Affila la tua modellazione di superficie dura in 3DS Max

Sep 11, 2025
Come si fa

In questo tutorial, ho intenzione di condividere le tecniche e i metodi che uso per creare modelli di superficie dura in 3ds max. . Ho intenzione di creare una versione 3D di US Space Patrol, un concetto di nave da scansione, realizzato da Designer e Illustrator Virnard Magpantay. .

L'obiettivo principale di questo tutorial è mostrarti come creare qualsiasi pezzo di superficie dura utilizzando strumenti semplici in 3DS Max (anche se alcune delle tecniche possono essere applicate ad altri software di modellazione). Guarderemo anche come creare un modello pulito e organizzato per adattarlo a una pipeline di produzione.

  • Il miglior software di modellazione 3D 2018

Spero che tu trovi i miei trucchi e i miei suggerimenti utili per creare i tuoi modelli. È possibile scaricare un video walkthrough dell'intero processo Qui , e i file di cui avrai bisogno sono Qui .

01. Valuta e interpreta il concetto

Decide how you'll break your model down into different meshes

Decidi come spezzerai il tuo modello in diverse maglie

Prima di iniziare a fare qualsiasi modellazione, mi assicuro sempre di valutare il concetto, quindi decidiamo per prima cosa, decidiamo il modo in cui scateniamo il modello nelle diverse maglie. È estremamente utile iniziare la modellazione con un buon piano di ciò che fai, farà risparmiare un sacco di tempo e sforzi. È anche una buona idea fare qualche ricerca e raccogliere immagini di riferimento per aiutare nello sviluppo delle forme.

02. Creare la maglia di base

Make sure you establish initial proportions and gesture

Assicurati di stabilire proporzioni iniziali e gesto

La prima cosa da fare è creare la maglia di base di ogni pezzo sul modello. A questo punto non aggiungeremo alcun dettaglio. Invece, stiamo prestando attenzione alla silhouette. Stabilire proporzioni iniziali e gesto è cruciale.

È vero che le proporzioni del modello cambiano molto dall'inizio alla fine, ma avere una solida maglia di base iniziale è una buona idea. A questo punto, non abbiamo dettagli sul modello in modo che sia più facile giocare con proporzioni.

03. Evita i triangoli

Durante la creazione di un modello ad alta risoluzione, evitare di usare i triangoli in quanto probabilmente ti danno un risultato terribile in alcune aree quando viene applicato una levigatura. Se davvero devi usarli, quindi nascondili in aree che non possono essere viste. Come regola generale, usando Polys a quattro lati (quads) - anche i ngons sono migliori dei tris.

04. Crea il cockpit

Cut the glass area away from the cockpit frame

Tagliare la zona del vetro lontano dal telaio della cabina di pilotaggio

Abbiamo bisogno di separare il vetro dall'area del telaio in metallo, quindi prendiamo la rete di base e prendiamo alcuni tagli che suggeriscano la forma del vetro. Una volta che abbiamo la forma desiderata possiamo staccare l'oggetto in vetro. Ora abbiamo solo bisogno di applicare un modificatore della shell al telaio metallico, e infine possiamo apportare alcune modifiche alle forme e aggiungere loop di supporto per la levigatura finale.

05. Utilizzare connessioni e smusso

Create edge connections to make modelling easier

Creare connessioni del bordo per rendere più facile la modellazione

Ora prendi la rete di base e inizia facendo alcune connessioni e sposta i vertici da un lato per adattarsi alla forma del cilindro. Fare alcune connessioni del bordo lungo tutta la lunga geometria; Ciò contribuirà a rendere più facile selezionare diversi poligoni, aggiungere bisellati, selezionare un anello di bordi su un altro e creare estrusioni per suggerire alcuni pannelli. Prendi i poligoni in basso, fai un smusso e staccarli e aggiungi più dettagli a quell'area.

06. Fai delle prese d'aria.

Follow these steps to make your vents

Segui questi passaggi per creare le tue prese d'aria

Prendere la rete di base, aggiungere alcuni anelli e selezionare alcuni bordi per applicare un'estrusione. Per dare una finitura più smussata a questo pezzo, selezionare tutti i bordi dei bordi e fare un grande smusso. Usando la stessa tecnica di smusso / detach come prima, possiamo costruire l'area anteriore delle prese d'aria. Ora prendi i poligoni distaccati e fai alcune connessioni, seleziona i poligoni ed estruiscili per creare le prese d'aria. Infine, aggiungi i circuiti di supporto corrispondenti.

