지난 10 년 동안 밸브의 Steam은 PC 디지털 게임의 사실상 표준이었습니다. 게임을 원하십니까? Steam을 설치하고 다운로드하십시오. 최근 Steam에 도전하기 위해 새로운 런처가 등장했지만 Epic만큼 싸울 수있는 좋은 위치는 없습니다.
Epic이 저명한 개발자에서 디지털 판매 강국으로 전환 할 수있는 몇 가지 요인이 있습니다. 하나는 이미 엄청난 양의 PC 플레이어를 통해 포트 나이트 . 두 번째, 플레이어는 플랫폼에 대한 Valve의 부족한 태도에 지 쳤고, 마침내 (만족하지 않더라도) 더욱 세분화 된 컬렉션을 수용 할 준비가되었습니다. 셋째, Epic은 파트너 개발자가 거부 할 수없는 거래를 진행하고 있습니다.
포트 나이트 Epic의 트로이 목마
Steam은 다음과 같은 Valve의 멀티 플레이어 게임을위한 온라인 플랫폼으로 시작되었습니다. 카운터 스트라이크 . 처음에는 사용자가 백그라운드에서 실행되는 소프트웨어와 내장 된 DRM을 좋아하지 않았습니다. 이 두 가지는 오늘날까지도 여전히 사용자를 짜증나게하는 것입니다. 외 Steam은 합리적으로 쉽고 눈에 거슬리지 않는 것으로 입증 되었기 때문입니다. Valve는 Steam의 통합 스토어에서 자체 게임의 디지털 사본을 판매했지만 플랫폼이 시작된 지 2 년 후인 2005 년까지 제 3 자로부터 게임을받지 않았습니다. 디지털 게임의 수익은 오버 헤드가 적고 소매 업체와 돈을 공유 할 필요가 없었기 때문에 소매 판매보다 훨씬 높았습니다. 대신 타사 개발자 및 게시자 파트너가 Valve를 지불했습니다.
2007 년에 출시 된 오렌지 박스 . 옴니버스 게임 번들에는 많은 기대를 모았던 하프 라이프 2 : 에피소드 2 , 즉석 클래식 싱글 플레이어 퍼즐 게임 문 , 그리고 놀라운 스매시 히트 팀 포트리스 2 . 플레이어는 다운로드 할 수 있습니다. 오렌지 박스 Steam에서 직접 디지털 방식으로 제공했지만 그 당시에는 기존 소매 판매가 여전히 왕이었고 Valve는이를 활용했습니다. Steam은 소매 사본과 함께 설치되었습니다. 오렌지 박스 DRM 및 온라인 멀티 플레이어 관리를 가능하게하여 수백만 명의 신규 플레이어에게 게임을 물리적 디스크 대신 온라인 계정에 연결하는 편리함을 제공합니다.
그들이 말했듯이 나머지는 역사입니다. Steam은 PC 게임, 디지털 등을위한 지배적 인 플랫폼이되었습니다. 소매점에서도 구입하는 대부분의 새로운 게임은 Valve의 시스템을 통해 활성화됩니다. Steam은 디지털 판매로 연간 수백억 달러를 벌고 있으며 Steam 활성화 코드는 수십 개의 타사 리셀러 . Ubisoft 및 Square-Enix와 같은 세계적인 기업에서 가장 작은 1 인 팀에 이르기까지 수천 명의 개발자와 게시자가이 도구를 사용합니다. PC 게임의 아마존입니다. Valve는 더 이상 거의 개발자가 아닙니다. 그들은 업계의 많은 부분을 차지하는 사실상의 게시자이자 배포 플랫폼입니다.
완료하려면 자신의 주황색 상자 , 구식 문구를 사용하는 자신의 "킬러 앱". 그리고 그러한 앱이 존재한다면 포트 나이트 . 처음에는 상당히 길들임 마인 크래프트 -좀비 슈터 매시업, Epic은 인디 히트의 성공에 따라 게임의 초점을 전환했습니다. 플레이어 알 수없는 전장 . 그들은 무료 플레이 배틀 로얄 모드를 도입했으며, 최초 또는 마지막은 아니지만 PC, 콘솔, 심지어 모바일에서도 지배적 인 게임이되었습니다.
