Under det senaste decenniet och förändringen har Valves Steam varit de facto-standarden för digitala spel på datorn. Vill du ha ett spel? Installera Steam och ladda ner den. Nya bärraketer har stigit för att utmana Steam nyligen, men ingen har varit så väl positionerade för att slåss som Epic.
Det finns några olika faktorer som kan göra det möjligt för Epic att övergå från en anmärkningsvärd utvecklare till ett digitalt försäljningskraftverk. En, den har redan en in med en enorm mängd PC-spelare via Fortnite . Två, spelare blir trötta på Valves bristfälliga inställning till sin plattform, och de är äntligen redo (om inte glada) att anamma en mer bruten samling. Och tre, Epic kommer ut med en affär som partnerutvecklare inte kan vägra.
Fortnite Är Epic's Trojan Horse
Steam började som en onlineplattform för Valves multiplayer-spel som Counter-Strike . Inledningsvis uppskattade användarna inte programvaran som körs i bakgrunden och dess inbyggda DRM. Det är två saker som fortfarande irriterar användarna den här dagen, åtminstone på allt bortsett från Ånga, eftersom det har visat sig vara ganska enkelt och diskret. Valve sålde digitala kopior av sina egna spel i Steams integrerade butik men började inte acceptera spel från tredje part förrän 2005, några år efter att plattformen började. Vinsterna för digitala spel var mycket, mycket högre än detaljhandelsförsäljningen tack vare lägre omkostnader och inget behov av att dela pengarna med återförsäljare - tredjepartsutvecklare och utgivarpartner betalade Valve istället.
Saker tog fart 2007 med släppet av The Orange Box . Omnibus-spelpaketet innehöll det mycket efterlängtade Half-Life 2: Avsnitt 2 , det omedelbara klassiska pusselspelet för en spelare Portal och den överraskande smash-hit Team Fortress 2 . Spelare kan ladda ner The Orange Box digitalt direkt från Steam, men vid den tiden var konventionell detaljhandel fortfarande kung, och Valve utnyttjade det. Steam installerades tillsammans med detaljhandelskopior av The Orange Box möjliggör dess DRM och online multiplayer-hantering, introducerar miljontals nya spelare till bekvämligheten att ha dina spel knutna till ett onlinekonto istället för en fysisk skiva.
Resten är, som de säger, historia. Steam blev den dominerande plattformen för PC-spel, digitalt eller på annat sätt. De flesta av de nya spelen du köper även i detaljhandeln kommer att aktiveras via Valves system. Steam tjänar tiotals miljarder dollar per år i digital försäljning, och Steam-aktiveringskoder är tillgängliga från dussintals återförsäljare från tredje part . Tusentals utvecklare och utgivare, från världsstegande kolosser som Ubisoft och Square-Enix till de minsta enpersonteamen, använder den. Det är Amazon för PC-spel. Valve är knappt en utvecklare längre: de är de facto utgivare och distributionsplattform för en stor del av branschen.
Om du vill slutföra behöver du din egen Orange låda , din egen “mördare-app” för att använda en föråldrad fras. Och om en sådan app existerar är den det Fortnite . Ursprungligen en ganska tam Minecraft -zombie shooter mashup, Epic svängde spelets fokus efter framgången med indie-hit Player Unknown's Battlegrounds . De introducerade ett gratis-att-spela Battle Royale-läge, och även om det inte är det första eller sista i sitt slag, har det blivit det dominerande spelet på datorer, konsoler och till och med mobiler.
Fortnite är oundvikligt i år tack vare en rolig estetisk, enkel skjutmekanik, en spelvärld som ständigt förändras med uppdateringar och en free-to-play-modell som inte straffar människor som spelar gratis. På PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS och Android spelar över 200 miljoner människor spelet. Om du behöver bevis för det Fortnite dominerar spelplatsen både i rena siffror och i hjärtan och sinnen, Valve släppte sitt eget Battle Royale-läge för Counter-Strike. Det uppskattas att Epic har tjänat över en miljard dollar på Fortnite, och varje enskild kopia av det på PC kör Epics spelstartare.
Och nu, dessa spelare driver också Epic-butiken. Det är en perfekt (om det är uppenbart) väg att utmana Steams dominans av digital distribution på PC. Epic är idealiskt positionerat för att tjäna sin nästa miljard, och många fler efter det.
