I det sidste årti og forandring har Valves Steam været de facto-standarden for digitale spil på pc'en. Vil du have et spil? Installer Steam, og download det. Nye løfteraketter er steget for at udfordre Steam for nylig, men ingen har været så godt positioneret til at kæmpe som Epic.
Der er et par forskellige faktorer, der kan gøre det muligt for Epic at skifte fra en bemærkelsesværdig udvikler til et digitalt salgskraftværk. Den ene har allerede en indgang med en massiv mængde pc-afspillere via Fortnite . To, spillere bliver trætte af Valves mangelfulde holdning til sin platform, og de er endelig klar (hvis ikke glade) for at omfavne en mere brudt samling. Og tre, Epic kommer ud og svinger med en aftale, som partnerudviklere ikke kan nægte.
Fortnite Er Epics trojanske hest
Steam begyndte som en online platform til Valves multiplayer-spil som Modangreb . Oprindeligt værdsatte brugerne ikke softwaren, der kører i baggrunden, og dens indbyggede DRM. Det er to ting, der stadig er irriterende brugere den dag i dag, i det mindste på alt undtagen Damp, da det har vist sig at være rimeligt let og diskret. Valve solgte digitale kopier af sine egne spil i Steams integrerede butik, men begyndte ikke at acceptere spil fra tredjeparter indtil 2005, et par år efter, at platformen begyndte. Overskuddet til digitale spil var meget, meget højere end detailsalget takket være lavere omkostninger og intet behov for at dele pengene med detailhandlere - tredjepartsudvikler og udgiverpartnere betalte Valve i stedet.
Tingene startede i 2007 med frigivelsen af Den orange æske . Omnibus-spilpakken inkluderede det meget forventede Half-Life 2: Afsnit 2 , det øjeblikkelige klassiske puslespil med en enkelt spiller Portal og det overraskende smash hit Team Fortress 2 . Spillere kunne downloade Den orange æske digitalt direkte fra Steam, men på det tidspunkt var konventionelt detailsalg stadig konge, og Valve udnyttede det. Steam blev installeret sammen med detailkopier af Den orange æske muliggør dets DRM og online multiplayer-styring, der introducerer millioner af nye spillere til bekvemmeligheden ved at have dine spil bundet til en online-konto i stedet for en fysisk disk.
Resten er, som de siger, historie. Steam blev den dominerende platform til pc-spil, digital eller på anden måde. De fleste af de nye spil, du køber selv i detailleddet, aktiveres via Valves system. Steam tjener titusindvis af milliarder dollars om året i digitalt salg, og Steam-aktiveringskoder er tilgængelige fra snesevis af tredjepartsforhandlere . Tusinder af udviklere og udgivere, fra verdensomspændende kolosser som Ubisoft og Square-Enix til de mindste en-person-teams, bruger det. Det er Amazon for pc-spil. Valve er næppe en udvikler længere: de er de facto udgiver og distributionsplatform for en stor del af branchen.
Hvis du vil fuldføre, har du brug for din egen Orange kasse , din egen "killer-app" til at bruge en forældet sætning. Og hvis en sådan app findes, er den det Fortnite . Oprindeligt en temmelig tam Minecraft -zombie shooter mashup, Epic drejede spillets fokus efter succesen med indie hit Player Unknown's Battlegrounds . De introducerede en gratis-at-spille Battle Royale-tilstand, og selvom det ikke er den første eller sidste af sin art, er det blevet det dominerende spil på pc'er, konsoller og endda mobile.
Fortnite er uundgåelig i år takket være en sjov æstetisk, enkel skydemekanik, en spilverden, der konstant ændrer sig med opdateringer, og en gratis-at-spille-model, der ikke straffer folk, der spiller gratis. På tværs af pc, PlayStation, Xbox, Switch, iOS og Android spiller over 200 millioner mennesker spillet. Hvis du har brug for bevis for det Fortnite dominerer spilscenen både i rene tal og i hjerter og sind, Valve frigav sin egen Battle Royale-tilstand til Modangreb. Det anslås, at Epic har tjent over en milliard dollars på Fortnite, og hver eneste kopi af det på pc kører Epics spilstarter.
Og nu kører disse spillere også Epic-butikken. Det er en perfekt (hvis indlysende) vej til at udfordre Steams dominans af digital distribution på pc. Epic er ideelt placeret til at tjene sin næste milliard, og mange flere efter det.