포트 나이트 재미있는 미학, 단순한 슈팅 메커니즘, 업데이트로 끊임없이 변화하는 게임 세계, 무료로 플레이하는 사람들을 처벌하지 않는 무료 플레이 모델 덕분에 올해는 피할 수 없습니다. PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS 및 Android에서 2 억 명이 넘는 사람들이 게임을하고 있습니다. 증거가 필요한 경우 포트 나이트 순수한 숫자와 마음으로 게임 장면을 지배하고 있습니다. Valve는 자체 배틀 로얄 모드를 출시했습니다. 카운터 스트라이크. Epic은 Fortnite에서 10 억 달러 이상의 수익을 올린 것으로 추정되며 PC의 모든 사본은 Epic의 게임 런처를 실행하고 있습니다.
그리고 이제 그 플레이어는 에픽 스토어도 운영하고 있습니다. PC에서의 디지털 배포에 대한 Steam의 지배력에 도전 할 수있는 완벽한 방법입니다. Epic은 향후 10 억 달러를 벌어 들일 수있는 이상적인 위치에 있습니다.
플레이어는 밸브의 증기 분사에 지쳤습니다.
플랫폼으로서 Steam은 신뢰할 수 있습니다. 게임을 구매하고, 게임을 다운로드 할 수 있으며,이를 활용하는 타이틀에 Valve의 멀티 플레이어 기능을 사용할 수 있습니다. 그러나 Valve가 자체 매장에서 유령이되었다는 사실을 무시할 수 없습니다. 도타 2 5 년 전, 회사의 유일한 주목할만한 프로젝트는 인공물 . 수집 가능한 카드 게임이 제대로 수신되지 않았습니다. 엄청난 양의 돈을 요구하고 플레이어로부터 갈아 타는 특히 끔찍한 소액 거래 모델 덕분에 포트 나이트 .
밸브는 Steam을 홈 스트리밍 플랫폼으로 만드세요 . 기능은 있지만 Valve가 원했던대로 따라 가지 못했습니다. 최근에는 원격 스트리밍 장치를 포기했습니다. . Valve는 가상 현실로 확장하려고했습니다. 다시 말하지만, 시스템은 작동하지만 Valve가 기대했던 혁명은 거의 없습니다. 회사는 자신의 게임 중심의 Linux 기반 운영 체제 , 기술적 인 수준에서는 성공했지만 하드웨어 파트너와 게임 개발자 모두의 지원을 표시하면서 평평하게 떨어졌습니다. Valve는 Twitch의 영역으로 확장하기 위해 자체 Steam.TV 서비스를 만들고 있지만 결과는 아직 확인되지 않았습니다. Discord 스타일의 채팅 서비스도 마찬가지입니다. Steam은 현재 영화와 데스크톱 소프트웨어도 판매하고 있으며 아무도 신경 쓰지 않는 것 같습니다.
Valve가 플랫폼을 확장하기 위해하지 않을 유일한 일은 처음부터 자신의 게임을 출시하는 것입니다. 하나의 수집 가능한 카드 게임과 몇 가지 토큰 업데이트 카운터 스트라이크 행복한 팬 층을 만들지 마십시오. 필요한 경우 하프 라이프 3 여기에 농담, 그런 다음 내가 만든 척 .
무엇보다도 플레이어는 Steam의 현상 유지에 지루하고 좌절감을 느낍니다. 주요 출판사에서 인디 삽에 이르기까지 수십만 개의 타이틀이있는 Steam의 온라인 상점에서 밀과 왕겨를 분리하는 것이 그 어느 때보 다 어렵지 않습니다. Valve는 눈에 띄는 개선없이 성장하는 품질 문제에 대한 과정을 수정하려고 시도했습니다. 사용자 리뷰와 선별 된 제안이 있지만 산점도 개별 개발자에게 화를내는 플레이어가 종종 학대합니다. . 간단히 말해서, 엉망이에요.
밸브는 그 가족의 가장으로서 어떤 호의도하지 않습니다. 성인용 콘텐츠에 대한 혼란스러운 입장, 소규모 개발자를 옆으로 밀어 붙이는 알고리즘의 오류, 몇 가지 게임에 숨겨진 사기 및 맬웨어는 최근 논란의 일부입니다. Steam이 그 자체로 헤드 라인을 장식 할 때 뉴스는 거의 좋지 않습니다.
