Kemampuan untuk melakukan retopologi di Maya adalah keterampilan yang berguna. Retopology menjadi bagian yang semakin penting bukan hanya pengembangan permainan, tetapi juga produksi film dan TV. Sekuatnya, model resolusi tinggi tidak cukup efisien untuk digunakan langsung dengan perangkat keras saat ini. Ini berarti bahwa versi proksi yang lebih rendah dan proxy diperlukan untuk mempercepat animasi dan rendering. Ini, bila digunakan dengan peta perpindahan, akan memberikan ilusi bahwa modelnya jauh lebih kompleks daripada yang tampaknya diberikan.
Tetapi mengurangi model dengan jutaan poligon turun hingga beberapa ribu dapat menjadi pekerjaan yang membosankan dan memakan waktu. Untungnya, ada beberapa alat hebat yang akan secara otomatis menghasilkan versi baru dari model poligon tinggi, dengan geometri yang lebih mudah dikelola dan aliran tepi yang layak.
Ingin meningkatkan kit pemodelan 3D Anda? Lihat pilihan kami yang terbaik Perangkat Lunak Pemodelan 3D sekitar sekarang.
Zremesher yang merupakan bagian dari zbrush (lihat kami Ulasan ZBrush 2019. ), adalah penawaran yang populer dan mengesankan yang memungkinkan Anda untuk menambahkan panduan bahwa topologi yang dihasilkan akan berusaha untuk mengikuti, yang berarti model Anda akan lebih bersih dan lebih dapat digunakan. Dengan ini mengatakan, itu masih membutuhkan beberapa pengerjaan ulang, tetapi menawarkan Anda titik awal yang baik.
3DCOAT dan Maya juga menawarkan alat untuk membantu retopologi, tetapi penawaran Maya dapat dilihat oleh beberapa sebagai dasar. Alat kurangi cukup banyak tidak berguna di bidang ini. Meskipun akan mengurangi jumlah poligon, topologi yang dihasilkan berantakan dan akan terlalu lama untuk membersihkan secara manual.
Alat quad draw, yang lebih diarahkan ke retopologi, memungkinkan Anda untuk menggambar setiap quad, atau serangkaiannya, untuk secara bertahap membangun topologi yang Anda butuhkan saat menggunakan model resolusi tinggi sebagai panduan. Meskipun ini adalah solusi yang layak, itu bisa sedikit memakan waktu ketika bekerja pada karakter penuh atau model yang lebih kompleks.
Alat konform akan mempercepat alur kerja di bidang ini. Dibutuhkan satu model dan menyusut untuk membungkus permukaan orang lain, untuk menciptakan primitif dasar. Kemudian, Anda dapat menyesuaikannya dengan model resolusi tinggi, yang memberikan area yang bagus dan bersih dengan cepat dan efisien.
Ini tidak dapat digunakan secara eksklusif, tetapi untuk area yang lebih besar seperti anggota badan atau batang tubuh, itu bisa menjadi penghemat waktu dan memberikan perkiraan model sumber yang sangat dekat, yang berarti generasi peta normal dan pemindahan jauh lebih akurat. Mari kita lihat secara konfesif dalam tindakan.
Bawa model sumber resolusi tinggi ke dalam adegan dan membuat silinder poligon dasar yang kira-kira cocok dengan topologi yang Anda butuhkan, dan hapus tutup dari kedua ujungnya. Jangan khawatir jika itu tidak benar, Anda selalu dapat menambahkan lebih banyak tepi loop nanti untuk mendapatkan yang lebih baik. Reposisi ini sehingga ada di sekitar tubuh model dan kemudian menghasilkan dua silinder yang lebih mirip, yang akan digunakan untuk membuat lengan.
Selanjutnya, pilih model resolusi tinggi dan membuatnya tetap dengan mengklik ikon magnet kecil di bilah alat. Ketika Anda membuat objek langsung, Anda pada dasarnya membuatnya lengket, sehingga simpul lain dalam adegan akan menempel pada permukaannya. Ini sempurna ketika menggunakan alat quad draw karena setiap quad secara otomatis mengikuti kontur model. Dalam hal ini, Anda akan menggunakannya untuk membungkus setiap silinder ke model.
Sekarang Anda perlu memberi tahu masing-masing silinder Anda untuk membungkus dirinya sendiri di sekitar model live, jadi pilih torso silinder lalu pergi ke mesh & gt; Menyesuaikan dan membuka opsi. Anda akan melihat bahwa, secara default, alat ini akan diatur ke pemilihan normals, yang akan mengambil setiap simpul ke permukaan tetapi hanya memindahkannya sepanjang bidangnya normal, yang akan mempertahankan beberapa bentuk dan jarak aslinya. Ini sempurna untuk retopologi.
Pada tahap ini model akan terjebak ke permukaan hidup, sehingga Anda dapat mengubah simpul untuk mendapatkan yang lebih pas. Anda juga dapat menambahkan lebih banyak loop tepi untuk membantu melunakkan siluet, tetapi Anda perlu melakukan konfirmasi lain untuk menyesuaikan topologi baru. Anda juga dapat melakukan ini pada tingkat vertex daripada seluruh model. Ketika Anda selesai mematikan permukaan langsung dan terus bekerja.
Artikel ini awalnya diterbitkan dalam masalah 248 dari Dunia 3d. , majalah terlaris di dunia untuk seniman CG. Beli Masalah 248. atau Berlangganan Dunia 3D .
Baca lebih lajut:
(Kredit Gambar: Getty Images) Penyimpanan cloud menawarkan banyak manfaat bagi kreatif dari semua jenis, terutama fot..
(Kredit Gambar: Adobe) Font di Photoshop: Tautan Cepat - Tambahkan font di Photosh..
Mempelajari cara menggambar perspektif dengan benar dapat mengubah seluruh proses gambar Anda. Apakah menggambar secara tradisional dengan pensil dan kertas, atau secara digital menggunakan t..
(Kredit Gambar: Ryan Kingslien) Menciptakan wajah manusia adalah salah satu tantangan terberat yang dihadapi seniman,..
Ekosistem JavaScript telah berubah selama lebih dari satu dekade, yang berarti pengembang ujung depan harus melacak teknologi bar..
Animasi di web ada di sini untuk menginap. Itu dalam segala hal mulai dari gerakan halus yang membantu membawa kami UI De..
Artis hebat seperti Rembrandt dan Caravaggio menyuntikkan karya seni mereka dengan sedikit drama dan intensitas, menciptakan poto..
Dari semua proyek Photoshop, mengkomposit gambar menjadi satu bingkai fantastis mungkin merupakan pengejaran yang paling menyenan..