Spelare är trötta på ventil som blåser ånga
Som plattform är Steam pålitlig. Det är ungefär så mycket som du kan säga för det: du kan köpa spel, du kan ladda ner spel, du kan använda Valves multiplayer-funktioner på de titlar som utnyttjar dem. Men det är omöjligt att ignorera det faktum att Valve har blivit ett spöke i sin egen butik: företaget har inte haft någon större release sedan dess DOTA 2 för fem år sedan, och företagets enda anmärkningsvärda projekt sedan dess har varit Artefakt . Samlingskortspelet har tagits emot dåligt tack vare en särskilt grov mikrotransaktionsmodell som kräver enorma summor pengar och malning från spelare, en anmärkningsvärd kontrast till Fortnite .
Ventil försökte gör Steam till en plattform för hemmastreaming . Det är funktionellt, men har inte tagit fast som Valve ville ha det - de nyligen övergav sin fjärrströmningsenhet . Valve försökte expandera till virtual reality. Återigen är systemet funktionellt, men knappast den revolution som Valve hoppades att det skulle bli. Företaget försökte till och med skapa sitt eget spelfokuserat Linux-baserat operativsystem , lyckas på teknisk nivå men faller platt med flaggningsstöd från både hårdvarupartners och spelutvecklare. Valve gör sin egen Steam.TV-tjänst för att försöka expandera till Twitchs territorium, med resultat som ännu inte syns. Ditto för chattjänsten i Discord-stil. Steam säljer filmer och skrivbordsprogramvara nu också, och ingen verkar bry sig.
Det verkar som det enda Valve inte kommer att göra för att utöka sin plattform är det som fick den att fånga på första plats: släppa sina egna spel. Ett kortspel med samlarobjekt och några tokenuppdateringar till Counter-Strike gör inte en glad fanbase. Om du behöver en Half-Life 3 skämt här, låtsas sedan att jag gjorde en .
Värst av allt är att spelare helt enkelt är uttråkade och frustrerade över Steams status quo. Med hundratusentals titlar från stora förläggare till indiespadvaror har det aldrig varit svårare att separera vete från agnet i Steams webbutik. Valve försökte korrigera sin kurs på det växande kvalitetsproblemet utan någon märkbar förbättring. Användarrecensioner och kurerade förslag är närvarande, men precis som scattershot, och missbrukas ofta av spelare som är upprörda över enskilda utvecklare . Enkelt uttryckt; det är en röra.
Valve gör inte sig själv någon tjänst som det berömda chefen för sitt hushåll. En förvirrande ståndpunkt om innehåll för vuxna, fel i algoritmer som drev mindre utvecklare åt sidan och bedrägerier och skadlig programvara gömd i några spel är några av de senaste kontroverserna. När Steam gör rubriker i sig är nyheterna sällan bra.
Steam är inte i omedelbar risk att förlora sin position högst upp på PC-spelets totempol. Trots försök från Activision-Blizzard, EA och Bethesda att skapa sina egna muromgärdade trädgårdar föredrar de flesta spelare fortfarande att alla sina spel är tillgängliga på samma plats, och Steams dominans innebär att det inte förändras snart.
Men de alternativa bärraketerna från stora förläggare är ihållande taggar i Valves sida. De mer stora namnet som Battlefield, Övervakning , Ramla ut , Öde och Hymn (och åh ja, Fortnite ) kräver sina egna förlagsfokuserade lanseringar och butiker, desto mindre insisterande Steams massiva användarbas kommer att vara att varje spel är tillgängligt i sitt välbekanta gränssnitt. Och så irriterande som det är att behöva ett halvt dussin olika spelchefer på din spel-PC (se fragmenteringen av onlinestreaming-videotjänster för en liknande sjukdom ), det blir snabbt normen igen.
Andra spelbutiker erbjuder saftiga morötter för att locka spelare. GOG har en enorm eftersläpning av äldre titlar, ett anständigt urval av nya och ett DRM-fritt engagemang som är beundransvärt. Amazon-ägda Twitch erbjuder massor av freebies för Prime-medlemmar som installerar lanseringen, och EA: s Origin har också freebies och en förvånansvärt värdefull prenumerationsmodell. Efter ett decennium av dominans är smekmånaden mellan Steam och PC-spelare över. Ventilen är på en mycket mindre säker plats än för några år sedan, och den har ingen att skylla förutom sig själv.
Utvecklare kan inte vänta med att släppa ånga
Alla dessa pusselbitar är viktiga för uppkomsten av en ny konkurrent. Men med Steam kvar högst upp på högen, behöver utvecklare en övertygande anledning att exklusivt erbjuda sina spel på en annan plattform. Det innebär att förlora en stor och lättillgänglig publik, vilket innebär att förlora försäljning, vilket innebär att förlora pengar.