07. Aggiungi i loop del bordo per supportare la levigatura

Use edge loops to avoid stretching the geometry

Utilizzare i loop del bordo per evitare di allungare la geometria

Utilizzare lo stesso metodo di collegamento bordo, tagli e smusso per aggiungere ulteriori dettagli. Una volta terminato, è il momento di aggiungere alcuni anelli in più per supportare la levigatura finale. Dobbiamo aggiungere loop molto vicino ai bordi che vogliamo essere taglienti. Dopo che viene fatto questo primo gruppo di anelli, aggiungi un altro set di loop, questa volta non è così vicino come i primi; Questi saranno un supporto extra per evitare la sensazione che la geometria sia allungata.

08. Pulizia dei vertici inutili

Go through and get rid of unnecessary edges

Passare e sbarazzarsi dei bordi non necessari

Dopo aver aggiunto tutti i loop di supporto, potremmo finire con molti bordi attorno al modello che non abbiamo effettivamente bisogno. È una buona idea fare un passaggio di pulizia e rimuoverli, quindi avremo un risultato più levigante della geometria alla fine. Per fare ciò, controlla il modello e iniziare a crollare tutti i vertici che non contribuiscono all'attività di supporto e in pochissimo tempo avrai la geometria più pulita.

09. Modella l'ala inferiore

Start fleshing out your wing with extra detail

Inizia a carrendo la tua ala con dettagli extra

Finora, abbiamo suggerito una geometria molto semplice per l'ala inferiore, ora proseguire e aggiungere loop extra per dargli una forma più arrotondata. Aggiungi un anello, selezionare alcuni dei poligoni risultanti e applicare uno smusso.

Ora ripeti lo stesso processo nell'area posteriore del modello. Seleziona alcuni bordi ed estruiscili per suggerire alcune forme del pannello. Una volta terminato, è il momento di aggiungere i loop di supporto e infine eseguire il pass di pulizia dei vertici.

10. Fai dei fori in un cilindro

Don't follow the obvious route to making holes in a cylinder

Non seguire l'ovvio percorso per fare fori in un cilindro

Quando vogliamo aggiungere buchi in un cilindro, le persone tipicamente pensano di prendere il cilindro e fare i fori su di esso, ma questa infine si tradurrà in cattivo livellamento. Invece, ecco una tecnica semplice che mi piace usare: prendere un cilindro, creare un foro, duplicato (collapisci i vertici tra fori) e applicare un modificatore di piegatura a 360 angoli. Applicare un modificatore della shell per aggiungere uno spessore e aggiungere i loop di supporto. Ora se lo lisci, avrai un cilindro perfetto con fori perfetti.

11. Aggiungi geometrie su intersezioni

Suggest a point of attachment at your intersections

Suggerisci un punto di attacco alle intersezioni

Dettagli materia durante la creazione di un veicolo immaginario che deve sentirsi autentico e praticabile. Ad esempio, nelle aree in cui si intersecano due mesh, è una buona idea aggiungere una geometria extra per suggerire un punto di attacco e una finitura più realistica: ho allegato una sezione di inserti smussati per suggerire un punto di collegamento.

12. Piccoli pezzi

Durante la creazione di piccoli dettagli come giunti o bulloni, duplicati intorno al modello piuttosto che renderlo nuovo ogni volta.

Questo per aiutare a dare una coerenza al tuo modello, e ti farà risparmiare tempo prezioso. Inoltre, quando si duplicano elementi, rendono i loro casi, quindi tutti prenderanno modifiche apportate.

13. Fai cavi

Use Beziers to finish off the model with some cables

Usa Beziers per completare il modello con alcuni cavi

Una volta terminato il modello, è il momento di aggiungere alcuni cavi. Fai una linea semplice di tre vertici (per cavi piccoli) e aggiungere un beziet. Ora inizia a spostare i vertici e le Beziers finché non abbiamo la forma che vogliamo. Un modo più semplice per lavorare con Beziers in questo caso è impostare il sistema di coordinate di riferimento sullo schermo.

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 217; Compralo qui !

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