I denne opplæringen skal jeg dele teknikkene og metodene jeg bruker til å lage hardoverflatemodeller i 3DS Max. . Jeg skal lage en 3D-versjon av US Space Patrol, et Sci-Fi Drop Ship Concept, laget av Designer og Illustrator Virnard Magpantay. .
Hovedmålet med denne opplæringen er å vise deg hvordan du kan lage ethvert hard-overflatebit ved hjelp av enkle verktøy i 3DS Max (selv om noen av teknikkene kan brukes på annen modelleringsprogramvare). Vi ser også på hvordan du lager en ren og organisert modell for å passe inn i en produksjonsrørledning.
Jeg håper du finner mine triks og tips som er nyttige for å lage dine egne modeller. Du kan laste ned en video walkthrough av hele prosessen her , og filene du trenger er her .
Før jeg begynner å gjøre noen modellering, sørger jeg alltid for å evaluere konseptet, så la oss først bestemme hvordan vi skal bryte ned modellen i de forskjellige maskene. Det er svært nyttig å starte modellering med en god plan om hva du skal gjøre, det vil spare mye tid og krefter. Det er også en god ide å gjøre noen undersøkelser og samle referansebilder for å hjelpe til med utviklingen av figurene.
Det første du må gjøre er å skape basisnettet til hvert stykke på modellen. På dette punktet skal vi ikke legge til noen detaljer. I stedet legger vi oppmerksomhet til silhuetten. Etablering av innledende proporsjoner og gest er avgjørende.
Det er sant at modellens proporsjoner kommer til å forandre mye fra starten til slutt, men å ha et solidt innledende base mesh er en god ide. På dette tidspunktet har vi ikke noen detaljer på modellen, så det er lettere å spille rundt med proporsjoner.
Når du oppretter en høyoppløselig modell, unngå å bruke trekanter som de sannsynligvis vil gi deg et forferdelig resultat i enkelte områder når en utjevning påføres. Hvis du virkelig må bruke dem, så skjul dem i områder som ikke kan ses. Som en generell regel, bruk av firesidige polys (quads) - selv frivillige frivillige f.eks. Tris.
Vi må skille glasset fra metallrammen, så la oss ta grunnnettet og lage noen kutt som foreslår formen på glasset. Når vi har den ønskede form, kan vi løsne glassobjektet. Nå trenger vi bare å bruke en skallmodifikator til metallrammen, og til slutt kan vi gjøre noen justeringer av figurene og legge til støtte løkker for den endelige utjevningen.
Ta nå grunnnettet og start med å lage noen tilkoblinger, og flytt hjørnene fra den ene siden for å passe til sylinderens form. Lag noen kantforbindelser langs all den lange geometrien; Dette vil bidra til å gjøre det lettere å velge forskjellige polygoner, legge til beveler, velg en sløyfe av kanter over en annen og lage ekstruderinger for å foreslå litt paneler. Ta polygonene på bunnen, gjør en skrå og løsne dem, og legg til flere detaljer til dette området.
Ta grunnnettet, legg til noen løkker og velg noen kanter for å bruke et ekstrudering. For å gi en mer avskyelig finish til dette stykket, velg alle kantene på grensene og lage en stor avfasning. Ved å bruke samme skrå / løsne teknikk som før, kan vi bygge forsiden av ventilasjonene. Ta nå de frittliggende polygonene og gjør noen tilkoblinger, og velg deretter polygonene og ekstrutere dem for å lage ventilasjonene. Til slutt legger du til de tilsvarende støttende løkkene.
Bruk samme metode for EDGE CONNECT, CUTS og BEVELS for å legge til flere detaljer. Når dette er gjort, er det på tide å legge til noen ekstra løkker for å støtte den endelige utjevningen. Vi må legge til løkker svært nær kantene vi ønsker å være skarpe. Etter denne første gruppen av løkker er gjort, legg til et annet sett med løkker, denne gangen ikke så nær som de første; Disse vil være en ekstra støtte for å unngå følelsen av at geometrien er strukket.
