Оборачивайте свое моделирование жесткого поверхности в 3DS MAX

Sep 15, 2025
Инструкции

В этом руководстве я собираюсь поделиться методиками и методами, которые я использую для создания моделей жесткости в 3ds max. Отказ Я собираюсь создать 3D-версию космического патруля США, концепции Sci-Fi Concept, сделанную дизайнером и иллюстратором Virnard MagPantay Отказ

Основная цель этого учебника - показать вам, как вы можете создать любое твердое поверхность, используя простые инструменты в 3DS MAX (хотя некоторые методы могут быть применены к другому программному обеспечению моделирования). Мы также посмотрим, как создать чистую и организованную модель, чтобы вписаться в производственный трубопровод.

  • Лучшее программное обеспечение для 3D моделирования 2018

Я надеюсь, что вы найдете свои трюки и советы, полезные для создания собственных моделей. Вы можете скачать видео прохождение всего процесса здесь и файлы, которые вам понадобятся здесь Отказ

01. Оцените и интерпретировать концепцию

Decide how you'll break your model down into different meshes

Решите, как вы сломаете свою модель в разные сетки

Прежде чем начать делать какое-либо моделирование, я всегда обязательно оцениваю концепцию, поэтому давайте сначала решим, как мы собираемся сломать модель в разные сетки. Чрезвычайно полезно начать моделирование с хорошим планом того, что вы собираетесь делать, он сэкономит много времени и усилий. Это также хорошая идея сделать некоторые исследования и собирать справочные изображения, чтобы помочь в развитии форм.

02. Создайте базовую сетку

Make sure you establish initial proportions and gesture

Убедитесь, что вы устанавливаете начальные пропорции и жест

Первое, что нужно сделать, это создать базовую сетку каждой части на модели. На данный момент мы не собираемся добавлять никаких деталей. Вместо этого мы обращаем внимание на силуэт. Установление начальных пропорций и жест имеет решающее значение.

Это правда, что пропорции модели собираются много изменять от начала до конца, но имея надежную начальную базовую сетку - хорошая идея. На данный момент у нас нет данных о модели, поэтому легче играть с пропорциями.

03. Избегайте треугольников

При создании модели высокого разрешения избегайте использования треугольников, поскольку они могут дать вам ужасный результат в некоторых областях, когда подается разглаживание. Если вы действительно должны использовать их, то скройте их в областях, которые не видны. Как правило, используя четырехсторонние Polys (Quads) - даже NGONS лучше, чем TRIS.

04. Создайте кабину

Cut the glass area away from the cockpit frame

Разрежьте стеклянную область вдали от рамки кабины

Нам нужно отделить стекло из металлической площади рамы, поэтому давайте возьмем базовую сетку и сделайте несколько сокращений, которые предполагают форму стекла. Как только у нас нужная форма, мы можем отсоединить стеклянный объект. Теперь нам просто нужно применить модификатор оболочки в металлическую раму, и, наконец, мы сможем внести некоторые настройки в фигуры и добавлять поддерживающие петли для окончательного сглаживания.

05. Используйте соединения и бонусы

Create edge connections to make modelling easier

Создайте Edge Connections, чтобы облегчить моделирование

Теперь возьмите базовую сетку и начните, сделав некоторые соединения и переместите вершины с одной стороны, чтобы соответствовать форме цилиндра. Сделать несколько краевых соединений по всей длинной геометрии; Это поможет облегчить выбор различных многоугольников, добавлять базы, выберите один цикл краев над другим и сделайте экструзии, чтобы предложить некоторые панели. Возьмите полигоны внизу, сделайте скос и отсоедините их и добавьте больше деталей в эту область.

06. Сделайте вентиляции

Follow these steps to make your vents

Следуйте этим шагам, чтобы сделать ваши вентиляционные отверстия

Возьмите базовую сетку, добавьте некоторые петли и выберите несколько ребер, чтобы применить экструзию. Чтобы дать более известный конец этой части, выберите все края границ и сделайте большую фаску. Используя одинаковую технику на скос / отсоединение, что и раньше, мы можем построить переднюю область вентиляционных отверстий. Теперь возьмите отдельные полигоны и сделайте некоторые соединения, затем выберите полигоны и вытесните их, чтобы создать вентиляционные отверстия. Наконец, добавьте соответствующие поддерживающие петли.

07. Добавьте кромки петли для поддержки сглаживания

Use edge loops to avoid stretching the geometry

Используйте кромки петли, чтобы избежать растяжения геометрии

Используйте тот же метод Edge Connect, RUMS и BEVELS, чтобы добавить более подробную информацию. Как только это сделано, пришло время добавлять дополнительные петли для поддержки окончательного сглаживания. Нам нужно добавить петли, очень близко к краям, которые мы хотим быть острым. После того, как эта первая группа петель сделана, добавьте еще один набор петель, на этот раз не так близко, как первые; Это будет дополнительная поддержка, чтобы избежать ощущения, что геометрия растягивается.

