Σε αυτό το σεμινάριο, θα μοιραστώ τις τεχνικές και τις μεθόδους που χρησιμοποιώ για να δημιουργήσω μοντέλα σκληρών επιφανειών στο 3ds max . Πάω να δημιουργήσω μια έκδοση 3D του αμερικανικού χώρου περιπολίας, μια έννοια του πλοίου Sci-Fi, που γίνεται από τον σχεδιαστή και τον εικονογράφο Παρθένος Magpantay .
Ο κύριος στόχος αυτού του φροντιστηρίου είναι να σας δείξει πώς μπορείτε να δημιουργήσετε οποιοδήποτε κομμάτι σκληρής επιφάνειας χρησιμοποιώντας απλά εργαλεία σε 3DS max (αν και μερικές από τις τεχνικές μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλο λογισμικό μοντελοποίησης). Θα εξετάσουμε επίσης πώς να δημιουργήσουμε ένα καθαρό και οργανωμένο μοντέλο για να ταιριάζει σε έναν αγωγό παραγωγής.
Ελπίζω να βρείτε τα κόλπα και τις συμβουλές μου χρήσιμες για να κάνετε τα δικά σας μοντέλα. Μπορείτε να κατεβάσετε ένα βίντεο Walkthrough ολόκληρης της διαδικασίας εδώ , και τα αρχεία που θα χρειαστείτε είναι εδώ .
Πριν αρχίσετε να κάνετε οποιαδήποτε μοντελοποίηση, φροντίζω πάντα να αξιολογήσουμε την έννοια, οπότε ας αποφασίσουμε πρώτα πώς θα καταρρίψουμε το μοντέλο στα διαφορετικά μάτια. Είναι εξαιρετικά χρήσιμο να ξεκινήσετε τη μοντελοποίηση με ένα καλό σχέδιο για το τι πρόκειται να κάνετε, θα εξοικονομήσει πολύ χρόνο και προσπάθεια. Είναι επίσης καλή ιδέα να κάνετε κάποια έρευνα και να συγκεντρώσετε εικόνες αναφοράς για να βοηθήσετε στην ανάπτυξη των σχημάτων.
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να δημιουργήσετε το πλέγμα βάσης κάθε κομμάτι στο μοντέλο. Σε αυτό το σημείο δεν πρόκειται να προσθέσουμε λεπτομέρειες. Αντ 'αυτού, δίνουμε προσοχή στη σιλουέτα. Η θέσπιση αρχικών αναλογιών και χειρονομίας είναι ζωτικής σημασίας.
Είναι αλήθεια ότι οι αναλογίες του μοντέλου θα αλλάξουν πολύ από την αρχή μέχρι το τέλος, αλλά η ύπαρξη ενός στερεού αρχικού πλέγματος βάσης είναι μια καλή ιδέα. Σε αυτό το σημείο, δεν έχουμε λεπτομέρειες σχετικά με το μοντέλο, ώστε να είναι ευκολότερο να παίζετε γύρω από τις αναλογίες.
Κατά τη δημιουργία ενός μοντέλου υψηλής ανάλυσης, αποφύγετε τη χρήση τριγώνων, καθώς είναι πιθανό να σας δώσουν ένα τρομερό αποτέλεσμα σε ορισμένες περιοχές όταν εφαρμόζεται μια εξομάλυνση. Εάν πραγματικά πρέπει να τα χρησιμοποιήσετε, και στη συνέχεια να τα κρύψετε σε περιοχές που δεν μπορούν να δουν. Κατά γενικό κανόνα, χρησιμοποιώντας τετράπλευρα πολυσύχναστα (τετράκλινα) - ακόμη και οι Ngons είναι καλύτερες από το Tris.
Πρέπει να χωρίσουμε το γυαλί από την περιοχή μεταλλικού πλαισίου, οπότε ας πάρουμε το πλέγμα βάσης και να κάνετε μερικές περικοπές που υποδηλώνουν το σχήμα του γυαλιού. Μόλις έχουμε το επιθυμητό σχήμα, μπορούμε να αποσυνδέσουμε το αντικείμενο γυαλιού. Τώρα πρέπει απλώς να εφαρμόσουμε έναν τροποποιητή κελύφους στο μεταλλικό πλαίσιο και τελικά μπορούμε να κάνουμε κάποιες προσαρμογές στα σχήματα και να προσθέσουμε βρόχους υποστήριξης για την τελική εξομάλυνση.
