I denne vejledning skal jeg dele de teknikker og metoder, jeg bruger til at skabe hårde overflade modeller i 3ds Max. . Jeg skal oprette en 3D-version af US Space Patrol, et sci-fi drop skib koncept, lavet af designer og illustrator VIRNARD MAGPANTAY. .
Hovedmålet med denne vejledning er at vise dig, hvordan du kan oprette ethvert hårdt overfladestykke ved hjælp af enkle værktøjer i 3DS MAX (selvom nogle af teknikkerne kan anvendes til anden modelleringssoftware). Vi vil også se på, hvordan man laver en ren og organiseret model til at passe ind i en produktionsrørledning.
Jeg håber du finder mine tricks og tips nyttige til at lave dine egne modeller. Du kan downloade en video walkthrough af hele processen her , og de filer, du har brug for, er her .
Før jeg begynder at gøre nogen modellering, sørger jeg altid for at evaluere konceptet, så lad os først bestemme, hvordan vi skal nedbryde modellen i de forskellige masker. Det er yderst nyttigt at starte modelleringen med en god plan for, hvad du skal gøre, det vil spare meget tid og kræfter. Det er også en god ide at lave nogle undersøgelser og indsamle referencebilleder for at hjælpe med udviklingen af formerne.
Den første ting at gøre er at skabe basisnet for hvert stykke på modellen. På dette tidspunkt vil vi ikke tilføje nogen detaljer. I stedet lægger vi vægt på silhuetten. Etablering af indledende proportioner og gestus er afgørende.
Det er rigtigt, at modelens proportioner vil ændre sig meget fra starten til slut, men at have et solidt indledende base mesh er en god ide. På dette tidspunkt har vi ikke nogen detaljer om modellen, så det er lettere at lege med proportioner.
Når du opretter en højopløsningsmodel, skal du undgå at bruge trekanter, da de sandsynligvis vil give dig et forfærdeligt resultat på nogle områder, når der påføres en udjævning. Hvis du virkelig skal bruge dem, så skjul dem i områder, der ikke kan ses. Som en generel regel, ved hjælp af firesidede polys (quads) - selv ngons er bedre end Tris.
Vi skal adskille glasset fra metalrammeområdet, så lad os tage basisnettet og lave nogle nedskæringer, der tyder på glasets form. Når vi har den ønskede form, kan vi løsne glasobjektet. Nu skal vi bare anvende en skalmodifikator til metalrammen, og endelig kan vi lave nogle justeringer af formerne og tilføje understøttende sløjfer til den endelige udjævning.
Tag nu base mesh og start med at lave nogle forbindelser, og flytte hjørnerne fra den ene side for at passe cylinderens form. Gør nogle kantforbindelser langs hele den lange geometri; Dette vil medvirke til at gøre det nemmere at vælge forskellige polygoner, tilføj Bevels, vælg en sløjfe af kanter over en anden og gør ekstruderinger til at foreslå nogle paneler. Tag polygronerne i bunden, lav en skrå og løsn dem, og tilføj flere detaljer til dette område.
Tag basisnettet, tilføj nogle sløjfer og vælg nogle kanter for at anvende en ekstrudering. For at give en mere skrå finish til dette stykke, skal du vælge alle kanterne af grænserne og gøre en stor afskærmning. Ved hjælp af den samme skråning / løsningsteknik som før, kan vi opbygge frontområdet af ventilationsanlægtet. Tag nu de fritliggende polygoner og lav nogle forbindelser, og vælg derefter polygonerne og ekstern dem for at oprette ventilationskanalerne. Endelig tilføj de tilsvarende understøtningssløjfer.
Brug den samme metode til kantforbindelse, nedskæringer og bever for at tilføje flere detaljer. Når dette er gjort, er det tid til at tilføje nogle ekstra sløjfer for at understøtte den endelige udjævning. Vi skal tilføje sløjfer meget tæt på de kanter, vi ønsker at være skarpe. Når denne første gruppe af sløjfer er færdig, tilføj et andet sæt løkker, denne gang ikke så tæt som de første; Disse vil være en ekstra støtte for at undgå følelsen af, at geometrien er strakt.
