Evnen til at udføre retopologi i Maya er en nyttig færdighed. Retopologi bliver en stadig vigtigere del ikke kun af spiludvikling, men også film- og tv-produktion. Så kraftigt som det er, er højopløsningsmodellerne bare ikke effektive nok til at blive brugt direkte med dagens hardware. Det betyder, at en lavere proxyversion af modellen er nødvendig for at fremskynde animationen og gengivelse. Dette, når det bruges sammen med et forskydningskort, vil det give illusionen om, at modellen er meget mere kompleks, end det forekommer, når det gøres.
Men reduktion af en model med millioner af polygoner ned til et par tusind kan være et kedeligt og tidskrævende job. Heldigvis er der nogle gode værktøjer, der automatisk genererer en ny version af en høj-polygon-model, med mere håndterbar geometri og en anstændig kantstrøm.
Vil du opgradere dit 3D Modeling Kit? Tjek vores valg af det bedste 3D modellering software rundt lige nu.
Zremesher, som er en del af zbrush (se vores Zbrush 2019 Review. ), er et populært og imponerende tilbud, så du kan tilføje guider, at den resulterende topologi vil forsøge at følge, hvilket betyder, at din model bliver renere og mere brugbar. Med dette sagt, kræver det stadig nogle omarbejdning, men giver dig et godt udgangspunkt.
3dcoat og Maya tilbyder også værktøjer til at hjælpe med Retopology, men Maya's tilbud kunne ses af nogle som en lille grundlæggende. Reducer værktøjet er stort set ubrugeligt på dette område. Selv om det vil reducere antallet af polygoner, er den resulterende topologi et rod og ville tage alt for lang tid at rydde op manuelt.
Quad tegne værktøjet, som er mere rettet mod retopologi, gør det muligt for dig at tegne hver quad eller en række af dem, gradvist at opbygge den topologi, du har brug for, mens du bruger højopløsningsmodellen som vejledning. Selv om dette er en anstændig løsning, kan det være lidt tidskrævende, når du arbejder på en fuld karakter eller en mere kompleks model.
Overensstemmeværktøjet vil fremskynde workflow i dette område. Det tager en model og krympning ombryder den omkring en andens overflade for at skabe en grundlæggende primitiv. Derefter kan du overholde den til højopløsningsmodellen, som giver et godt, rent område hurtigt og effektivt.
Dette kan ikke udelukkende bruges, men for større områder som lemmer eller en torso kan det være en tidsbesparende og give en meget tæt tilnærmelse af kildemodellen, hvilket betyder, at normal og forskydningskortgenerering er meget mere præcis. Lad os tage et kig på i overensstemmelse med handling.
Tag højopløsningsmodellen i scenen og opret en grundlæggende polygoncylinder, der stort set matcher den topologi, du har brug for, og slet hætten fra begge ender. Bare rolig, hvis det ikke er helt rigtigt, kan du altid tilføje flere kantsløjfer senere for at få en bedre pasform. Reposition dette, så det sidder rundt mod modelens torso og derefter generere to flere lignende cylindre, som vil blive brugt til at skabe armene.
Vælg derefter højopløsningsmodellen og gør den til at leve ved at klikke på ikonet Small Magnet i værktøjslinjen. Når du laver et objekt, lever du i det væsentlige det klæbrigt, så andre hjørner i scenen vil holde sig til overfladen. Dette er perfekt, når du bruger Quad Draw-værktøjet, da hver quad automatisk følger modellenes konturer. I dette tilfælde vil du bruge den til at pakke hver cylinder til modellen i stedet.
Nu skal du fortælle hver af dine cylindre for at pakke sig rundt om live-modellen, så vælg Torso Cylinderen, og gå derefter til Mesh & GT; Overholde og åbne mulighederne. Du vil se, at værktøjet som standard vil blive indstillet til det langs normalvalg, hvilket vil snappe hvert hjørne til overfladen, men kun bevæge det langs sit plan normalt, hvilket vil bevare en del af dets oprindelige form og afstand. Dette er perfekt til retopologi.
På dette stadium vil modellen sidde fast på live overfladen, så du kan tilpasse hjørnerne for at få en bedre pasform. Du kan også tilføje flere kantløjfer for at hjælpe med at blødgøre silhuetten, men du skal udføre en anden overensstemmelse for at justere den nye topologi. Du kan også udføre dette på et Per Vertex-niveau i stedet for hele modellen. Når du er færdig, skal du blot slukke for levende overflade og fortsætte med at arbejde.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i udstedelse 248 af 3D World. , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Køb problem 248. eller Abonner på 3D WORLD .
Læs mere:
(Billedkredit: Jan Vašek fra Pixabay) Hvorfor skal du vide, hvordan du bruger Cloud Storage? Godt cloud opbevaring e..
(Billedkredit: Joseph Foley på Instagram) Download Instagram-billeder - Download ..
(Billedkredit: Amazon) Selvom vi endnu ikke kender den nøjagtige dato for Amazon Prime Day 2020 Allig..
At lære at tegne perspektivet korrekt kunne ændre hele din tegningsproces. Uanset om det traditionelt trækkes med blyant og papir eller digitalt ved hjælp af en grafiktablet, konstruerer ..
Web Performance Analyst. Henri Helvetica. vil dele sine pro tips om, hvordan du øger dit..
Ant Ward vil være en af vores kunstnere, der besvarer dine specifikke spørgsmål på Vertex ..
For mig, appel af digital Maleri teknikker. er enkle. I modsætning til traditionelle medier kan jeg skabe et kuns..
Det sidste år har været en spilskifter til videospilindustrien og for amerikanske kunstnere heldige nok til at tjene penge på ..