Bungie Lead Ambiente Artista Daniel Thiger nos corre através de suas técnicas para produzir materiais de texturização realistas e convincentes com o designer de substâncias do Allegoritmic.
CEO alegorítico e fundador Dr. Sebastien deguy vai falar em Vértice , nosso evento de estréia para a comunidade CG. Não perca, pegue o seu ingressos para sua conversa agora.
Para criar esta substância de lava, comecei com o Ruído de Perlin 1 para definir a massa e a densidade do material. Este barulho tem uma boa mistura de valores escuros e brilhantes sem muito detalhes. Eu então usei Warps direcionais e desfoque para definir a direção do fluxo de lava.
Para fazer as formas lidas como fluxos de lava grossa, eu precisava reduzir os valores escuros do ruído. O método que escolhi foi desfoque de inclinação. Ao defini-lo para 'borrar' e usando valores positivos, eu inflacionei as formas. Overping foi então aplicado para quebrá-los e adicionar imperfeições.
A referência usada para este projeto em destaque muitas camadas de bandagem correndo perpendicular ao fluxo. Usando mapas de gradiente de azulejos que eu dei com minha forma principal, fiz as camadas parecidas debaixo dadas. As bolhas de deformações e encadeamento adicionais foram usadas para adicionar variação.
Os últimos passos incluíam mesclar as formas refinadas e detalhadas e, em seguida, empurrá-las para uma aparência mais integrada. Eu usei a mistura de altura para misturar a forma com uma versão offset para criar mais algumas camadas. O último toque era adicionar o ruído de micro detalhe com base de soma fractal.
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Este tutorial originalmente apareceu na edição 112 de Artista 3D. , a revista que oferece inspiração prática para entusiastas e profissionais 3D. Assine o artista 3D aqui .
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