In deze tutorial ga ik de technieken en methoden delen die ik gebruik om hard-surface-modellen in te maken 3DS MAX Ik ga een 3D-versie van US Space Patrol, een Sci-Fi Drop Ship Concept maken, gemaakt door Designer and Illustrator VIRNARD MAGPANTAY
Het belangrijkste doel van deze tutorial is om u te laten zien hoe u een hard-surface-stuk kunt maken met behulp van eenvoudige tools in 3DS MAX (hoewel sommige van de technieken kunnen worden toegepast op andere modelleringssoftware). We zullen ook kijken hoe u een schoon en georganiseerd model kunt maken om in een productiepijpleiding te passen.
Ik hoop dat je mijn trucs en tips nuttig vindt om je eigen modellen te maken. U kunt een video-wandeling van het hele proces downloaden hier en de bestanden die u nodig heeft zijn hier
Voordat u begint met het modelleren, zorg ik er altijd voor dat u het concept evalueert, dus laten we eerst beslissen hoe we het model in de verschillende mazen gaan breken. Het is zeer behulpzaam om de modellering te starten met een goed plan van wat je gaat doen, het zal veel tijd en moeite besparen. Het is ook een goed idee om wat onderzoek te doen en referentiebeelden te verzamelen om te helpen bij de ontwikkeling van de vormen.
Het eerste om te doen is het maken van het basisnet van elk stuk op het model. Op dit punt gaan we geen detail toevoegen. In plaats daarvan betalen we aandacht aan het silhouet. Het opzetten van initiële proporties en gebaar is cruciaal.
Het is waar dat de verhoudingen van het model veel van het begin van de afwerking zullen veranderen, maar het hebben van een vast initiaal basisgaas is een goed idee. Op dit moment hebben we geen details op het model, zodat het gemakkelijker is om met verhoudingen rond te spelen.
Bij het maken van een model met een hoge resolutie, vermijd het gebruik van driehoeken omdat ze u waarschijnlijk een verschrikkelijk resultaat geven in sommige gebieden wanneer een glading wordt toegepast. Als je ze echt moet gebruiken, verberg ze dan in gebieden die niet kunnen worden gezien. Als algemene regel, met behulp van vierzijdige Polys (quads) - zelfs Ngonen zijn er beter dan TRIS.
We moeten het glas van het metalen frame-gebied scheiden, dus laten we het basisnet nemen en sommige bezuinigingen maken die de vorm van het glas voorstellen. Zodra we de gewenste vorm hebben, kunnen we het glazen voorwerp losmaken. Nu hoeven we alleen een shell-modificator aan het metalen frame aan te brengen en tot slot kunnen we enkele aanpassingen aanbrengen aan de vormen en ondersteunende lussen toevoegen voor de uiteindelijke afvlakking.
Neem nu het basisnet en begin met het maken van enkele verbindingen en verplaats de hoekpunten van de ene kant om de vorm van de cilinder te passen. Maak wat randaansluitingen langs de hele lange geometrie; Dit zal helpen het gemakkelijker te maken om verschillende polygonen te selecteren, afschuining te voegen, een lus van randen over een andere te selecteren en extrusies te maken om een aantal lambrisering te suggereren. Neem de polygonen onderaan, maak een afschuining en maak ze los en voeg meer details toe aan dat gebied.
Neem het basisnet, voeg wat lussen toe en selecteer enkele randen om een extrusie toe te passen. Om een meer afgeschuinde afwerking te geven aan dit stuk, selecteert u alle randen van de grenzen en maakt u een grote afschuining. Met behulp van dezelfde afschuining / detach-techniek zoals eerder, kunnen we het voorste gedeelte van de ventilatieopeningen bouwen. Neem nu de vrijstaande polygonen en maak een aantal verbindingen en selecteer vervolgens de polygonen en extrude ze om de ventilatieopeningen te maken. Voeg tot slot de bijbehorende ondersteunende lussen toe.
Gebruik dezelfde methode van Edge Connect, Cuts and Bevels om meer details toe te voegen. Zodra dit is gedaan, is het tijd om wat extra loops toe te voegen om de uiteindelijke afvlakking te ondersteunen. We moeten lussen heel dicht bij de randen toevoegen die we scherp willen zijn. Nadat deze eerste groep lussen is gedaan, voegt u een andere set lussen toe, deze keer niet zo dichtbij als de eerste; Deze zullen een extra steun zijn om het gevoel te voorkomen dat de geometrie is uitgerekt.