Spillere er trætte af ventil, der blæser damp
Som en platform er Steam pålidelig. Det er omtrent lige så meget som du kan sige til det: du kan købe spil, du kan downloade spil, du kan bruge Valves multiplayer-funktioner på de titler, der udnytter dem. Men det er umuligt at ignorere det faktum, at Valve er blevet et spøgelse i sin egen butik: virksomheden har ikke haft en større frigivelse siden DOTA 2 for fem år siden, og firmaets eneste bemærkelsesværdige projekt siden da har været Artefakt . Samlerobjektivets kortspil er blevet modtaget dårligt takket være en særdeles grov mikrotransaktionsmodel, der kræver store mængder penge og slibning fra spillerne, en bemærkelsesværdig kontrast til Fortnite .
Ventil forsøgte at gør Steam til en platform til streaming i hjemmet . Det er funktionelt, men er ikke fanget, som Valve ville have det - for nylig opgav deres eksterne streaming-enhed . Valve forsøgte at udvide sig til virtual reality. Igen er systemet funktionelt, men næppe den revolution, som ventilen håbede det ville være. Virksomheden forsøgte endda at skabe sin egen spilfokuseret Linux-baseret operativsystem , lykkes på et teknisk niveau, men falder fladt med flagningsstøtte fra både hardware-partnere og spiludviklere. Valve laver sin egen Steam.TV-tjeneste for at forsøge at udvide til Twitchs territorium, med resultater der endnu ikke skal ses. Ditto for Discord-stil chattjenesten. Steam sælger også film og desktop-software nu, og ingen ser ud til at være ligeglad.
Det ser ud til, at det eneste Valve ikke vil gøre for at udvide sin platform, er det, der fik det til at begynde med: frigive sine egne spil. Et samlespil og et par tokenopdateringer til Modangreb gør ikke en glad fanbase. Hvis du har brug for en Halveringstid 3 joke her, så lad som jeg lavede en .
Værst af alt er spillere simpelthen keder sig og frustrerede over Steam's status quo. Med hundreder af tusinder af titler fra store forlag ned til indie-skovlvarer har det aldrig været sværere at adskille hveden fra agnet i Steams onlinebutik. Valve forsøgte at rette op på det voksende kvalitetsproblem uden nogen bemærkelsesværdig forbedring. Brugeranmeldelser og kuraterede forslag er til stede, men lige så scattershot, og ofte misbrugt af spillere, der er ked af individuelle udviklere . Enkelt sagt; det er et rod.
Valve gør ikke sig selv nogen tjeneste som det ordsprogede hoved for sin husstand. En forvirrende holdning til voksenindhold, fejl i algoritmer, der skubbede mindre udviklere til siden, og svindel og malware skjult i et par spil er et par af de seneste kontroverser. Når Steam skaber overskrifter i sig selv, er nyhederne sjældent gode.
Steam er ikke i umiddelbar fare for at miste sin position øverst på pc-gaming totempolen. På trods af forsøg fra Activision-Blizzard, EA og Bethesda på at skabe deres egne murede haver foretrækker de fleste spillere stadig at have alle deres spil tilgængelige samme sted, og Steams dominans betyder, at det ikke ændrer sig snart.
Men disse alternative løfteraketter fra store udgivere er vedvarende torner i Valves side. De mere store titler som Battlefield, Overwatch , Falde ud , Skæbne og Hymne (og åh ja, Fortnite ) kræver deres egne forlagsfokuserede løfteraketter og butikker, desto mindre insisterende vil Steams massive brugerbase være, at hvert spil er tilgængeligt i sin velkendte grænseflade. Og så irriterende som det er at have brug for et halvt dusin forskellige spiladministratorer på din spil-pc (se fragmenteringen af online streaming-videotjenester for en lignende utilpashed ), bliver det hurtigt igen normen.
Andre spilbutikker tilbyder saftige gulerødder for at tiltrække spillere. GOG har et stort efterslæb af ældre titler, et anstændigt udvalg af nye og et DRM-frit engagement, der er beundringsværdigt. Amazon-ejede Twitch tilbyder masser af freebies til Prime-medlemmer, der installerer launcheren, og EA's Origin har også freebies og en overraskende værdifuld abonnementsmodel. Efter et årti med dominans er bryllupsrejsen mellem Steam og pc-spillere forbi. Ventilen er på et meget mindre sikkert sted, end det var for et par år siden, og det har ingen andre at bebrejde, men sig selv.
Udviklere kan ikke vente med at droppe damp
Alle disse puslespil er vigtige for fremkomsten af en ny konkurrent. Men med Steam tilbage på toppen af bunken, har udviklere brug for en overbevisende grund til udelukkende at tilbyde deres spil på en anden platform. Det betyder at miste et stort og let tilgængeligt publikum, hvilket betyder at miste salg, hvilket betyder at miste penge.
