Ebben a bemutatóban megosztom a technikákat és módszereket, amelyeket kemény felületi modellek létrehozására használhatok 3ds max . Meg fogom hozni egy 3D-s verziót az amerikai űrőr, egy sci-fi csepp hajó koncepció, amelyet a tervező és az illusztrátor készített Virnard Magpantay .
Ennek a bemutatónak a fő célja, hogy megmutassa, hogyan hozhat létre kemény felületű darabot egyszerű eszközökkel a 3DS Max-ben (bár egyes technikák alkalmazhatók más modellező szoftverekre). Azt is megnézzük, hogyan lehet létrehozni egy tiszta és szervezett modellt, hogy illeszkedjen a gyártósoros csővezetékbe.
Remélem, a saját modellek készítéséhez hasznos trükköket és tippeket találsz. Letöltheti a teljes folyamat videó átjárását itt , és a szükséges fájlok itt .
Mielőtt elkezdené a modellezést, mindig gondoskodom arról, hogy értékeljem a koncepciót, ezért először döntsük el, hogyan fogjuk lebontani a modellt a különböző hálószemekbe. Rendkívül hasznos, hogy megkezdje a modellezést egy jó tervvel, amit fog tenni, sok időt és erőfeszítést fog megtakarítani. Ez is jó ötlet, hogy végezzen néhány kutatást, és összegyűjtse a referenciaképeket, hogy segítsen az alakzatok fejlesztésében.
Az első dolog az, hogy a modell minden darab alaphálóját hozza létre. Ezen a ponton nem fogunk adni semmilyen részletet. Ehelyett figyelmet fordítunk a sziluettre. A kezdeti arányok és gesztus létrehozása döntő fontosságú.
Igaz, hogy a modell aránya sokat fog változni a kezdetektől a befejezésig, de a szilárd kezdeti bázis hálója jó ötlet. Ezen a ponton nincsenek részletek a modellen, így könnyebben játszhatunk az arányokkal.
Ha nagy felbontású modellt hoz létre, ne használja a háromszögek használatát, mivel valószínűleg szörnyű eredményt adnak Önnek néhány területen, amikor egy simítást alkalmaznak. Ha tényleg használnia kell őket, akkor elrejti őket olyan területeken, amelyeket nem lehet látni. Általános szabályként négyoldalas polik (quads) - még a kulturálók is jobbak, mint a Tris.
El kell különíteni az üveget a fémkeret területről, ezért vegyük az alaphálót, és tegyen néhány vágást, amely az üveg alakját sugallja. Miután megkaptuk a kívánt formát, leválaszthatjuk az üvegobjektumot. Most csak egy héj-módosítót kell alkalmaznunk a fémkeretre, és végül beállíthatunk bizonyos beállításokat az alakzatokhoz, és támogató hurkokat adunk a végső simításhoz.
Most vegye be az alaphálót, és kezdje el néhány kapcsolatot, és mozgassa a csúcsokat az egyik oldalról, hogy illeszkedjen a henger alakjához. Tegyen néhány élcsatlakozást az összes hosszú geometria mentén; Ez segít abban, hogy megkönnyítse a különböző sokszögek kiválasztását, add bevels-t, válasszon ki egy szélét a másik felett, és extrudátumokat készítsen, hogy néhány burkolatot javasoljon. Vegye ki a sokszögeket az alján, készítsen egy ferdét és távolítsa el őket, és adjon hozzá további részleteket az adott területre.
Vegye ki az alaphálót, adjon hozzá néhány hurkot, és válasszon néhány éleket extrudálás alkalmazásához. Ahhoz, hogy egyre fejlébb befejeződjön erre a darabra, válassza ki a határok összes szélét, és tegyen egy nagy csűrést. Ugyanazzal a ferde / detach technikával, mint korábban, felépíthetjük a szellőzőnyílások elülső területét. Most vegye be a leválasztott sokszögeket, és tegyen néhány kapcsolatot, majd válassza ki a sokszögeket, és extrudálja őket a szellőzőnyílások létrehozásához. Végül add hozzá a megfelelő támogató hurkokat.