Na het toevoegen van alle ondersteunende lussen, kunnen we eindigen met een heleboel randen rond het model dat we niet echt nodig hebben. Het is een goed idee om een schoonmaakpas te maken en deze te verwijderen, zodat we aan het einde een beter gladbaar resultaat van de geometrie zullen hebben. Om dit te doen, controleert u het model en begint u alle hoekpunten in te vouwen die niet bijdragen aan de ondersteuningstaak en in een mum van tijd, helemaal geen schonere geometrie.
Tot nu toe hebben we een heel eenvoudige geometrie voor de bodemvleugel voorgesteld, ga nu verder en voegt extra loops toe om het een meer afgeronde vorm te geven. Voeg een lus toe, selecteer enkele van de resulterende polygonen en breng een afschuining aan.
Herhaal nu hetzelfde proces in het achterste gedeelte van het model. Selecteer enkele randen en extrude ze om een aantal paneelvormen te suggereren. Zodra dit is gedaan, is het tijd om de ondersteunende lussen toe te voegen en uiteindelijk de hoekpas te voeren.
Wanneer we gaten in een cilinder willen toevoegen, denken mensen meestal om de cilinder te nemen en de gaten erop te maken, maar dit zal uiteindelijk resulteren in slecht gladstrijken. In plaats daarvan is hier een eenvoudige techniek die ik leuk vind om te gebruiken: neem een cilinder, maak een gat, dupliceer het (instorten van de hoekpunten tussen gaten) en breng een 360-hoek bochtmodifier aan. Breng een Shell-modifier aan om wat dikte toe te voegen en voeg de ondersteuningslussen toe. Als je het nu gladt, heb je een perfecte cilinder met perfecte gaten.
Details Materiaal bij het maken van een denkbeeldig voertuig dat authentiek en werkbaar moet voelen. In de gebieden waar twee mazen elkaar kruisen, is het een goed idee om extra geometrie toe te voegen om een punt van bijlage en een meer realistische afwerking te suggereren: ik heb een afgeschuinde inzetgedeelte bijgevoegd om een verbindingspunt te suggereren.
Bij het maken van kleine details zoals gewrichten of bouten, dupliceer ze om het model in plaats van elke keer een nieuwe te maken.
Dit zal voor hulp bij je model brengen en het zal je kostbare tijd besparen. Ook, bij het dupliceren van elementen, laat ze dan instanties, zodat ze allemaal wijzigingen zullen aannemen die u maakt.
Zodra het model is voltooid, is het tijd om wat kabels toe te voegen. Maak een eenvoudige lijn van drie hoekpunten (voor kleine kabels) en voeg een bezier toe. Begin nu de hoekpunten en de beziers te verplaatsen totdat we de vorm hebben die we willen. Een eenvoudiger manier om in dit geval met Beziers te werken, is om het referentiecoördinatensysteem op te zetten om te screenen.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 3d wereld kwestie 217; koop het hier
Gerelateerde artikelen:
(Het krediet: Pexels.com) Op het eerste gezicht, parallelle verwerking klinkt als een uitnodiging om gratis lunch - i..
Alle artiesten hebben hun eigen unieke workflow bij het maken van 3D-kunst in Zbrush. Deze workflow kan een stel technieken of ee..
Mobiel is nu goed voor meer dan de helft van het verkeer van het web en webtoepassingen stellen gebruikers in staat dingen in de ..
De MacOS-foto-app begon het leven als iPhoto: een consumentenapp voor het beheren van digitale foto's, met een paar elementaire f..
We hebben allemaal een grote winkel van herinneringen als foto's en het is geweldig om te kunnen herinneren. Maar wat als je een ..
Pagina 1 van 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Personage ontwerp ..
UX-strategie is een proces dat moet worden gestart voordat het ontwerp of de ontwikkeling van een digitaal product be..
Wordt gevraagd om een slechte kont Fairy Queen te schilderen door niemand minder dan mijn favoriete magazine, ImagineFX, he..