08. Уборка ненужных вершин

Go through and get rid of unnecessary edges

Пройти и избавиться от ненужных краев

После добавления всех поддерживающих петель мы можем в конечном итоге с большим количеством краев вокруг модели на самом деле нам не нужно. Это хорошая идея, чтобы сделать уборку и удалить их, поэтому у нас будет лучший сглаживающий результат геометрии в конце. Для этого проверьте модель и начните разрушать все вершины, которые не вносят вклад в службу поддержки, и в кратчайшие сроки у вас будет более чистая геометрия.

09. Модель нижнего крыла

Start fleshing out your wing with extra detail

Начните любить свое крыло с дополнительными деталями

До сих пор мы предложили очень простую геометрию для нижнего крыла, теперь продолжайте и добавьте дополнительные петли, чтобы дать ему более закругленную форму. Добавьте одну петлю, выберите некоторые из полученных полигонов и нанесите скос.

Теперь повторите тот же процесс в задней области модели. Выберите несколько ребер и выдавливайте их, чтобы предложить некоторые формы панели. Как только это сделано, пришло время добавить поддерживающие петли и, наконец, выполнить пропуск уборки вершин.

10. Сделайте отверстия в цилиндре

Don't follow the obvious route to making holes in a cylinder

Не следуйте очевидному маршруту, чтобы сделать отверстия в цилиндре

Когда мы хотим добавлять отверстия в цилиндре, люди обычно думают о том, чтобы взять цилиндр и сделать дыры на нем, но в конечном итоге это приведет к плохому сглаживанию. Вместо этого есть простая техника, которую я люблю использовать: взять цилиндр, сделать отверстие, дублировать его (свернуть вершины между отверстиями) и нанести модификатор изгиба на 360 угла. Примените модификатор оболочки, чтобы добавить некоторую толщину и добавить петли поддержки. Теперь, если вы его сглажите, у вас будет идеальный цилиндр с идеальными отверстиями.

11. Добавьте геометрии на перекрестки

Suggest a point of attachment at your intersections

Предложить точку привязанности на ваших перекрестках

Детали имеют значение при создании воображаемого автомобиля, который должен чувствовать себя подлинным и работоспособным. Например, в районах, когда два сетка пересекаются, хорошая идея добавить дополнительную геометрию, чтобы предложить точку крепления и более реалистичной отделкой: я приложил раздел извещенного вставки, чтобы предложить точку соединения.

12. Маленькие кусочки

При создании небольших деталей, таких как соединения или болты, дублируйте их вокруг модели, а не сделать новый каждый раз.

Это будет для помощи принести согласованность вашей модели, и она сэкономит вам драгоценное время. Также, когда дублирующие элементы, сделайте их экземплярами, поэтому все они примут любые изменения, которые вы делаете.

13. Сделайте кабели

Use Beziers to finish off the model with some cables

Используйте Beziers, чтобы завершить модель с некоторыми кабелями

Как только модель будет сделана, настало время добавлять некоторые кабели. Сделайте простую строку из трех вершин (для небольших кабелей) и добавьте Безье. Теперь начните перемещать вершины и безье, пока у нас нет формы, которую мы хотим. Простой способ работы с безерами в этом случае состоит в том, чтобы настроить ссылочную систему координат на экран.

Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 217; Купить это здесь !

Статьи по Теме:

  • Создание потрясающих плитных текстур в блендере
  • Узнайте, как была сделана эта модель ошеломляющего тысячелетия Falcon
  • 5 советов для лепки в двойном быстром времени

Инструкции - Самые популярные статьи

Как перевернуть слой в Photoshop: полное руководство

Инструкции Sep 15, 2025

Видеть двойной? Это изображение было перевернуто и смешано с оригиналом ..


Начните с Teunk Redux

Инструкции Sep 15, 2025

Состояние является большой частью приложения React Application, поэтому Redux об..


Как сделать и использовать Mahlstick для покраски

Инструкции Sep 15, 2025

Mahlstick (или Maulstick, как это иногда известно) - стабилизирующий инструмент �..


5 советов для супер-быстрых CSS

Инструкции Sep 15, 2025

Вы думали о размере CSS вашего сайта? Если ваш стиль листа будет воздушн�..


Как нарисовать реалистичные волны в Photoshop

Инструкции Sep 15, 2025

При живописи океана в Photoshop CC. , Как и в случае с большинством моих проектов по живописи, я начинаю..


Как начать работу с TypeyctScript

Инструкции Sep 15, 2025

Tymdercript - одна из групп языков, которые используют Javascript Время в�..


Создать смешанные чернила с Indesign

Инструкции Sep 15, 2025

Страница 1 из 2: Создать смешанный образ �..


Лучшие советы, чтобы уточнить ваши технологии рисованной иллюстрации

Инструкции Sep 15, 2025

Я делал карандашом искусства С моего детства, когда я буду нес�..


Категории