Etter å ha lagt til alle støttestøttene, kan vi ende opp med mange kanter rundt modellen som vi egentlig ikke trenger. Det er en god ide å lage et rengjøringspass og fjerne disse, slik at vi vil få et bedre utjevningsresultat av geometrien på slutten. For å gjøre dette, sjekk modellen og begynn å kollapsere alle hjørner som ikke bidrar til støtteoppgaven, og på kort tid vil du ha renere geometri.
Så langt har vi foreslått en veldig enkel geometri for bunnfløyen, nå fortsetter og legger til ekstra løkker for å gi den en mer avrundet form. Legg til en sløyfe, velg noen av de resulterende polygonene og bruk en skråning.
Gjenta nå samme prosess i bakre område av modellen. Velg noen kanter og ekstrutere dem for å foreslå noen panelformer. Når dette er gjort, er det på tide å legge til støtteløkkene og til slutt utføre rensingspasset.
Når vi ønsker å legge hull i en sylinder, tenker folk vanligvis på å ta sylinderen og gjøre hullene på det, men dette vil til slutt resultere i dårlig utjevning. I stedet er det en enkel teknikk som jeg liker å bruke: ta en sylinder, lage et hull, dupliser det (kollapsere hjørnene mellom hullene) og bruk en 360-vinkel bend modifikator. Påfør en Shell-modifikator for å legge til litt tykkelse, og legg til supportløkkene. Nå hvis du glatter det, vil du ha en perfekt sylinder med perfekte hull.
Detaljer betyr noe når du lager et imaginært kjøretøy som trenger å føle seg autentisk og brukbar. For eksempel, i de områdene hvor to masker krysser, er det en god ide å legge til ekstra geometri for å foreslå et vedleggssted og en mer realistisk finish: Jeg festet en skråt innsettingsseksjon for å foreslå et tilkoblingspunkt.
Når du lager små detaljer som ledd eller bolter, dupliser dem rundt modellen i stedet for å lage en ny hver gang.
Dette vil for å bidra til å redusere konsistensen til modellen din, og det vil spare deg for dyrebar tid. Også, når du dupliserer elementer, gjør dem tilfeller slik at alle av dem vil ta noen endringer du gjør.
Når modellen er ferdig, er det på tide å legge til noen kabler. Lag en enkel linje med tre hjørner (for små kabler) og legg til en bezier. Nå begynner du å flytte hjørnene og beziers til vi har den formen vi ønsker. En enklere måte å jobbe med Beziers i dette tilfellet er å sette opp referansekoordinatsystemet til skjermen.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 217; Kjøp det her !
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Aaron Blaise) Lære å tegne dyr er en integrert del av illustrasjonen. Fra dyrelivscener rundt..
Hvordan tegne en rose - Slik tegner du en rosevideo - Hvordan tegne en rose: Nybegynnere - [1. 3] H..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Travis Knight) En anaglyph-effekt er riktig navn for den klassiske 3D-stilen der du må bære r..
[1. 3] Gjengivelse av et bilde, animasjon av en modell eller til og med en hel scene er et viktig skritt i kunstskapet. Uten dette..
[1. 3] I de tidligere årene av min illustrasjonskarriere skutt jeg bort fra å måtte illustrere figurer, enten realistisk eller ..
[1. 3] Spacesuits er morsomme å male, men hjelmdelen kan være vanskelig å få rett, spesielt glasselementet fordi du må ta hen..
[1. 3] Jeg er en fast tro på at du ikke bør stole på programvare for å gjøre arbeidet for deg. En god kunstner bør kunne for..
Beslutninger, beslutninger, beslutninger ... Hvis det er et viktig aspekt i prosessen med å jobbe med type, er det at designeren eller typografen må gjøre en hel rekke avgjørelser før du..