Trong hướng dẫn này, tôi sẽ chia sẻ các kỹ thuật và phương pháp tôi sử dụng để tạo các mô hình bề mặt cứng trong 3ds Max. . Tôi sẽ tạo một phiên bản 3D của tuần tra không gian Hoa Kỳ, một khái niệm tàu thả sci-fi, được thực hiện bởi Nhà thiết kế và Illustrator Virnard Magpantay. .
Mục tiêu chính của hướng dẫn này là chỉ cho bạn cách bạn có thể tạo bất kỳ mảnh bề mặt cứng nào bằng cách sử dụng các công cụ đơn giản trong 3ds Max (mặc dù một số kỹ thuật có thể được áp dụng cho phần mềm mô hình khác). Chúng tôi cũng sẽ xem cách tạo ra một mô hình sạch sẽ và có tổ chức để phù hợp với một đường ống sản xuất.
Tôi hy vọng bạn tìm thấy các thủ thuật và lời khuyên của tôi hữu ích để tạo mô hình của riêng bạn. Bạn có thể tải xuống một video hướng dẫn của toàn bộ quá trình đây và các tập tin bạn sẽ cần là đây .
Trước khi bắt đầu thực hiện bất kỳ mô hình nào, tôi luôn đảm bảo đánh giá khái niệm này, vì vậy trước tiên hãy quyết định cách chúng ta sẽ phá vỡ mô hình thành các lưới khác nhau. Nó cực kỳ hữu ích để bắt đầu mô hình hóa với một kế hoạch tốt về những gì bạn sẽ làm, nó sẽ tiết kiệm rất nhiều thời gian và công sức. Đó cũng là một ý tưởng tốt để thực hiện một số nghiên cứu và thu thập hình ảnh tham khảo để giúp phát triển các hình dạng.
Điều đầu tiên cần làm là tạo lưới cơ sở của mỗi mảnh trên mô hình. Tại thời điểm này, chúng tôi sẽ không thêm bất kỳ chi tiết nào. Thay vào đó, chúng ta đang chú ý đến hình bóng. Thiết lập tỷ lệ ban đầu và cử chỉ là rất quan trọng.
Đúng là tỷ lệ của mô hình sẽ thay đổi rất nhiều từ đầu đến cuối, nhưng có một lưới cơ sở ban đầu vững chắc là một ý tưởng tốt. Tại thời điểm này, chúng tôi không có bất kỳ chi tiết nào trên mô hình để dễ chơi hơn với tỷ lệ.
Khi tạo mô hình độ phân giải cao, tránh sử dụng các hình tam giác vì chúng có khả năng cung cấp cho bạn một kết quả khủng khiếp ở một số khu vực khi sử dụng mịn. Nếu bạn thực sự phải sử dụng chúng, sau đó ẩn chúng trong các khu vực không thể nhìn thấy. Là một quy tắc chung, sử dụng các loại polys bốn mặt (Quads) - ngay cả Ngon là tốt hơn TRIS.
Chúng ta cần tách kính khỏi khu vực khung kim loại, vì vậy hãy lấy lưới cơ sở và thực hiện một số vết cắt gợi ý hình dạng của kính. Một khi chúng ta có hình dạng mong muốn, chúng ta có thể tháo vật lý thủy tinh. Bây giờ chúng ta chỉ cần áp dụng một công cụ sửa đổi shell vào khung kim loại và cuối cùng chúng ta có thể thực hiện một số điều chỉnh cho các hình dạng và thêm các vòng hỗ trợ để làm mịn cuối cùng.
Bây giờ lấy lưới cơ sở và bắt đầu bằng cách tạo một số kết nối và di chuyển các đỉnh từ một bên để vừa với hình dạng của xi lanh. Thực hiện một số kết nối cạnh dọc theo tất cả các hình học dài; Điều này sẽ giúp dễ dàng hơn để chọn các đa giác khác nhau, thêm vát, chọn một vòng lặp của các cạnh so với một vòng lặp khác và làm cho việc ép đùn để đề xuất một số paneling. Lấy các đa giác ở phía dưới, tạo một vát và tách chúng ra và thêm chi tiết cho khu vực đó.
Lấy lưới cơ sở, thêm một số vòng lặp và chọn một số cạnh để áp dụng một đùn. Để cung cấp một kết thúc vát nhiều hơn cho mảnh này, chọn tất cả các cạnh của đường viền và tạo thành một vát lớn. Sử dụng cùng một kỹ thuật bevel / tách ra như trước đây, chúng ta có thể xây dựng khu vực phía trước của lỗ thông hơi. Bây giờ, lấy các đa giác tách ra và tạo một số kết nối, sau đó chọn đa giác và đùn chúng để tạo lỗ thông hơi. Cuối cùng, thêm các vòng hỗ trợ tương ứng.