Τώρα πάρτε το πλέγμα βάσης και ξεκινήστε κάνοντας μερικές συνδέσεις και μετακινήστε τις κορυφές από τη μία πλευρά για να ταιριάζει στο σχήμα του κυλίνδρου. Να κάνετε μερικές συνδέσεις άκρων κατά μήκος της μακράς γεωμετρίας. Αυτό θα σας βοηθήσει να διευκολυνθεί η επιλογή διαφορετικών πολύγωνων, προσθέστε λοξοτομές, επιλέξτε ένα βρόχο των άκρων έναντι ενός άλλου και να κάνετε εξώθηση για να υποδείξετε κάποια επένδυση. Πάρτε τα πολύγωνα στο κάτω μέρος, κάντε μια λοξότμηση και αποσυνδέστε τα και προσθέστε περισσότερες λεπτομέρειες σε αυτήν την περιοχή.
Πάρτε το πλέγμα βάσης, προσθέστε κάποιους βρόχους και επιλέξτε μερικές άκρες για να εφαρμόσετε μια εξώθηση. Για να δώσετε ένα πιο λοξό φινίρισμα σε αυτό το κομμάτι, επιλέξτε όλες τις άκρες των συνόρων και να κάνετε μια μεγάλη λοξότμηση. Χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνική Bevel / αποσύνδεσης όπως και πριν, μπορούμε να χτίσουμε την μπροστινή περιοχή των αεραγωγών. Τώρα πάρτε τα αποσπασμένα πολύγωνα και κάντε μερικές συνδέσεις και, στη συνέχεια, επιλέξτε τα πολύγωνα και εξουδετερώστε τα για να δημιουργήσετε τις οπές. Τέλος, προσθέστε τους αντίστοιχους βρόχους στήριξης.
Χρησιμοποιήστε την ίδια μέθοδο σύνδεσης EDGE, κόβει και λοξοτομείες για να προσθέσετε περισσότερες λεπτομέρειες. Μόλις γίνει αυτό, ήρθε η ώρα να προσθέσετε κάποιους επιπλέον βρόχους για να υποστηρίξετε την τελική εξομάλυνση. Πρέπει να προσθέσουμε βρόχους πολύ κοντά στις άκρες που θέλουμε να είμαστε αιχμηρές. Μετά από αυτή την πρώτη ομάδα βρόχων γίνεται, προσθέστε ένα άλλο σύνολο βρόχων, αυτή τη φορά όχι τόσο κοντά όσο οι πρώτες. Αυτά θα είναι μια επιπλέον υποστήριξη για να αποφευχθεί η αίσθηση ότι η γεωμετρία είναι τεντωμένη.
Μετά την προσθήκη όλων των βρόχων στήριξης, μπορούμε να καταλήξουμε σε πολλές άκρες γύρω από το μοντέλο που δεν χρειαζόμαστε πραγματικά. Είναι καλή ιδέα να κάνετε ένα καθαρισμό και να τα αφαιρέσετε έτσι ώστε να έχουμε ένα καλύτερο αποτέλεσμα εξομάλυνσης της γεωμετρίας στο τέλος. Για να το κάνετε αυτό, ελέγξτε το μοντέλο και ξεκινήστε να καταρρέουν όλες τις κορυφές που δεν συμβάλλουν στην εργασία υποστήριξης και σε καμία περίπτωση καθόλου θα έχετε καθαρότερη γεωμετρία.
Μέχρι στιγμής, έχουμε προτείνει μια πολύ απλή γεωμετρία για την κατώτατη πτέρυγα, τώρα συνεχίστε και προσθέστε επιπλέον βρόχους για να το δώσετε ένα πιο στρογγυλεμένο σχήμα. Προσθέστε ένα βρόχο, επιλέξτε μερικά από τα πολυγώνα που προκύπτουν και εφαρμόστε ένα λοξοτομημένο.
