3DS MAXでのハードサーフェスモデリングを磨く

Feb 1, 2026
操作方法

このチュートリアルでは、私が持っているテクニックとメソッドを共有するつもりです。 3ds Max. 。 DesignerやIllustratorによって作られたSCI-FIドロップ船のコンセプト、3Dバージョンの米国スペースパトロールを作成するつもりです Virnard Magpantay

このチュートリアルの主な目的は、3DS MAXで簡単なツールを使用しているハードサーフェスピースを作成する方法を説明することです(ただし、テクニックのいくつかを他のモデリングソフトウェアに適用できます)。また、製造パイプラインに収まるように清潔で整理されたモデルを作成する方法も検討します。

  • 最高の3Dモデリングソフトウェア2018

私のトリックとあなた自身のモデルを作るのに便利なヒントを見つけることを願っています。あなたはプロセス全体のビデオチュートリアルをダウンロードすることができます ここに 、そしてあなたが必要とするファイル ここに

01.概念を評価し解釈する

Decide how you'll break your model down into different meshes

あなたがあなたのモデルを別のメッシュに分割する方法を決める

モデリングを開始する前に、概念を必ず評価してください。したがって、最初にモデルを別のメッシュに分解する方法を決定しましょう。あなたがするつもりであることを良い計画でモデリングを開始することは非常に役立ちます、それは多くの時間と努力を節約するでしょう。いくつかの研究を行い、形状の開発に役立つ参照画像を集めることもまた良い考えです。

02.ベースメッシュを作成します

Make sure you establish initial proportions and gesture

最初の比率とジェスチャを確立することを確認してください

最初にすることは、モデル上のすべてのピースのベースメッシュを作成することです。この時点で、詳細を追加するつもりはありません。代わりに、私たちはシルエットに注意を払っています。初期割合とジェスチャーを確立することは非常に重要です。

モデルの割合が開始から終了まで多くを変更しようとしているが、固体の初期ベースメッシュを持つことは良い考えです。この時点で、モデルの詳細はありませんので、プロポーションで遊びやすくなります。

03.三角形を避けます

高解像度モデルを作成するときは、平滑化が適用されるときに一部の領域でひどい結果を与える可能性があるため、三角形を使用しないでください。あなたが本当にそれらを使わなければならないならば、それから見ることができない地域でそれらを隠します。一般的な規則として、四面形式(QUAD)を使用する - NGONはTRISよりも優れています。

04.コックピットを作成します

Cut the glass area away from the cockpit frame

コックピットフレームからガラス面積を切ります

ガラスを金属製の枠領域から分離する必要があるため、ベースメッシュを取り、ガラスの形状を示唆しているいくつかの切断をしましょう。希望の形をしたら、ガラスオブジェクトを取り外します。今、私たちは金属製のフレームにシェル修飾子を適用する必要があり、最後に形状を調整し、最終的なスムージングのために支持ループを追加することができます。

05.接続と斜面を使用してください

Create edge connections to make modelling easier

モデリングを簡単にするためのエッジ接続を作成します

これでベースメッシュを取り、接続を加えることから始めて、頂点を片側から移動してシリンダーの形状に合わせます。すべての長いジオメトリに沿ってエッジ接続をいくつか作成します。これにより、さまざまなポリゴンを選択したり、ベベルを追加したり、別の辺のエッジのループを選択したり、パネル作成を提案するようにしてください。下部のポリゴンを取り、ベベルを出して切り離し、その領域に詳細を追加します。

06.通気口を作ります

Follow these steps to make your vents

あなたの通気口を作るためにこれらのステップに従ってください

ベースメッシュを取り、いくつかのループを追加し、押し出しを適用するためにいくつかのエッジを選択します。この作品にもっと帯状の仕上げを与えるには、罫線のすべての端を選択して大きな面取りをします。以前と同じベベル/デタッチテクニックを使用して、通気口の前部を作ることができます。これで、切り離されたポリゴンを取り、一部の接続を行い、ポリゴンを選択し、それらを押して通気孔を作成します。最後に、対応するサポートループを追加します。

07.スムージングをサポートするためのエッジループを追加します

Use edge loops to avoid stretching the geometry

ジオメトリをストレッチするのを避けるためにエッジループを使用してください

詳細を追加するには、同じエッジ接続、カット、ベベルの方法を使用してください。これが完了したら、最終的なスムージングをサポートするために追加のループを追加する時が来ました。私たちはシャー​​プになりたいエッジに非常に近いループを追加する必要があります。この最初のループグループが完了した後、もう1つのループのセットを追加してください。これらは、ジオメトリが伸ばすという感覚を避けるための追加のサポートです。

08.不要な頂点のクリーンアップ

Go through and get rid of unnecessary edges

通り抜けて不要なエッジを取り除きます

すべての支持ループを追加した後、実際には必要としないモデルの周囲の多くのエッジで終わることがあります。クリーニングパスを作り、これらを削除することをお勧めしますので、最後にジオメトリのより良いスムージング結果があります。これを行うには、モデルを確認して、サポートタスクに寄与しないすべての頂点を折りたたんで、まったくクリーナージオメトリがあります。

09.下の翼をモデル化します

Start fleshing out your wing with extra detail

追加の詳細であなたの翼を身に付け始めます

これまでのところ、我々は下の翼のための非常に単純なジオメトリを提案しました、今、今すぐ上に行き、余分なループを追加するために追加のループを追加しました。 1つのループを追加し、結果として生じるポリゴンを選択してベベルを適用します。

モデルの後部領域で同じプロセスを繰り返します。いくつかのエッジを選択してそれらを押し出していくつかのパネル形状を提案してください。これが完了すると、サポートループを追加し、最後に頂点クリーニングパスを実行する時が来ました。

10.シリンダーに穴を開ける

Don't follow the obvious route to making holes in a cylinder

シリンダーに穴を開けるのに明らかな道をたどりません

シリンダーに穴を追加したいとき、人々は通常シリンダーを取って穴を作ることを考えていますが、これは最終的にはスムージングが悪くなります。代わりに、ここでは私が使用するのが好きな簡単なテクニックです:シリンダーを取り、穴を出して、それを複製し(穴の間の頂点を折りたたんだ)、そして360角の曲げ修飾器を適用します。厚さを追加するためにシェル修飾子を適用し、サポートループを追加します。あなたがそれを滑らかにするならば、あなたは完璧な穴を持つ完璧なシリンダーを持つでしょう。

11.交差点にジオメトリを追加します

Suggest a point of attachment at your intersections

あなたの交差点での添付のポイントを提案してください

本物と作業可能に感じる必要がある想像上の車を作成するときの詳細。例えば、2つのメッシュが交差する領域では、添付のポイントとより現実的な仕上げを提案するために追加のジオメトリを追加することをお勧めします。

12.小さな部分

関節やボルトのような小さい詳細を作成するときは、新しいものを新しいものにするのではなく、モデルの周囲にそれらを複製します。

これはあなたのモデルに一貫性をもたらすのに役立ちます、そしてそれはあなたの貴重な時間を節約するでしょう。また、要素を複製するときは、それらのすべてがあなたが行う変更をとるようにしてください。

ケーブルを作る

Use Beziers to finish off the model with some cables

ケーブルを使ってモデルを終えるためにベジエを使用してください

モデルが完了すると、一部のケーブルを追加する時が来ました。 3つの頂点の単純な線(小さいケーブル用)を作り、ベジエを追加します。私たちが望む形があるまで、今度は頂点とベジエを動かし始めます。この場合、ベジエを使用するより簡単な方法は、基準座標系を画面に設定することです。

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題217; ここで購入してください

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