Vad har Epic att erbjuda för att locka utvecklare bort? För att vara trubbig, pengar. Speltillverkare som säljer sina titlar via Epic-butiken kommer att göra det behåll 88% av försäljningspriset för sina spel , vilket ger en nedskärning på 12% till Epic för plattformen. Jämför det med en nedskärning på 20-30% för Steam, beroende på den specifika distributionsinställningen och mängden intäkter som genereras. Spel som säljer mer, håller mer - något som gör inte mindre indieutvecklare glada .
I en hyper-konkurrensutsatt bransch kan tio till tjugo procent extraintäkter på varje försäljning göra skillnaden mellan att en utvecklare tjänar tillräckligt för att göra nästa spel eller stänga av och gå med i spelutvecklingsbrödlinjen. Det skadar inte att som ett nytt butiksdelningsutrymme med en relativt liten mängd spel kommer utvecklare att få mer exponering i Epics butik mot Steam. Och många av dem har redan en relation med Epic, eftersom företaget säljer och underhåller den populära Unreal-spelmotorn.
Utvecklare tar verkligen hänsyn till det. Dessutom Försedd , Epics spelbutik har också säkrat exklusiv distribution för anmärkningsvärda indietitlar som Super Meat Boy Forever , Hades , Kom igen , Rebel Galaxy Outlaw och Tillfredsställande —Spel vars utvecklare är movers och shakers i Steams indiekretsar. Vissa kommer till andra plattformar inklusive Steam efter en period av exklusivitet eller tidig åtkomst, men den avgörande lanseringsförsäljningen kommer att vara på Epics butik - en episk vinst för en plattform som stansar över dess vikt.
Utvecklare är inte de enda vinnarna. Med en mer generös intäktsfördelning kommer devs att kunna rabattera sina spel djupare och oftare, vilket ger konkurrens även för Steams legendariska evenemang för digital distribution. Epic tar redan en sida från EA i detta avseende: plattformen erbjuder ett utsett gratisspel varannan vecka, med Subnautica leder anklagelsen senare denna vecka .
Förutom Fortnite , Epic har inte ett enormt, AAA-exklusivt, något att konkurrera med de gigantiska tältstångsspelen från EA eller Activision. Men biblioteket växer snabbt, och några framgångar kommer att smörja skenorna för ännu fler utvecklare att hoppa ombord. Det kanske mest ringande intyget för Epics spelbutik och den mer generösa inställningen till inkomstdelning kommer från Super Meat Boy-skaparen Tommy Refenes, som delade i uppföljarens splittringskanal att Epics spelbutik är ” behövde desperat att få Steam att skit. ”Super Meat Boy Forever kommer till Steam 2020, efter ett års försäljning endast på Epic.
Epics butik behöver fungera och Steam kan slå tillbaka
Steam har för närvarande många fördelar jämfört med Epic, bortsett från dess massiva användarbas. Epic har inget i vägen för användarrecensioner eller kurering, och dess modsupport ligger flera år bakom Steams integrerade verkstad. Det finns inget automatiskt system för inlämning eller godkännande av spel, så utvecklare måste ta itu med Epic just nu. (Men med tanke på spadvaruproblemen med Steam Greenlight och Steam Direct , för att inte tala om den allmänna stigmatiseringen av tidig tillgång, det kan också vara bra.)
Epics konsumentverktyg lämnar mycket att önska: just nu finns det inget automatiskt återbetalningssystem med en besvärlig manuell godkännandeprocess håller dörren för ett förbättrat system utan ETA. Det verkar inte ens finnas ett önskelistesystem på plats och du kan inte köpa ett Epic presentkort. Naturligtvis är Epic-butiken helt ny och Steam byggdes inte på en dag. Men varje funktion som Steam har och Epic inte är en annan anledning för utvecklare och spelare att hålla sig till djävulen de känner, åtminstone för tillfället.
Om denna kamp kommer att bli ett priskrig, har Valve råd att kämpa. Det finns inget som hindrar Steam från att ändra sin intäktsfördelning för att möta eller slå Epics 88%, och Valve kan ge större spelare än Epic just nu. Förlag kan vara angelägna om att distansera sig från Steam, men löftet om några miljoner miljoner extra och världens största publik för PC-spelare skulle göra mycket för att reparera dessa relationer.
Det betyder att, oavsett om de gör domstolar för en ny branschaktör eller sätter i skruvarna till en gammal krage, utvecklare får fler alternativ och tjänar mer pengar. Och det betyder i allmänhet att de också är bättre lämpade för att hitta nya kunder - kunder som också kan se lägre priser. Utvecklare, utgivare och spelare vinner när plattformar tävlar. Den enda potentiella stora förloraren här är Valve. Kanske är det äntligen dags att göra Half-Life 3 va?