MAYA에서 탈양을 수행하는 능력은 유용한 기술입니다. 탈상학은 게임 개발뿐만 아니라 영화 및 TV 생산도 점점 더 필수적이지 않습니다. 그것이 강력한 것처럼 고해상도 모델은 오늘날의 하드웨어와 직접적으로 사용될 정도로 효율적이지 않습니다. 즉, 애니메이션 및 렌더링 속도를 높이기 위해 모델의 더 낮은 프록시 버전이 필요합니다. 이것은 변위지도와 함께 사용될 때, 모델이 렌더링 될 때 보이는 것보다 훨씬 더 복잡하다는 환상을 줄 것입니다.
그러나 수백만 명의 다각형으로 수백만 명의 다각형으로 모델을 줄이면 지루하고 시간이 많이 소요되는 일이 될 수 있습니다. 운 좋게도, 더욱 관리 할 수있는 기하학 및 괜찮은 가장자리 흐름을 갖춘 높은 다각형 모델의 새로운 버전을 자동으로 생성하는 훌륭한 도구가 있습니다.
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Zbrush의 일부인 zremesher (우리의 Zbrush 2019 검토 따라서 생성 된 토폴로지가 따르기를 시도 할 수있는 가이드를 추가 할 수있게 해주는 인기적이고 인상적인 제물입니다. 이를 통해 그것은 여전히 몇 가지 재 작업이 필요하지만 좋은 출발점을 제공합니다.
3DCoat와 Maya는 또한 탈상학을 돕는 도구를 제공하지만 Maya의 제물은 약간의 기본으로 볼 수 있습니다. 줄이기 도구는이 지역에서 꽤 쓸모가 없습니다. 그것이 다각형의 수를 줄일 수 있지만 결과 토폴로지는 엉망이며 수동으로 청소하는 데 너무 오래 걸릴 것입니다.
탈영학쪽으로 더 많은 쿼드 드로잉 도구를 사용하여 고해상도 모델을 가이드로 사용하는 동안 필요한 토폴로지를 점차적으로 축적 할 수 있도록 각 쿼드 또는 일련의 쿼드를 그립니다. 이것은 괜찮은 솔루션이지만 전체 문자 또는보다 복잡한 모델에서 작업 할 때는 약간의 시간이 걸릴 수 있습니다.
conform 도구는이 영역에서 워크 플로우를 가속화합니다. 하나의 모델이 필요하며 축소는 기본 프리미티브를 만듭니다. 그런 다음 고해상도 모델에 부합하므로 멋지고 깨끗한 영역을 빠르고 효율적으로 제공 할 수 있습니다.
이것은 독점적으로 사용할 수 없지만 팔다리 또는 몸통과 같은 더 큰 영역에서는 시간 절약이 될 수 있으며 소스 모델의 매우 긴밀한 근사치를 제공합니다. 즉, 정상 및 변위지도 생성은 훨씬 더 정확합니다. 행동을 준수하는 것을 봅시다.
고해상도 소스 모델을 장면으로 가져오고 필요한 토폴로지와 대략 일치하는 기본 다각형 실린더를 만들고 양쪽 끝에서 캡을 삭제합니다. 정확히 맞지 않으면 걱정하지 마십시오. 나중에 더 많은 에지 루프를 추가하여 더 잘 맞는 착용감을 얻을 수 있습니다. 이 문제를 재배치하여 모델의 몸통 주위에 앉아서 팔을 만드는 데 사용될 두 개의 유사한 실린더를 생성합니다.
그런 다음 도구 모음에서 작은 자석 아이콘을 클릭하여 고해상도 모델을 선택하고 라이브로 만드십시오. 당신이 물체를 살 수있을 때 당신은 본질적으로 그것이 끈적 끈적하게 만드는 것입니다. 따라서 장면의 다른 정점은 표면에 붙어 있습니다. 이것은 각 쿼드가 자동으로 모델의 윤곽을 따르는 경우 쿼드 드로잉 도구를 사용할 때 완벽합니다. 이 경우 각 실린더를 대신 모델에 랩핑하기 위해 사용합니다.
이제 실린더가 라이브 모델을 둘러싼 랩으로 각 실린더를 말해야하므로 Torso 실린더를 선택한 다음 Mesh & GT로 이동하십시오. 옵션을 준수하고여십시오. 기본적으로 도구는 각 꼭지점을 표면에 스냅하지만 비면 정상을 따라 이동하면 원래 모양과 간격이 유지됩니다. 이것은 탈모학에 적합합니다.
이 단계에서 모델은 라이브 표면에 꽂혀 있으므로 정점을 조정하여 더 나은 적합을 얻을 수 있습니다. 더 많은 에지 루프를 추가하여 실루엣을 부드럽게 할 수 있지만 새 토폴로지를 조정하기 위해 다른 준수를 수행해야합니다. 또한 전체 모델보다는 정점 별 수준당이를 수행 할 수도 있습니다. 당신이 끝나면 살아있는 표면을 끄고 계속 일하십시오.
이 기사는 원래이 문제 248에서 출판되었습니다 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 최고의 매각 잡지. 구매 문제 248. 또는 3D 월드에 가입하십시오 ...에
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