Efter at have tilføjet alle de støttende sløjfer, kan vi ende med mange kanter omkring modellen, som vi faktisk ikke har brug for. Det er en god ide at lave et rengøringspas og fjerne disse, så vi vil få et bedre udjævningsresultat af geometrien i slutningen. For at gøre dette skal du kontrollere modellen og begynde at kollapse alle de hjørner, der ikke bidrager til supportopgaven, og på ingen tid overhovedet har du renere geometri.
Indtil videre har vi foreslået en meget enkel geometri til bundfløjen, nu fortsæt og tilføj ekstra sløjfer for at give den en mere afrundet form. Tilføj en loop, vælg nogle af de resulterende polygoner og anbring en skråning.
Gentag nu den samme proces i bagsiden af modellen. Vælg nogle kanter og ekstruder dem for at foreslå nogle panelformer. Når dette er gjort, er det på tide at tilføje de støttende sløjfer og endelig udføre hjørnerens rengøringspas.
Når vi ønsker at tilføje huller i en cylinder, tænker folk typisk på at tage cylinderen og gøre hullerne på den, men det vil i sidste ende resultere i dårlig udjævning. I stedet er her en simpel teknik, jeg kan lide at bruge: Tag en cylinder, lav et hul, duplikere det (kollapse hjørnet mellem huller) og anvende en 360-vinkelbøjningsmodifikator. Påfør en Shell-modifikator for at tilføje en tykkelse, og tilføj støttesløjferne. Nu, hvis du glatter det, vil du have en perfekt cylinder med perfekte huller.
Detaljer betyder noget, når du opretter et imaginært køretøj, der skal føle sig autentisk og brugbar. For eksempel i de områder, hvor to masker skærer, er det en god ide at tilføje ekstra geometri til at foreslå et tilslutningspunkt og en mere realistisk finish: Jeg vedhæftet en skråt indsatsafsnit for at foreslå et forbindelsespunkt.
Når du opretter små detaljer som led eller bolte, skal du duplikere dem omkring modellen i stedet for at lave en ny hver gang.
Dette vil hjælpe med at bringe sammenhæng til din model, og det vil spare dig værdifuld tid. Også, når du duplikerer elementer, gør dem forekomster, så alle vil tage nogen ændringer, du laver.
Når modellen er færdig, er det på tide at tilføje nogle kabler. Lav en simpel linje med tre hjørner (for små kabler) og tilføj en bezier. Nu begynder at flytte hjørnet og Beziers, indtil vi har den form, vi ønsker. En nemmere måde at arbejde med Beziers i dette tilfælde på er at oprette referencekoordinatsystemet til skærmen.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 217; Køb det her !
Relaterede artikler:
(Billedkredit: Pexels.com) Ved første øjekast lyder parallelbehandling som en invitation til gratis frokost - at ku..
(Billedkredit: fremtiden) Holde bots out er altid et talspil - desværre, tilgængeligheden af nemme at bruge m..
Mange webdesignere ser efter måder at føje en stor indflydelse på deres webstedsdesign, så de får fat i deres brugere. Metod..
En Mandelbulb er en tredimensionel fraktal, der bliver stadig mere populær i 3D Art. og vfx. I denne artikel går..
Versionskontrol var oprindeligt rettet mod udviklere, der arbejder med kode, som en måde for flere udviklere til at arbejde på ..
En smuk solnedgang er sådan en ting, der spekulerer på, at nogen med et kamera føles næsten pligt - bundet til at fange det. ..
Det er nemt at blive fanget i at forsøge at udvikle en ide inden for et statisk mockup eller flad fil tegning værktøj, men en ..
At få det rigtige navn til dit bureau er ikke let; Mange mennesker falder ind i fælden for at kalde deres firma noget som 'chok..