようで、Epicギフトカードを購入することはできません。もちろん、Epicストアは真新しく、Steamは1日で構築されませんでした。しかし、Steamにはあるすべての機能と、Epicにはない機能が、開発者やゲーマーが少なくとも当面の間、知っている悪魔に固執するもう1つの理由です。
この戦いが価格競争になるのであれば、Valveは戦う余裕があります。 Steamが収益分割を変更してEpicの88%を満たすか上回ることを妨げるものは何もありません。また、Valveは、現時点でEpicよりも大きなプレーヤーに法廷を開くことができます。出版社はSteamから距離を置きたがっているかもしれませんが、数百万ドルの追加の約束 そして PCゲーマーの世界最大のオーディエンスは、これらの関係を修復するために多くのことを行います。
つまり、彼らが新しい業界のプレーヤーに法廷を開くか、古い巨人にネジをかけるかにかかわらず、開発者はより多くのオプションを取得し、より多くのお金を稼いでいます。そして、それは一般的に、彼らが新しい顧客、つまりより低い価格を見ているかもしれない顧客を見つけるのにも適していることを意味します。プラットフォームが競合すると、開発者、パブリッシャー、ゲーマーが勝ちます。ここでの唯一の潜在的な大きな敗者はValveです。たぶんそれはついに作る時間です 半減期3 、ハァッ?