Steam이 PC 게임 토템폴의 상단에서 위치를 잃을 위험에 처한 것은 아닙니다. Activision-Blizzard, EA, Bethesda가 자신의 벽으로 둘러싸인 정원을 만들려는 시도에도 불구하고 대부분의 플레이어는 여전히 모든 게임을 같은 장소에서 사용하는 것을 선호하며 Steam의 지배력은 곧 바뀌지 않음을 의미합니다.
그러나 대형 퍼블리셔의 대체 런처는 Valve 측의 지속적인 가시입니다. Battlefield와 같은 유명 타이틀 일수록 오버 워치 , 낙진 , 운명 , 및 축가 (오 예, 포트 나이트 ) 자체 게시자 중심의 런처와 스토어가 필요한 경우 Steam의 방대한 사용자 기반은 익숙한 인터페이스에서 모든 게임을 사용할 수 있다는 점입니다. 게임 PC에 6 명의 다른 게임 관리자가 필요하다는 것은 성가신 일입니다 (온라인 스트리밍 비디오 서비스의 단편화 참조). 비슷한 불쾌감 ), 빠르게 다시 표준이되고 있습니다.
다른 게임 상점 플레이어를 유치하기 위해 육즙이 많은 당근을 제공하고 있습니다. GOG는 이전 타이틀의 막대한 백 로그, 새로운 타이틀의 적절한 선택 및 감탄할만한 DRM없는 약속을 가지고 있습니다. Amazon 소유의 Twitch는 런처를 설치 한 Prime 회원에게 수많은 공짜를 제공하고 있으며 EA의 Origin에는 공짜와 놀랍도록 가치있는 구독 모델도 있습니다. 10 년의 지배력 끝에 Steam과 PC 게이머 사이의 신혼 여행은 끝났습니다. Valve는 몇 년 전보다 훨씬 덜 안전한 위치에 있으며 자신을 비난 할 사람이 없습니다.
개발자는 Steam 중단을 기다릴 수 없습니다
이 모든 퍼즐 조각은 새로운 경쟁자의 부상에 중요합니다. 그러나 Steam이 최상위에 남아 있기 때문에 개발자는 다른 플랫폼에서 독점적으로 게임을 제공해야하는 설득력있는 이유가 필요합니다. 이는 쉽게 접근 할 수있는 거대한 청중을 잃는 것을 의미하며, 이는 매출 손실을 의미하며 이는 손실을 의미합니다.
에픽은 개발자를 유혹하기 위해 무엇을 제공해야합니까? 음, 무뚝뚝하게, 돈. 에픽 스토어를 통해 타이틀을 판매하는 게임 제작자는 게임 판매 가격의 88 % 유지 , 플랫폼에 대해 Epic에 12 % 컷을 제공합니다. 특정 배포 설정 및 생성 된 수익 금액에 따라 Steam의 20-30 % 인하와 비교하십시오. 더 많이 팔고 더 많이 유지하는 게임 소규모 인디 개발자를 행복하게 만드는 것은 아닙니다. .
경쟁이 치열한 산업에서 각 판매에 대한 10 ~ 20 %의 추가 수익은 개발자가 다음 게임을 만들기에 충분한 수입을 올리거나 게임을 종료하고 게임 개발 분야에 합류하는 것 사이에 차이를 만들 수 있습니다. 비교적 적은 양의 게임이있는 새로운 상점 공유 공간으로서 개발자가 Steam에 비해 Epic의 상점 첫 화면에 더 많이 노출되는 것은 문제가되지 않습니다. 그리고 그 회사가 인기있는 언리얼 게임 엔진을 판매하고 유지하고 있기 때문에 그들 중 상당수는 이미 Epic과 관계를 맺고 있습니다.
