Abilitatea de a efectua retopologia în Maya este o abilitate utilă. Retopologia devine o parte din ce în ce mai esențială nu numai a dezvoltării jocurilor, ci și a producției de filme și TV. La fel de puternic ca și cum este, modelele de înaltă rezoluție nu sunt suficient de eficiente pentru a fi utilizate direct cu hardware-ul de astăzi. Aceasta înseamnă că este necesară o versiune mai mică, proxy a modelului pentru a accelera animația și redarea. Acest lucru, atunci când este folosit cu o hartă de deplasare, va da iluzia că modelul este mult mai complex decât pare când a fost redat.
Dar reducerea unui model cu milioane de poligoane până la câteva mii poate fi o muncă obositoare și consumatoare de timp. Din fericire, există câteva instrumente excelente care vor genera automat o nouă versiune a unui model de înaltă poligon, cu o geometrie mai ușor de gestionat și un flux de margine decent.
Doriți să faceți upgrade kitul de modelare 3D? Verificați alegerea celor mai bune Software de modelare 3D. în jurul acum.
Zremesher care face parte din Zbrush (vezi nostru ZBRUSH 2019 Review. ), este o ofertă populară și impresionantă, permițându-vă să adăugați ghiduri pe care topologia rezultată va încerca să o urmeze, ceea ce înseamnă că modelul dvs. va fi mai curat și mai util. Cu acest lucru a spus, aceasta necesită încă o reluare, dar vă oferă un bun punct de plecare.
3DCOAT și Maya oferă, de asemenea, instrumente pentru a ajuta la retopologie, dar oferta Maya ar putea fi văzută de unii ca un pic de bază. Instrumentul de reducere este destul de inutil în această zonă. Deși va reduce numărul de poligoane, topologia rezultată este o mizerie și ar dura prea mult timp pentru a curăța manual.
Instrumentul Quad Desen, care este mai orientat spre retopologie, vă permite să trageți fiecare quad sau o serie de ele, pentru a construi treptat topologia de care aveți nevoie în timp ce utilizați modelul de înaltă rezoluție ca ghid. Deși aceasta este o soluție decentă, poate fi puțin consumatoare de timp atunci când lucrați la un caracter complet sau un model mai complex.
Instrumentul Conform va accelera fluxul de lucru în această zonă. Este nevoie de un model și se micșorează înfășurați în jurul suprafeței altei, pentru a crea un primitiv de bază. Apoi, puteți să-l conformați la modelul de înaltă rezoluție, care oferă o zonă frumoasă, curată rapid și eficient.
Acest lucru nu poate fi folosit exclusiv, ci pentru zone mai mari cum ar fi membrele sau un trunchi, poate fi un economizor de timp și dați o apropiere foarte apropiată a modelului sursă, ceea ce înseamnă că generarea de hărți normale și de deplasare este mult mai precisă. Să aruncăm o privire la acțiuni conforme.
Aduceți modelul sursă de înaltă rezoluție în scenă și creați un cilindru de bază de poligon care se potrivește aproximativ topologiei pe care o solicitați și ștergeți capacele de la fiecare capăt. Nu vă faceți griji dacă nu este corect, puteți adăuga întotdeauna mai multe bucle de margine mai târziu pentru a obține o potrivire mai bună. Repoziționați acest lucru, astfel încât să se așeze în jurul trunchiului modelului și apoi să genereze două cilindri mai asemănători, care vor fi folosite pentru a crea brațele.
Apoi, selectați modelul de înaltă rezoluție și faceți-l să trăiți făcând clic pe pictograma Magnet MicNet din bara de instrumente. Când faceți un obiect trăi, îl facem în mod esențial lipicios, astfel încât alte vârfuri din scenă se vor lipi de suprafața sa. Acest lucru este perfect atunci când utilizați instrumentul Quad Draw ca fiecare quad urmează automat contururile modelului. În acest caz, îl veți folosi pentru a înfășura fiecare cilindru la model.
Acum trebuie să-i spuneți fiecăruia dintre cilindrii să se înfășoare în jurul modelului live, deci selectați cilindrul de tors, apoi mergeți la Mesh & GT; Conforme și deschideți opțiunile. Veți vedea că, în mod prestabilit, instrumentul va fi setat la selecția de-a lungul normalilor, care va fixa fiecare vârf la suprafață, dar doar o mutați de-a lungul planului său normal, ceea ce va păstra o parte din forma originală și spațierea. Acest lucru este perfect pentru retopologie.
În acest stadiu, modelul va fi blocat pe suprafața vie, astfel încât să puteți schimba vârfurile pentru a obține o potrivire mai bună. De asemenea, puteți adăuga mai multe bucle de margine pentru a ajuta la înmuiați silueta, dar va trebui să efectuați o altă potrivire pentru a ajusta noua topologie. De asemenea, puteți efectua acest lucru pe un nivel pe vertex, mai degrabă decât întregul model. Când ați terminat pur și simplu opriți suprafața vii și continuați să lucrați.
Acest articol a fost inițial publicat în numărul 248 din Lumea 3D. , cea mai bună revistă din lume pentru artiștii CG. Cumpărați problema 248. sau Abonați-vă la lumea 3D .
Citeste mai mult:
Pagina 1 din 2: Folosind Chart.JS: Pași 01-10 Folosind Chart.JS: Pași 0..
Ajungând la dispoziție Teoria culorilor poate părea puțin prea mult ca învățarea matematică sau știință. S-ar putea simți că vrei doar să fii creativ și să te e..
Parallax defilând nu mai este garanția Grabber-ului a fost, dar există și alte modalități de utilizare a tehnicilor paralax pentru..
Toți avem un magazin mare de amintiri luate ca fotografii și este minunat să fie capabil să reamintească. Dar dacă ați put..
Un flux de lucru mai eficient este beneficiul evident al îmbunătățirii tehnicii de sculptură de viteză, dar acest lucru nu ..
De-a lungul anilor mei de experiență, care lucrează în jocurile de studio și predarea jocurilor video 3D Art. ..
Controlul fluxului dvs. de numerar este cheia succesului liber și există câteva reguli grele și rapide pentru a vă asigura c..