Sử dụng cùng một phương thức kết nối cạnh, cắt và vát để thêm chi tiết. Một khi điều này được thực hiện, đã đến lúc thêm một số vòng lặp thêm để hỗ trợ làm mịn cuối cùng. Chúng ta cần thêm các vòng lặp rất gần với các cạnh mà chúng ta muốn được sắc nét. Sau khi nhóm vòng đầu tiên này được thực hiện, hãy thêm một bộ vòng lặp khác, lần này không gần như các bộ đầu tiên; Đây sẽ là một hỗ trợ thêm để tránh cảm giác rằng hình học được kéo dài.
Sau khi thêm tất cả các vòng hỗ trợ, chúng ta có thể kết thúc với rất nhiều cạnh xung quanh mô hình mà chúng ta không thực sự cần. Đó là một ý tưởng tốt để thực hiện một lần làm sạch và loại bỏ những thứ này để chúng ta sẽ có một kết quả làm mịn tốt hơn của hình học ở cuối. Để thực hiện việc này, hãy kiểm tra mô hình và bắt đầu thu gọn tất cả các đỉnh không đóng góp vào tác vụ hỗ trợ và ngay lập tức bạn sẽ có hình học sạch hơn.
Cho đến nay, chúng tôi đã đề xuất một hình học rất đơn giản cho cánh dưới, bây giờ tiếp tục và thêm các vòng lặp để cung cấp cho nó một hình dạng tròn hơn. Thêm một vòng lặp, chọn một số đa giác kết quả và áp dụng một vát.
Bây giờ lặp lại quá trình tương tự ở khu vực phía sau của mô hình. Chọn một số cạnh và đùn chúng để đề xuất một số hình dạng bảng điều khiển. Một khi điều này được thực hiện, đã đến lúc thêm các vòng lặp hỗ trợ và cuối cùng thực hiện thẻ làm sạch đỉnh.
Khi chúng ta muốn thêm lỗ hổng trong một hình trụ, mọi người thường nghĩ đến việc lấy hình trụ và tạo ra các lỗ trên đó, nhưng cuối cùng sẽ dẫn đến làm mịn xấu. Thay vào đó, đây là một kỹ thuật đơn giản, tôi thích sử dụng: Lấy một hình trụ, tạo một lỗ, nhân đôi nó (thu gọn các đỉnh giữa các lỗ) và áp dụng một công cụ sửa đổi uốn cong góc 360. Áp dụng một công cụ sửa đổi shell để thêm một số độ dày và thêm các vòng hỗ trợ. Bây giờ nếu bạn làm mịn nó, bạn sẽ có một hình trụ hoàn hảo với các lỗ hoàn hảo.
Chi tiết vấn đề khi tạo một chiếc xe tưởng tượng cần cảm thấy xác thực và khả thi. Ví dụ, trong các khu vực nơi hai mắt lưới giao nhau, nên thêm hình học bổ sung để đề xuất một điểm đính kèm và kết thúc thực tế hơn: Tôi đã đính kèm một phần Bevelled Inset để gợi ý một điểm kết nối.
Khi tạo các chi tiết nhỏ như khớp hoặc bu lông, nhân đôi chúng xung quanh mô hình thay vì tạo một cái mới mỗi lần.
Điều này sẽ giúp giúp mang lại sự nhất quán cho mô hình của bạn, và nó sẽ giúp bạn tiết kiệm thời gian quý báu. Ngoài ra, khi sao chép các phần tử, hãy tạo các trường hợp để tất cả chúng sẽ có bất kỳ thay đổi nào bạn thực hiện.
Khi mô hình được thực hiện, đã đến lúc thêm một số cáp. Tạo một dòng đơn giản gồm ba đỉnh (đối với cáp nhỏ) và thêm một bezier. Bây giờ bắt đầu di chuyển các đỉnh và Beziers cho đến khi chúng ta có hình dạng chúng ta muốn. Một cách dễ dàng hơn để làm việc với Beziers trong trường hợp này là thiết lập hệ thống tọa độ tham chiếu để sàng lọc.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d phát hành 217; Mua nó ở đây !
Những bài viết liên quan:
Bất cứ loại nghệ sĩ nào bạn đang hiểu, hiểu cách vẽ một người là một kỹ năng cơ bản. Làm chủ hình thức của con ng..
[số 8] Vào giữa những năm 2000, các đại lý ảo và chatbots dịch vụ khách hàng đã nhận được rất nhi�..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Robert Pizzo) Giám đốc siêu thân thiện Dan Mall sẽ chia ..
[số 8] Trong hội thảo này, chúng tôi sẽ chỉ cho bạn cách vẽ một hiệp sĩ bằng cách sử dụng Ph..
[số 8] Sử dụng Pastel Primers. Để tạo bề mặt cho nghệ thuật của bạn có nghĩa là bạn có..
Bức tranh tiêu cực đề cập đến việc vẽ không gian âm xác định hình dạng tích cực. Điều này đặc biệt quan trọng với màu nước truyề..
[số 8] Hướng dẫn này chỉ cho bạn cách mô phỏng hiệu ứng rót chất lỏng. Có nhiều phần mềm và plugi..
[số 8] Tay có lẽ là yếu tố giải phẫu khó khăn nhất để biết làm thế nào để sơn , th�..