개발자들은 실제로 주목하고 있습니다. 이외에 제공 , Epic의 게임 스토어는 다음과 같은 유명 인디 타이틀의 독점 배포도 확보했습니다. 슈퍼 미트 보이 포에버 , 명도 , 어서 , 반란군 은하계 무법자 , 및 만족 — 개발자가 Steam의 인디 서클에서 움직이고 흔들리는 게임입니다. 일부는 독점권 또는 조기 액세스 기간 후에 Steam을 포함한 다른 플랫폼으로 나오지만 중요한 출시 판매는 Epic의 매장에서 이루어집니다. 이는 무게를 뛰어 넘는 플랫폼에 대한 엄청난 승리입니다.
개발자 만이 승자가 될 수는 없습니다. 더 관대 한 수익 분배를 통해 개발자는 게임을 더 깊고 더 자주 할인하여 Steam의 전설적인 디지털 배포 판매 이벤트에서도 경쟁 할 수 있습니다. Epic은 이미 이와 관련하여 EA의 페이지를 가져 왔습니다. 플랫폼은 2 주마다 지정된 무료 게임을 제공하고 있습니다. Subnautica 이번 주 후반에 청구를 주도 .
제쳐두고 포트 나이트 , Epic은 EA 또는 Activision의 거대 핵심 게임에 필적 할만한 거대한 AAA 전용 제품이 없습니다. 그러나 라이브러리는 빠르게 성장하고 있으며 몇 가지 성공 사례는 더 많은 개발자가 참여할 수 있도록 레일에 기름칠을 할 것입니다. Epic의 게임 스토어에 대한 가장 큰지지와 수익 공유에 대한보다 관대 한 태도는 Epic의 게임 스토어가 " Steam이 똥을 내기 위해 필사적으로 필요했습니다. ”Super Meat Boy Forever는 Epic에서만 1 년 동안 판매 된 후 2020 년에 Steam에 올 것입니다.
Epic의 Store는 작업이 필요하고 Steam은 반격 할 수 있습니다.
Steam은 현재 방대한 사용자 기반을 제외하고 Epic에 비해 많은 이점이 있습니다. Epic은 사용자 리뷰 나 큐 레이션 방식에 아무런 방해가 없으며, 모드 지원은 Steam의 통합 창작 마당 뒤에 있습니다. 게임 제출 또는 승인을위한 자동화 된 시스템이 없기 때문에 개발자는 현재 Epic과 일대일로 거래해야합니다. (삽화 문제를 감안할 때 Steam Greenlight 및 Steam Direct , 앞서 해보기의 일반적인 오명은 말할 것도없고, 그것도 좋은 일이 될 수 있습니다.)
Epic의 소비자 도구는 많이 남아 있습니다. 현재로서는 자동 환불 시스템이 없습니다. 번거로운 수동 승인 프로세스 ETA없이 개선 된 시스템을 위해 문을 잡고 있습니다. 위시리스트 시스템이없는 것 같으며 Epic 기프트 카드를 구입할 수 없습니다. 물론 Epic 스토어는 완전히 새로워졌으며 Steam이 하루 만에 구축되지 않았습니다. 그러나 Steam이 가지고있는 모든 기능과 Epic은 그렇지 않은 것이 개발자와 게이머가 적어도 당분간 자신이 알고있는 악마를 고수해야하는 또 다른 이유입니다.
이 전투가 가격 전쟁이 될 것이라면 Valve는 싸울 여유가 있습니다. Steam이 Epic의 88 %를 충족하거나 이길 수 있도록 수익 분할을 수정하는 것을 막을 수는 없으며 Valve는 현재 Epic보다 더 큰 플레이어를 구할 수 있습니다. 게시자는 Steam과 거리를두기를 열망 할 수 있지만 몇 백만 달러를 추가로 약속합니다. 과 PC 게이머를위한 세계 최대의 청중은 이러한 관계를 복구하기 위해 많은 일을 할 것입니다.
즉, 새로운 업계 플레이어를 구하거나 오래된 거물에게 나사를 넣든 개발자는 더 많은 옵션을 얻고 더 많은 돈을 벌고 있습니다. 이는 일반적으로 새로운 고객, 즉 더 저렴한 가격을 경험할 수있는 고객을 찾는 데 더 적합하다는 것을 의미합니다. 개발자, 게시자 및 게이머는 플랫폼이 경쟁 할 때 승리합니다. 여기서 유일하게 잠재적 인 큰 패자는 밸브입니다. 드디어 만들 시간일지도 몰라 하프 라이프 3 , 응?