Mayaで専門薬を実行する能力は有用なスキルです。退職者は、ゲーム開発だけでなく、映画やテレビの生産もますます重要になっています。そのように強力なように、高解像度モデルは今日のハードウェアと直接使用するのに十分効率的ではありません。これは、アニメーションとレンダリングをスピードアップするために、モデルのより低いプロキシバージョンが必要であることを意味します。これは、変位マップで使用されると、モデルがレンダリングされたときよりもはるかに複雑な錯覚を与えます。
しかし、数千の多角形の多角形のモデルを減らすことは、退屈で時間のかかる仕事になる可能性があります。幸いなことに、より管理できるジオメトリとまともなエッジフローを使用して、高ポリゴンモデルの新しいバージョンを自動的に生成する素晴らしいツールがあります。
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Zbrushの一部であるZremesher(私たちの参照) zbrush 2019レビュー あなたのモデルはクリーナーになり、あなたのモデルがクリーナーになり、より使いやすくなることを意味する、あなたがあなたが従うことを試みるガイドを追加することを可能にする人気で印象的なオファーである。これが言って、それはまだ何度も何度も必要とされていますが、良い出発点を提供します。
3DCoatとMayaはまた、退職者を支援するためのツールを提供していますが、Mayaの提供は少し基本としていくつかのものによって見られます。この分野では削減ツールはかなり役に立たない。多角形の数を減らすようになりますが、結果のトポロジは混乱しており、手動で洗浄するには時間がかかりません。
レトロポロジーに向けられたクワッド描画ツールを使用すると、高解像度モデルをガイドとして使用しながら、必要なトポロジを徐々に構築するために、各クワッド、または一連の四角形を描画できます。これはまともな解決策ですが、フル文字やより複雑なモデルに取り組むときは少し時間がかかる可能性があります。
適合ツールはこの領域のワークフローをスピードアップします。基本的なプリミティブを作成するために、それは1つのモデルを取り、縮小し、別のサーフェスの周りを包みます。それから、それを高解像度モデルに準拠させることができます。これは素晴らしい、清潔な領域を迅速かつ効率的に与えることができます。
これは排他的に使用することはできませんが、手足や胴体のような大きな領域のために、それは時間節約者になることができ、ソースモデルの非常に密接な近似を与えることができ、正常および変位マップの生成ははるかに正確です。行動の準拠を見てみましょう。
高解像度のソースモデルをシーンに入れ、必要なトポロジとほぼ一致する基本的なポリゴンシリンダーを作成し、どちらの端からキャップを削除します。それが正確ではないならば、心配しないでください、あなたはいつでもより多くのエッジループを追加してより良いフィット感を得ることができます。これをモデルの胴体の周りに座ってから、武器の作成に使用される2つの類似のシリンダーを生成します。
次に、高解像度モデルを選択し、ツールバーの小さなマグネットアイコンをクリックしてライブにします。あなたが本質的にそれを粘着性にしているオブジェクトを生きるとき、シーン内の他の頂点がその表面に固執するでしょう。各クワッドが自動的にモデルの輪郭に従うようにQuad Drawツールを使用するときは完璧です。この場合は、代わりに各シリンダーをモデルに折り返すために使用します。
今、あなたはそれぞれのシリンダーをライブモデルの周囲に包み込むように伝える必要があるので、胴体シリンダーを選択してからメッシュ&gtに行きます。オプションを適合させて開きます。デフォルトでは、ツールは通常の選択に沿って設定されます。これは革新的に最適です。
この段階でモデルは生きた表面に動かなくなりますので、より良いフィット感を得るために頂点を微調整することができます。シルエットを柔らかくするのに役立つようにもっとエッジループを追加することもできますが、新しいトポロジを調整するために別の準拠を実行する必要があります。モデル全体ではなく頂点レベルごとにこれを実行することもできます。完了したら、単にライブサーフェスをオフにして作業を続けます。
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