Τώρα επαναλάβετε την ίδια διαδικασία στην πίσω περιοχή του μοντέλου. Επιλέξτε μερικές άκρες και εξωθήστε τις για να προτείνετε κάποια σχήματα πίνακα. Μόλις γίνει αυτό, είναι καιρός να προσθέσετε τους βρόχους υποστήριξης και τελικά να εκτελέσετε τον καθαρισμό των κορυφών.
Όταν θέλουμε να προσθέσουμε τρύπες σε έναν κύλινδρο, οι άνθρωποι συνήθως σκέφτονται να παίρνουν τον κύλινδρο και να κάνουν τις τρύπες σε αυτό, αλλά αυτό τελικά θα οδηγήσει σε κακή εξομάλυνση. Αντίθετα, εδώ είναι μια απλή τεχνική που μου αρέσει να χρησιμοποιώ: Πάρτε έναν κύλινδρο, κάντε μια τρύπα, αντιγράψτε το (κατάρρευση των κορυφών μεταξύ οπών) και εφαρμόστε έναν τροποποιητή Bench 360 γωνίας. Εφαρμόστε έναν τροποποιητή κελύφους για να προσθέσετε κάποιο πάχος και προσθέστε τους βρόχους υποστήριξης. Τώρα αν το εξομαλύνετε, θα έχετε έναν τέλειο κύλινδρο με τέλειες τρύπες.
Λεπτομέρειες σχετικά με τη δημιουργία ενός φανταστικού οχήματος που πρέπει να νιώθει αυθεντικό και πρακτικό. Για παράδειγμα, στις περιοχές όπου διασταυρώνονται δύο μάτια, είναι καλή ιδέα να προσθέσετε επιπλέον γεωμετρία για να υποδείξετε ένα σημείο προσκόλλησης και ένα πιο ρεαλιστικό φινίρισμα: έστειλα ένα τμήμα Bevelled Inset για να προτείνω ένα σημείο σύνδεσης.
Κατά τη δημιουργία μικρών λεπτομερειών όπως οι αρθρώσεις ή τα μπουλόνια, αντιγράψτε τα γύρω από το μοντέλο αντί να κάνετε ένα νέο κάθε φορά.
Αυτό θα βοηθήσει στη συνέπεια της συνέπειας στο μοντέλο σας και θα σας εξοικονομήσει πολύτιμο χρόνο. Επίσης, όταν τα αντίστοιχα στοιχεία, τα καθιστούν περιπτώσεις, ώστε όλα αυτά να πάρουν οποιεσδήποτε αλλαγές που κάνετε.
Μόλις γίνει το μοντέλο, είναι καιρός να προσθέσετε μερικά καλώδια. Κάντε μια απλή γραμμή τριών κορυφών (για μικρά καλώδια) και προσθέστε ένα bezier. Τώρα αρχίστε να μετακινήσετε τις κορυφές και τους Beziers μέχρι να έχουμε το σχήμα που θέλουμε. Ένας ευκολότερος τρόπος για να συνεργαστείτε με τους Beziers σε αυτή την περίπτωση είναι η δημιουργία του συστήματος συντεταγμένων αναφοράς αναφοράς.
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 217; Αγοράστε το εδώ !
Σχετικά Άρθρα:
(Credit Image Credit: Lino Drieghe) Εάν είστε κολλημένοι κοιτάζοντας σε ένα κεν�..
Το κράτος είναι ένα μεγάλο μέρος μιας εφαρμογής που αντιδρά, γι 'αυτό τ�..
Κατά τη διάρκεια αυτού του φροντιστηρίου του Photoshop, θα περάσω αρκετές β..
Για τα τελευταία τρία χρόνια, έχω χρησιμοποιήσει γραφίτη ως μέσο για π�..
Παράλληλα κύλιση δεν είναι πλέον η εγγυημένη προσοχή-grabber που ήταν, αλλά υπ..
Σελίδα 1 από 2: Διαφορετικοί τύποι εξεταζόμενων δοκιμών (�..
Το χρώμα και η υφή προσφέρουν έναν τέλειο τρόπο για να δώσουν ζωντάνια ..
Η ανατομία είναι ένα τεράστιο θέμα και απαιτεί ένα μείγμα επιστημονικ�..