Hvad har Epic at tilbyde for at friste udviklere væk? For at være stump, penge. Spilproducenter, der sælger deres titler via Epic-butikken, vil holde 88% af salgsprisen på deres spil , hvilket giver en nedskæring på 12% til Epic for platformen. Sammenlign det med en nedskæring på 20-30% for Steam afhængigt af den specifikke distributionsopsætning og den genererede indtægt. Spil, der sælger mere, beholder mere - noget der gør ikke mindre indie-udviklere glade .
I en hyper-konkurrencepræget branche kan ti til tyve procent ekstra indtægter ved hvert salg gøre forskellen mellem en udvikler, der tjener nok til at gøre sit næste spil eller lukke ned og deltage i game dev-brødlinjen. Det gør ikke ondt, da udviklere, som en ny butiksdelingsplads med en forholdsvis lille mængde spil, får mere eksponering i Epics butiksfacade versus Steam. Og mange af dem har allerede et forhold til Epic, da virksomheden sælger og vedligeholder den populære Unreal spilmotor.
Udviklere tager faktisk mærke til det. I tillæg til Stillet til rådighed , Epics spilbutik har også sikret eksklusiv distribution til bemærkelsesværdige indie-titler som Super Meat Boy Forever , Hades , Kom nu , Rebel Galaxy Outlaw og Tilfredsstillende —Spil hvis udviklere er movers og shakers i Steams indiekredse. Nogle kommer til andre platforme, herunder Steam efter en periode med eksklusivitet eller tidlig adgang, men det afgørende lanceringssalg vil være på Epics butiksfacade - en episk gevinst for en platform, der stikker over sin vægt.
Udviklere er ikke de eneste vindere. Med en mere generøs fordeling af indtægterne vil devs være i stand til at nedsætte deres spil dybere og oftere, hvilket giver konkurrence selv for Steams legendariske digitale distributionssalgsbegivenheder. Epic tager allerede en side fra EA i denne henseende: platformen tilbyder et udpeget gratis spil hver anden uge med Subnautica leder anklagen senere på ugen .
Udover Fortnite , Epic har ikke en enorm, AAA-eksklusiv, noget der kan konkurrere med de gigantiske teltstangsspil fra EA eller Activision. Men dets bibliotek vokser hurtigt, og et par succeser vil smøre skinnerne for endnu flere udviklere at hoppe om bord. Måske den mest ringende tilslutning til Epics spilbutik og den mere generøse holdning til indtægtsdeling kommer fra Super Meat Boy-skaberen Tommy Refenes, som delte i efterfølgeren uenighedskanal om, at Epics spilbutik er desperat behov for at få Steam til at give en lort. ”Super Meat Boy Forever kommer til Steam i 2020 efter kun et års salg på Epic.
Epics butik har brug for arbejde, og damp kan slå tilbage
Steam har i øjeblikket mange fordele i forhold til Epic, bortset fra dens massive brugerbase. Epic har intet i vejen for brugeranmeldelser eller kuratering, og dets modsupport er år bag Steams integrerede værksted. Der er intet automatiseret system til indsendelse eller godkendelse af spil, så udviklere er nødt til at behandle Epic en-til-en i øjeblikket. (Skønt givet skovlware problemer med Steam Greenlight og Steam Direct for ikke at nævne det generelle stigmatisering af tidlig adgang, det kan også være en god ting.)
Epics forbrugerværktøjer lader meget tilbage at ønske: i øjeblikket er der intet automatisk refusionssystem med en besværlig manuel godkendelsesproces holder døren for et forbedret system uden ETA. Der ser ikke engang ud til at være et ønskeliste-system, og du kan ikke købe et Epic-gavekort. Selvfølgelig er Epic-butikken helt ny, og Steam blev ikke bygget på en dag. Men enhver funktion, som Steam har, og Epic ikke, er en anden grund til, at udviklere og spillere holder sig til den djævel, de kender, i det mindste for tiden.
Hvis denne kamp bliver en priskrig, har Valve råd til at kæmpe. Der er intet, der forhindrer Steam i at ændre sin indtægtsopdeling for at imødekomme eller slå Epics 88%, og Valve kan have større spillere end Epic i øjeblikket. Forlag kan være ivrige efter at distancere sig fra Steam, men løftet om et par ekstra millioner dollars og verdens største publikum for pc-spillere ville gøre meget for at reparere disse forhold.
Det betyder, at udviklere får flere muligheder og tjener flere penge, uanset om de retter en ny brancheaktør eller lægger skruerne på en gammel behemoth Og det betyder generelt, at de også er bedre egnet til at finde nye kunder - kunder, der muligvis også ser lavere priser. Udviklere, udgivere og spillere vinder, når platforme konkurrerer. Den eneste potentielle store taber her er Valve. Måske er det endelig tid til at lave Halveringstid 3 hvad?