Aiguisez votre modélisation de surface rigide dans 3DS Max

Feb 2, 2026
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Dans ce tutoriel, je vais partager les techniques et les méthodes que j'utilise pour créer des modèles de surface rigide dans 3ds max . Je vais créer une version 3D de US Space Patrol, un concept de bateaux de goutte de science-fiction, fabriqué par designer et illustrateur Virnard Magpantay .

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L'objectif principal de ce tutoriel est de vous montrer comment créer une pièce de surface rigide à l'aide d'outils simples en 3DS max (bien que certaines des techniques puissent être appliquées à un autre logiciel de modélisation). Nous allons également examiner comment créer un modèle propre et organisé adapté à un pipeline de production.

  • Le meilleur logiciel de modélisation 3D 2018

J'espère que vous trouverez mes tours et mes conseils utiles pour créer vos propres modèles. Vous pouvez télécharger une version vidéo de l'ensemble du processus ici et les fichiers dont vous aurez besoin sont ici .

01. Évaluer et interpréter le concept

Decide how you'll break your model down into different meshes

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Décidez comment vous allez casser votre modèle dans différents mailles

Avant de commencer à effectuer une modélisation, je vous assure toujours d'évaluer le concept, alors décidons d'abord comment nous allons décomposer le modèle dans les différents mailles. Il est extrêmement utile de commencer la modélisation avec un bon plan de ce que vous allez faire, cela économisera beaucoup de temps et d'efforts. C'est également une bonne idée de faire des recherches et de rassembler des images de référence pour aider au développement des formes.

02. Créer le maillage de base

Make sure you establish initial proportions and gesture

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Assurez-vous d'établir des proportions et du geste initiales

La première chose à faire est de créer le maillage de base de chaque pièce du modèle. À ce stade, nous n'allons pas ajouter de détail. Au lieu de cela, nous faisons attention à la silhouette. L'établissement de proportions initiales et de geste est crucial.

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Il est vrai que les proportions du modèle vont changer beaucoup du début à la fin, mais avoir un maillage de base initial solide est une bonne idée. À ce stade, nous n'avons pas de détails sur le modèle, il est donc plus facile de jouer avec des proportions.

03. Évitez les triangles

Lors de la création d'un modèle haute résolution, évitez d'utiliser des triangles car ils sont susceptibles de vous donner un résultat terrible dans certaines zones lorsqu'un lissage est appliqué. Si vous devez vraiment les utiliser, puis les cachez dans des zones qui ne peuvent pas être vues. En règle générale, en utilisant des polys à quatre côtés (quads) - même des ngons sont meilleurs que TRIS.

04. Créer le cockpit

Cut the glass area away from the cockpit frame

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Couper la zone de verre à l'écart du cadre du cockpit

Nous devons séparer le verre de la zone de cadre métallique, prenons donc le maillage de base et faites des coupes qui suggèrent la forme du verre. Une fois que nous avons la forme désirée, nous pouvons détacher l'objet de verre. Maintenant, nous devons simplement appliquer un modificateur de shell sur le cadre métallique et, enfin, nous pouvons effectuer des ajustements aux formes et ajouter des boucles de support pour le lissage final.

05. Utiliser des connexions et des biseaux

Create edge connections to make modelling easier

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Créer des connexions de bord pour faciliter la modélisation

Prenez maintenant le maillage de base et commencez par faire des connexions et déplacez les sommets d'un côté pour s'adapter à la forme du cylindre. Faire des connexions de bord le long de toute la géométrie longue; Cela vous aidera à faciliter la sélection de polygones différents, d'ajouter des bisvels, de sélectionner une boucle d'arêtes sur une autre et de faire des extrusions pour suggérer des panneaux. Prenez les polygones au bas, faites-les biseauter et de les détacher et ajoutez plus de détails à cette zone.

06. faire des évents

Follow these steps to make your vents

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Suivez ces étapes pour faire vos évents

Prenez le maillage de base, ajoutez des boucles et sélectionnez des bords pour appliquer une extrusion. Pour donner une finition plus biseautée à cette pièce, sélectionnez toutes les bords des frontières et faites un grand chanfrein. En utilisant la même technique de biseau / détachée qu'auparavant, nous pouvons construire la zone avant des évents. Prenez maintenant les polygones détachés et faites des connexions, puis sélectionnez les polygones et extrudez-les pour créer les évents. Enfin, ajoutez les boucles de support correspondantes.