Használja ugyanazt az EDGE Connect, a Cuts és a Bels lehetőséget, hogy további részleteket adjon hozzá. Ha ez megtörtént, itt az ideje, hogy hozzáadjon néhány extra hurkot a végső simítás támogatásához. Hurkokat kell hozzáadnunk, amelyek nagyon közel vannak a szélekhez, amelyeket élesek akarunk lenni. A hurkok első csoportja után adjunk hozzá egy másik hurkot, ezúttal nem olyan közel, mint az első; Ezek egy extra támogatást kapnak annak elkerülése érdekében, hogy a geometria kinyúljon.
Miután hozzáadta az összes támogató hurkot, sok szélességgel érhetjük el a modellt, amellyel valójában nem kell. Jó ötlet, hogy tisztító áthaladjon, és eltávolítsuk ezeket, így a geometria jobb simítási eredménye lesz. Ehhez ellenőrizze a modellt, és kezdje össze összeomlik az összes olyan csúcsot, amely nem járul hozzá a támogatási feladathoz, és egyáltalán nem lesz tisztább geometria.
Eddig egy nagyon egyszerű geometriát javasoltunk az alsó szárnyra, most menjen tovább, és adjon hozzá extra hurkot, hogy lekerekített alakot adjon. Adjunk hozzá egy hurkot, válasszon néhányat a kapott sokszög közül, és alkalmazzon egy lépést.
Most ismételje meg ugyanazt a folyamatot a modell hátsó területén. Válasszon néhány éle, és extrudálja őket, hogy javasoljon néhány panelformát. Miután ez megtörtént, itt az ideje, hogy hozzáadja a támogató hurkokat, és végül végrehajtja a csúcsok tisztítását.
Ha azt akarjuk, hogy további lyukak egy hengerben, az emberek általában úgy vélik, hogy megtegye a henger és így a lyukak rajta, de ez végső soron rossz simítás. Ehelyett itt van egy egyszerű technika, szeretem használni: hogy egy henger, hogy egy lyuk, két példányban is (összeomlik a csúcsok közötti lyuk), és alkalmazza a 360 szög Bend módosítót. Alkalmazzon egy shell módosítót, hogy hozzáadjon vastagságot, és adja hozzá a támogatási hurkokat. Most, ha sima, tökéletes henger lesz, tökéletes lyukakkal.
Részletek olyan képzeletbeli jármű létrehozása során, amely hitelesnek és működőképesnek kell lennie. Például azokban a területeken, ahol két hálószemek metszenek, jó ötlet, hogy extra geometriát adjunk hozzá, hogy javasoljunk egy csatolási pontot és egy reálisabb felületet: Csatoltam egy ferde insettet részt, hogy egy összekötő pontot javasoljon.
Ha kis részleteket hoz létre, mint az ízületek vagy csavarok, akkor ismételje meg őket a modell körül, nem pedig egy újat.
Ez segít a következetesség eléréséhez a modelljéhez, és értékes időt takarít meg. Emellett az elemek megduplázásakor az esetek, így mindegyikük megteszi a módosításokat.
Miután a modell megtörtént, itt az ideje, hogy néhány kábelt adjon hozzá. Készítsen egy egyszerű vonalat három csúcs (kis kábelek esetén), és adjon hozzá egy Bezier-t. Most kezdje el mozgatni a csúcsokat és a beziers addig, amíg meg nem akarjuk. A Beziers alkalmazásának könnyebb módja ebben az esetben a referencia-koordináta rendszer beállításához.
Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 217. kiadás; Vásárolja meg itt !
Kapcsolódó cikkek:
(Kép hitel: Jeremy Heintz) Ebben RenderMan Maya bemutató érintjük a különböző témák kezdve létre kényszer..
Az Illustrator egyik legjobb dolog a saját ecsetek létrehozásának képessége. Találhat néhány csodálatos ingyenes Illust..
Page 1 of 2: Fedezze fel az 5 új CSS funkciót: 01-10 Fedezze fel az 5 �..
Mint egy művész Wieden + Kennedy London, én Nyomtatás tervezése rendszeresen. Vannak bizonyos ..
Gyermekkor óta hatalmas manga rajongó voltam, és lehetetlen elrejteni azt a befolyást, hogy a szenvedély a művészetemben v..
Egy darab létrehozása 3D Art A természetes megjelenésű táj kihívásnak tűnhet, de ha a megfelelő eszköz�..
Reagáljon natív olyan platform, amely lehetővé teszi a natív mobilalkalmazásokat a JavaScript használatával. ..
Az Adobe két új videó oktatóanyagot engedett meg, hogy segítsen a Photoshop használatában Kreatív felhő k..