Neste tutorial, vou compartilhar as técnicas e métodos que uso para criar modelos de superfície dura em 3DS Max. . Eu vou criar uma versão 3D da US Space Patrol, um conceito de navio de Sci-Fi, feito por designer e ilustrador Virnard magpantay. .
O objetivo principal deste tutorial é mostrar a você como você pode criar qualquer peça de superfície dura usando ferramentas simples no 3DS Max (embora algumas das técnicas possam ser aplicadas a outros softwares de modelagem). Também vamos ver como criar um modelo limpo e organizado para se encaixar em um pipeline de produção.
Espero que você encontre meus truques e dicas úteis para fazer seus próprios modelos. Você pode baixar um passo a passo de todo o processo aqui e os arquivos que você precisa são aqui .
Antes de começar a fazer qualquer modelagem, sempre certifique-se de avaliar o conceito, então vamos primeiro decidir como vamos quebrar o modelo para as diferentes malhas. É extremamente útil começar a modelagem com um bom plano do que você vai fazer, economizará muito tempo e esforço. Também é uma boa ideia fazer alguma pesquisa e reunir imagens de referência para ajudar no desenvolvimento das formas.
A primeira coisa a fazer é criar a malha de base de cada peça no modelo. Neste ponto, não vamos adicionar nenhum detalhe. Em vez disso, estamos prestando atenção à silhueta. Estabelecer proporções iniciais e gestos é crucial.
É verdade que as proporções do modelo vão mudar muito desde o início para terminar, mas ter uma malha de base inicial sólida é uma boa ideia. Neste ponto, não temos detalhes sobre o modelo, para que seja mais fácil brincar com proporções.
Ao criar um modelo de alta resolução, evite usar triângulos como provavelmente lhe dará um resultado terrível em algumas áreas quando uma suavização é aplicada. Se você realmente deve usá-los, esconde-os em áreas que não podem ser vistas. Como regra geral, usando polys de quatro lados (quads) - até ngons são melhores que Tris.
Precisamos separar o vidro da área de metal, então vamos pegar a malha de base e fazer alguns cortes que sugerem a forma do vidro. Uma vez que temos a forma desejada, podemos desertar o objeto de vidro. Agora, só precisamos aplicar um modificador de shell ao quadro de metal e, finalmente, podemos fazer alguns ajustes nas formas e adicionar loops de suporte para o suavização final.
Agora pegue a malha de base e comece fazendo algumas conexões e mova os vértices de um lado para caber a forma do cilindro. Faça algumas conexões de borda ao longo de toda a longa geometria; Isso ajudará a tornar mais fácil selecionar polígonos diferentes, adicionar chanfras, selecione um loop de bordas sobre a outra e faça extrusões para sugerir alguns painéis. Pegue os polígonos na parte inferior, faça um bisel e solte-os e adicione mais detalhes dessa área.
Faça a malha de base, adicione alguns loops e selecione algumas bordas para aplicar uma extrusão. Para dar um acabamento mais chanfrado a esta peça, selecione todas as bordas das bordas e faça um grande chanfro. Usando a mesma técnica de Bevels / Detach como antes, podemos construir a área frontal das aberturas. Agora pegue os polígonos destacados e faça algumas conexões e selecione os polígonos e expulse-os para criar as aberturas. Finalmente, adicione os loops de suporte correspondentes.
Use o mesmo método de conexão de borda, cortes e chanfros para adicionar mais detalhes. Uma vez feito isso, é hora de adicionar alguns loops extras para apoiar o suavização final. Precisamos adicionar loops muito próximos das bordas que queremos ser afiadas. Depois que este primeiro grupo de loops é feito, adicione outro conjunto de loops, desta vez não tão próximo quanto os primeiros; Estes serão um apoio extra para evitar a sensação de que a geometria é esticada.
Depois de adicionar todos os loops de suporte, podemos acabar com muitas bordas ao redor do modelo que realmente não precisamos. É uma boa ideia fazer uma passagem de limpeza e removê-los para que tenhamos um resultado melhor de suavização da geometria no final. Para fazer isso, verifique o modelo e comece a entrar em colapso todos os vértices que não contribuem com a tarefa de suporte e, em nenhum momento, você terá geometria mais limpa.
Até agora, sugerimos uma geometria muito simples para a ala inferior, agora continue e adicione loops extras para dar uma forma mais arredondada. Adicione um loop, selecione alguns dos polígonos resultantes e aplique um bisel.
Agora repita o mesmo processo na área traseira do modelo. Selecione algumas bordas e expulse-as para sugerir algumas formas de painel. Uma vez feito isso, é hora de adicionar os loops de suporte e, finalmente, executar o passe de limpeza dos vértices.
Quando queremos adicionar buracos em um cilindro, as pessoas normalmente pensam em pegar o cilindro e fazer os buracos, mas isso acabará por resultar em suavização ruim. Em vez disso, aqui está uma técnica simples que eu gosto de usar: Pegue um cilindro, faça um buraco, duplique (colapse os vértices entre os orifícios) e aplique um modificador de dobramento de 360 anos. Aplique um modificador de shell para adicionar alguma espessura e adicione os loops de suporte. Agora, se você suavizar, você terá um cilindro perfeito com furos perfeitos.
Detalhes importam ao criar um veículo imaginário que precisa se sentir autêntico e viável. Por exemplo, nas áreas onde duas malhas se cruzam, é uma boa ideia adicionar geometria extra para sugerir um ponto de apego e um acabamento mais realista: eu anexei uma seção de inserção cercada para sugerir um ponto de conexão.
Ao criar pequenos detalhes como articulações ou parafusos, dupliquei em torno do modelo em vez de fazer um novo a cada vez.
Isso para ajudar a trazer consistência ao seu modelo e economizará tempo precioso. Além disso, ao duplicar elementos, torne-os instâncias para que todos eles façam alterações que você fizer.
Quando o modelo for feito, é hora de adicionar alguns cabos. Faça uma linha simples de três vértices (para cabos pequenos) e adicione um bezier. Agora comece a mover os vértices e os beziers até que tenhamos a forma que queremos. Uma maneira mais fácil de trabalhar com Beziers neste caso é configurar o sistema de coordenadas de referência para a tela.
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 217; compre aqui !
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