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07. Ajouter des boucles Edge pour soutenir le lissage

Use edge loops to avoid stretching the geometry

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Utilisez des boucles de bord pour éviter d'étirer la géométrie

Utilisez la même méthode de bord de bord, coupes et bisvels pour ajouter plus de détails. Une fois que cela est fait, il est temps d'ajouter des boucles supplémentaires pour soutenir le lissage final. Nous devons ajouter des boucles très proches des bords que nous voulons être tranchants. Après ce premier groupe de boucles est effectué, ajoutez un autre ensemble de boucles, cette fois pas aussi près que les premiers; Ce sera un soutien supplémentaire pour éviter le sentiment que la géométrie est étirée.

08. Nettoyage des sommets inutiles

Go through and get rid of unnecessary edges

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Passer à travers et se débarrasser des bords inutiles

Après avoir ajouté toutes les boucles de support, nous pouvons nous retrouver avec beaucoup de bords autour du modèle que nous n'avons pas besoin. C'est une bonne idée de passer une passe de nettoyage et de les supprimer afin que nous aurons un meilleur résultat de lissage de la géométrie à la fin. Pour ce faire, vérifiez le modèle et commencez à effondrer tous les sommets qui ne contribuent pas à la tâche de support et à tout moment du tout, vous aurez une géométrie plus propre.

09. Modèle l'aile inférieure

Start fleshing out your wing with extra detail

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Commencez à éponger votre aile avec plus de détails

Jusqu'à présent, nous avons suggéré une géométrie très simple pour l'aile inférieure, continuez maintenant et ajoutez des boucles supplémentaires pour lui donner une forme plus arrondie. Ajoutez une boucle, sélectionnez certains des polygones résultants et appliquez un biseau.

Répétez maintenant le même processus dans la zone arrière du modèle. Sélectionnez des bords et extrudez-les pour suggérer des formes de panneaux. Une fois que cela est fait, il est temps d'ajouter les boucles de support et d'exécuter enfin la passe de nettoyage des sommets.

10. Faire des trous dans un cylindre

Don't follow the obvious route to making holes in a cylinder

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Ne suivez pas la voie évidente pour faire des trous dans un cylindre

Lorsque nous voulons ajouter des trous dans un cylindre, les gens pensent généralement à prendre le cylindre et à y faire des trous, mais cela entraînera finalement un mauvais lissage. Au lieu de cela, voici une technique simple que j'aime utiliser: prendre un cylindre, faire un trou, le dupliquer (effondrer les sommets entre les trous) et appliquer un modificateur de courbure à 360 angles. Appliquez un modificateur de shell pour ajouter une certaine épaisseur et ajouter les boucles de support. Maintenant, si vous le lissez, vous aurez un cylindre parfait avec des trous parfaits.

11. Ajouter des géométries sur les intersections

Suggest a point of attachment at your intersections

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Suggérez un point d'attachement à vos intersections

Les détails importants lors de la création d'un véhicule imaginaire qui doit se sentir authentique et fonctionnel. Par exemple, dans les zones où deux mailles se croisent, il est judicieux d'ajouter une géométrie supplémentaire à suggérer un point de fixation et une finition plus réaliste: j'ai joint une section intégrée biseautée pour suggérer un point de liaison.

12. Petites morceaux

Lors de la création de petits détails tels que les joints ou les boulons, les dupliquer autour du modèle plutôt que de faire une nouvelle à chaque fois.

Cela permettra d'aider à apporter une cohérence à votre modèle, et cela vous fera gagner du temps précieux. De plus, lorsque des éléments de duplication, faites-leur des instances afin que chacun d'entre eux prendra des modifications que vous faites.

13. Faire des câbles

Use Beziers to finish off the model with some cables

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Utilisez Beziers pour terminer le modèle avec des câbles

Une fois le modèle terminé, il est temps d'ajouter des câbles.Faites une ligne simple de trois sommets (pour petits câbles) et ajoutez un bézier.Commencez maintenant à déplacer les sommets et les Béziers jusqu'à ce que nous ayons la forme que nous voulons.Un moyen plus facile de travailler avec Béziers dans ce cas est de configurer le système de coordonnées de référence à l'écran.

Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 217; Achetez-le ici !

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