У цьому підручнику я збираюся поділитися методами та методами, я використовую для створення складних моделей 3ds max . Я збираюся створити 3D-версію космічного патруля США, концепція судна Sci-Fi, зроблена дизайнером та ілюстратором Virnard Magpantay .
Основною метою цього підручника є показати вам, як ви можете створити будь-яку тверду поверхню, використовуючи прості інструменти в 3DS Max (хоча деякі методи можуть бути застосовані до іншого програмного забезпечення моделювання). Ми також поговоримо про те, як створити чисту та організована модель, щоб вписатися у виробничий трубопровід.
Я сподіваюся, ви знайдете свої трюки та поради, корисні для створення власних моделей. Ви можете завантажити відеопрохід усього процесу тут , а файли, які вам потрібні тут .
Перш ніж почати робити будь-яке моделювання, я завжди обов'язково оцінюю концепцію, тому давайте спочатку вирішимо, як ми збираємося зламати модель в різні сітки. Це надзвичайно корисно розпочати моделювання з хорошим планом того, що ви збираєтеся робити, це заощадить багато часу та зусиль. Це також гарна ідея зробити деякі дослідження та збирати довідкові зображення, щоб допомогти у розвитку форм.
Перше, що потрібно зробити, це створити базову сітку кожного шматка на моделі. На цьому етапі ми не збираємося додавати деталі. Замість цього ми звертаємо увагу на силует. Встановлення початкових пропорцій та жесту є вирішальним.
Це правда, що пропорції моделі збираються багато чого з початку, щоб закінчити, але маючи міцну початкову базову сітку. На цьому етапі ми не маємо жодних деталей на моделі, тому легше грати з пропорціями.
При створенні моделі високої роздільної здатності, уникайте використання трикутників, оскільки вони, ймовірно, дадуть вам страшний результат у деяких областях, коли застосовується згладжування. Якщо ви дійсно повинні їх використовувати, а потім приховати їх у районах, які не можна побачити. Як загальне правило, використовуючи чотиристоронні поліси (квадроцикли) - навіть культури краще, ніж трис.
Нам потрібно відокремити скло з металевої рамки, тому давайте візьміть базову сітку і зробити деякі порізи, які пропонують форму скла. Одного разу ми маємо бажану форму, ми можемо від'єднати скляний об'єкт. Тепер нам просто потрібно застосовувати модифікатор оболонки до металевої рамки, і, нарешті, ми можемо зробити деякі корективи до фігур та додати опорні петлі для остаточного згладжування.
Тепер візьміть базову сітку та почніть, роблячи деякі з'єднання та перемістіть вершини з однієї сторони, щоб відповідати формі циліндра. Зробити деякі крайові зв'язки по всій довгій геометрії; Це допоможе полегшити вибрати різні багатокутники, додати Bevels, вибрати один цикл ребер над іншим і зробити виток, щоб запропонувати деякі панелі. Візьміть полігони внизу, зробіть занурення і від'єднайте їх, і додайте докладну інформацію до цієї області.
Візьміть базову сітку, додайте деякі петлі та виберіть деякі краю, щоб застосувати екструдування. Щоб дати більш занурену обробку до цієї частини, виберіть всі краю кордонів і зробити велику фасфер. Використовуючи те ж саме методу Bevel / Defach, як і раніше, ми можемо побудувати передню область отворів. Тепер візьміть відокремлених багатокутників і зробіть деякі з'єднання, а потім виберіть багатокутників і вилучайте їх, щоб створити отвори. Нарешті, додайте відповідні опорні петлі.
Використовуйте той самий метод підключення до краю, скорочення та закупівлі, щоб додати детальну інформацію. Як тільки це зроблено, прийшов час додати деякі додаткові петлі, щоб підтримати остаточне згладжування. Нам потрібно додавати петлі дуже близько до країв, які ми хочемо бути гострими. Після цієї першої групи циклів зроблено, додайте ще один набір петель, на цей раз не настільки близькі, як перші; Це буде додатковою підтримкою, щоб уникнути відчуття, що геометрія розтягується.
Після додавання всіх допоміжних петель, ми можемо в кінцевому підсумку з великою кількістю краї навколо моделі, яку ми насправді не потрібно. Це гарна ідея, щоб зробити прибирання та видалити ці, щоб ми матимемо кращий результат згладжування геометрії в кінці. Для цього перевірте модель та почати руйнуючи всі вершини, які не сприяють задачі підтримки, і в найкоротші терміни у вас буде чистіша геометрія.
Поки що ми запропонували дуже просту геометрію для нижнього крила, тепер перейдіть і додайте додаткові петлі, щоб дати йому більш округлу форму. Додайте одну циклу, виберіть деякі з отриманих багатокутників та нанесіть котл.
Тепер повторіть той самий процес у задніх районах моделі. Виберіть деякі краю та вилучити їх, щоб запропонувати деякі форми панелі. Після того, як це буде зроблено, настав час додати опорні петлі та, нарешті, виконати прибирання вершин.
Коли ми хочемо додати отвори в циліндрі, люди, як правило, думають про те, щоб взяти циліндр і робити отвори на ньому, але це в кінцевому підсумку призведе до поганого згладжування. Замість цього, ось проста техніка, яку я люблю використовувати: приймати циліндр, зробити отвір, дублювати його (згорнути вершини між отворами) і застосуйте модифікатор 360-кута. Застосуйте модифікатор оболонки, щоб додати деяку товщину та додати петлі підтримки. Тепер, якщо ви це згладити, у вас буде ідеальний циліндр з ідеальними дірами.
Детальніше, при створенні уявного автомобіля, який повинен відчувати автентичний та працездатний. Наприклад, у районах, де перетинаються дві сітки, це гарна ідея додати додаткову геометрію, щоб запропонувати точку прикріплення та більш реалістичну обробку: я прикріплював секцію вставки, щоб запропонувати сполучний пункт.
При створенні невеликих деталей, таких як суглоби або болти, дублюйте їх навколо моделі, а не робити новий кожен раз.
Це допоможе принести консистенцію до вашої моделі, і це заощадить вам дорогоцінний час. Крім того, при дублюючих елементах, зробіть їх екземплярами, тому всі вони прийматимуть будь-які зміни, які ви робите.
Після того, як модель буде зроблена, настав час додати деякі кабелі. Зробіть просту лінію з трьох вершин (для малих кабелів) і додайте Безір. Тепер почніть переміщення вершин і безмець, поки у нас немає форми, яку ми хочемо. Постійний спосіб роботи з Beziers у цьому випадку полягає у створенні еталонної системи координат для екрана.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 217; купити його тут !
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: майбутнє) Перейти до: Основ..
(Кредит зображення: веб-дизайнер) Slack - це все більш популярний ін..
3D трава може бути створена різними способами і є важливим активом до б�..
Affinity Designer - це набір інструментів векторного редагування для Mac та Windows,..
Я почав використовувати кіно 4d через кілька місяців після того, як моя ..
Є багато цікавих ефектів, які можна додати до сторінки, щоб збільшити з..
Ви можете легко перевантажити перший раз, коли ви працюєте з хутром ..