Evnen til å utføre retopologi i Maya er en nyttig ferdighet. Retopologien blir en stadig viktigere del ikke bare av spillutvikling, men også film- og tv-produksjon. Så kraftig som det er, er høyoppløselige modeller bare ikke effektive nok til å bli brukt direkte med dagens maskinvare. Dette betyr at en lavere, proxy-versjon av modellen er nødvendig for å øke hastigheten på animasjon og gjengivelse. Dette, når det brukes med et forskyvningskart, vil gi illusjonen om at modellen er mye mer kompleks enn det virker når det gjøres.
Men å redusere en modell med millioner av polygoner ned til noen få tusen kan være en kjedelig og tidkrevende jobb. Heldigvis er det noen flotte verktøy som automatisk genererer en ny versjon av en høy-polygonmodell, med mer håndterlig geometri og en anstendig kantstrøm.
Vil du oppgradere ditt 3D-modelleringssett? Sjekk ut vårt valg av det beste 3D modellering programvare rundt akkurat nå.
Zremesher som er en del av zbrush (se vår Zbrush 2019 Review. ), er et populært og imponerende tilbud, slik at du kan legge til guider at den resulterende topologien vil forsøke å følge, noe som betyr at modellen din blir renere og mer brukbar. Med dette sa det, det krever fortsatt noe omarbeidende, men gir deg et godt utgangspunkt.
3Dcoat og Maya tilbyr også verktøy for å hjelpe med retopologi, men Maya tilbyr kan ses av noen som litt grunnleggende. Reduseringsverktøyet er ganske ubrukelig i dette området. Selv om det vil redusere antall polygoner, er den resulterende topologien et rot og vil ta alt for lang tid å rydde opp manuelt.
Quad Draw Tool, som er mer rettet mot retopologi, gjør at du kan tegne hver quad, eller en serie av dem, for å gradvis bygge opp topologien du trenger mens du bruker høyoppløselig modell som en veiledning. Selv om dette er en anstendig løsning, kan det være litt tidkrevende når du arbeider på en full karakter eller en mer kompleks modell.
Konfaktverktøyet vil øke hastigheten på arbeidsflyten i dette området. Det tar en modell og krymper wraps den rundt en annen overflate, for å skape en grunnleggende primitiv. Deretter kan du tilpasse den til høyoppløselig modellen, som gir et fint, rent område raskt og effektivt.
Dette kan ikke brukes utelukkende, men for større områder som lemmer eller torso, kan det være en tidsbesparende og gi en svært nær tilnærming av kildemodellen, noe som betyr at normal og forskyvningskartgenerering er mye mer nøyaktig. La oss ta en titt på i samsvar med handling.
Ta med høyoppløselig kildemodellen i scenen, og opprett en grunnleggende polygon-sylinder som grovt samsvarer med topologien du trenger, og slett kappene fra hver ende. Ikke bekymre deg hvis det ikke er akkurat riktig, du kan alltid legge til flere kantløkker senere for å få bedre passform. Reposisjon dette slik at det sitter rundt modellens torso og genererer deretter to like sylindere, som vil bli brukt til å lage armene.
Deretter velger du høyoppløselig modellen og gjør den live ved å klikke på det lille magnetikonet i verktøylinjen. Når du lager en gjenstand, lever du i hovedsak å gjøre det klissete, så andre hjørner i scenen vil holde seg til overflaten. Dette er perfekt når du bruker Quad Draw-verktøyet, da hver quad automatisk følger konturene til modellen. I dette tilfellet vil du bruke den til å vikle hver sylinder til modellen i stedet.
Nå må du fortelle hver din sylindere å vikle seg rundt i live-modellen, så velg torso-sylinderen og gå til Mesh & GT; Overholde og åpne opp alternativene. Du vil se at verktøyet som standard vil bli satt til det langs normalske valget, som vil snappe hvert toppunkt til overflaten, men bare bevege den langs flyet normalt, som vil beholde noe av dens opprinnelige form og avstand. Dette er perfekt for retopologi.
På dette stadiet vil modellen bli sittende fast på live-overflaten, slik at du kan justere vertiktene for å få bedre passform. Du kan også legge til flere kantløkker for å myke silhuetten, men du må utføre en annen konform for å justere den nye topologien. Du kan også utføre dette på et postnummer i stedet for hele modellen. Når du er ferdig, slår du bare av live-overflaten og fortsett å jobbe.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 248 av 3D World. , verdens bestselgende magasin for CG-artister. Kjøp utgave 248. eller Abonner på 3D World .
Les mer:
Portrettfotografering er en balansehandling - det er så mange ting å huske på. Kommunisere med motivet ditt og sørge for at de føler seg rolig, er viktig. Og fra et teknisk perspektiv, �..
[1. 3] (Bildekreditt: Getty Images) Brain.js er en fantastisk måte å bygge et nevralt nettverk på. Enkelt sagt, et ..
[1. 3] CSS tilpassede egenskaper, kjent som CSS-variabler, støttes nå av alle store moderne nettlesere. Dette betyr at for prosj..
[1. 3] Det finnes en rekke kunstteknikker som kan hjelpe med ditt digitale maleri, men det er ikke nektet som å sk..
[1. 3] I en stadig digital verden har smart utformet utskriftsfremmende materiale kraft til å gjøre en alvorlig innvirkning. Kan..
[1. 3] Jeg har alltid trodd at originaliteten er funnet et sted mellom det du liker og hva du observerer. Jeg elsker å blande sci..
[1. 3] I denne opplæringen skal jeg dele teknikkene og metodene jeg bruker til å lage hardoverflatemodeller i 3DS Max. ..
[1. 3] De som ønsker å skape realistiske skapdesigninger ved hjelp av en blanding av programvare - Zbrush, fantastisk des..