В этом руководстве я собираюсь поделиться методиками и методами, которые я использую для создания моделей жесткости в 3ds max. Отказ Я собираюсь создать 3D-версию космического патруля США, концепции Sci-Fi Concept, сделанную дизайнером и иллюстратором Virnard MagPantay Отказ
Основная цель этого учебника - показать вам, как вы можете создать любое твердое поверхность, используя простые инструменты в 3DS MAX (хотя некоторые методы могут быть применены к другому программному обеспечению моделирования). Мы также посмотрим, как создать чистую и организованную модель, чтобы вписаться в производственный трубопровод.
Я надеюсь, что вы найдете свои трюки и советы, полезные для создания собственных моделей. Вы можете скачать видео прохождение всего процесса здесь и файлы, которые вам понадобятся здесь Отказ
Прежде чем начать делать какое-либо моделирование, я всегда обязательно оцениваю концепцию, поэтому давайте сначала решим, как мы собираемся сломать модель в разные сетки. Чрезвычайно полезно начать моделирование с хорошим планом того, что вы собираетесь делать, он сэкономит много времени и усилий. Это также хорошая идея сделать некоторые исследования и собирать справочные изображения, чтобы помочь в развитии форм.
Первое, что нужно сделать, это создать базовую сетку каждой части на модели. На данный момент мы не собираемся добавлять никаких деталей. Вместо этого мы обращаем внимание на силуэт. Установление начальных пропорций и жест имеет решающее значение.
Это правда, что пропорции модели собираются много изменять от начала до конца, но имея надежную начальную базовую сетку - хорошая идея. На данный момент у нас нет данных о модели, поэтому легче играть с пропорциями.
При создании модели высокого разрешения избегайте использования треугольников, поскольку они могут дать вам ужасный результат в некоторых областях, когда подается разглаживание. Если вы действительно должны использовать их, то скройте их в областях, которые не видны. Как правило, используя четырехсторонние Polys (Quads) - даже NGONS лучше, чем TRIS.
Нам нужно отделить стекло из металлической площади рамы, поэтому давайте возьмем базовую сетку и сделайте несколько сокращений, которые предполагают форму стекла. Как только у нас нужная форма, мы можем отсоединить стеклянный объект. Теперь нам просто нужно применить модификатор оболочки в металлическую раму, и, наконец, мы сможем внести некоторые настройки в фигуры и добавлять поддерживающие петли для окончательного сглаживания.
Теперь возьмите базовую сетку и начните, сделав некоторые соединения и переместите вершины с одной стороны, чтобы соответствовать форме цилиндра. Сделать несколько краевых соединений по всей длинной геометрии; Это поможет облегчить выбор различных многоугольников, добавлять базы, выберите один цикл краев над другим и сделайте экструзии, чтобы предложить некоторые панели. Возьмите полигоны внизу, сделайте скос и отсоедините их и добавьте больше деталей в эту область.
Возьмите базовую сетку, добавьте некоторые петли и выберите несколько ребер, чтобы применить экструзию. Чтобы дать более известный конец этой части, выберите все края границ и сделайте большую фаску. Используя одинаковую технику на скос / отсоединение, что и раньше, мы можем построить переднюю область вентиляционных отверстий. Теперь возьмите отдельные полигоны и сделайте некоторые соединения, затем выберите полигоны и вытесните их, чтобы создать вентиляционные отверстия. Наконец, добавьте соответствующие поддерживающие петли.
Используйте тот же метод Edge Connect, RUMS и BEVELS, чтобы добавить более подробную информацию. Как только это сделано, пришло время добавлять дополнительные петли для поддержки окончательного сглаживания. Нам нужно добавить петли, очень близко к краям, которые мы хотим быть острым. После того, как эта первая группа петель сделана, добавьте еще один набор петель, на этот раз не так близко, как первые; Это будет дополнительная поддержка, чтобы избежать ощущения, что геометрия растягивается.
После добавления всех поддерживающих петель мы можем в конечном итоге с большим количеством краев вокруг модели на самом деле нам не нужно. Это хорошая идея, чтобы сделать уборку и удалить их, поэтому у нас будет лучший сглаживающий результат геометрии в конце. Для этого проверьте модель и начните разрушать все вершины, которые не вносят вклад в службу поддержки, и в кратчайшие сроки у вас будет более чистая геометрия.
До сих пор мы предложили очень простую геометрию для нижнего крыла, теперь продолжайте и добавьте дополнительные петли, чтобы дать ему более закругленную форму. Добавьте одну петлю, выберите некоторые из полученных полигонов и нанесите скос.
Теперь повторите тот же процесс в задней области модели. Выберите несколько ребер и выдавливайте их, чтобы предложить некоторые формы панели. Как только это сделано, пришло время добавить поддерживающие петли и, наконец, выполнить пропуск уборки вершин.
Когда мы хотим добавлять отверстия в цилиндре, люди обычно думают о том, чтобы взять цилиндр и сделать дыры на нем, но в конечном итоге это приведет к плохому сглаживанию. Вместо этого есть простая техника, которую я люблю использовать: взять цилиндр, сделать отверстие, дублировать его (свернуть вершины между отверстиями) и нанести модификатор изгиба на 360 угла. Примените модификатор оболочки, чтобы добавить некоторую толщину и добавить петли поддержки. Теперь, если вы его сглажите, у вас будет идеальный цилиндр с идеальными отверстиями.
Детали имеют значение при создании воображаемого автомобиля, который должен чувствовать себя подлинным и работоспособным. Например, в районах, когда два сетка пересекаются, хорошая идея добавить дополнительную геометрию, чтобы предложить точку крепления и более реалистичной отделкой: я приложил раздел извещенного вставки, чтобы предложить точку соединения.
При создании небольших деталей, таких как соединения или болты, дублируйте их вокруг модели, а не сделать новый каждый раз.
Это будет для помощи принести согласованность вашей модели, и она сэкономит вам драгоценное время. Также, когда дублирующие элементы, сделайте их экземплярами, поэтому все они примут любые изменения, которые вы делаете.
Как только модель будет сделана, настало время добавлять некоторые кабели. Сделайте простую строку из трех вершин (для небольших кабелей) и добавьте Безье. Теперь начните перемещать вершины и безье, пока у нас нет формы, которую мы хотим. Простой способ работы с безерами в этом случае состоит в том, чтобы настроить ссылочную систему координат на экран.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 217; Купить это здесь !
Статьи по Теме:
Видеть двойной? Это изображение было перевернуто и смешано с оригиналом ..
Состояние является большой частью приложения React Application, поэтому Redux об..
Mahlstick (или Maulstick, как это иногда известно) - стабилизирующий инструмент �..
Вы думали о размере CSS вашего сайта? Если ваш стиль листа будет воздушн�..
При живописи океана в Photoshop CC. , Как и в случае с большинством моих проектов по живописи, я начинаю..
Tymdercript - одна из групп языков, которые используют Javascript Время в�..
Страница 1 из 2: Создать смешанный образ �..
Я делал карандашом искусства С моего детства, когда я буду нес�..