Maya'da retikoloji yapabilme yeteneği yararlı bir beceridir. Retikoloji, sadece oyun geliştirme, aynı zamanda film ve TV üretimi ile değil aynı zamanda giderek daha önemli bir parçası haline geliyor. Olduğu kadar güçlü, yüksek çözünürlüklü modeller, bugünün donanımıyla doğrudan kullanılacak kadar verimli değildir. Bu, animasyon ve işleme hızlandırmak için modelin daha düşük, proxy versiyonunun gerekli olduğu anlamına gelir. Bu, bir yer değiştirme haritası ile birlikte kullanıldığında, modelin oluşturulduğunda göründüğünden çok daha karmaşık olduğuna dair yanılsamayı verecektir.
Ancak bir modeli, milyonlarca çokgen ile azaltmak, az miktarda çokgen, sıkıcı ve zaman alıcı bir iş olabilir. Neyse ki, daha yönetilebilir geometri ve iyi bir kenar akışıyla otomatik olarak yüksek çokgen modelin yeni bir versiyonunu oluşturacak bazı harika araçlar var.
3D modelleme kitinizi yükseltmek ister misiniz? En iyinin seçimimizi inceleyin 3D modelleme yazılımı şu anda etrafında.
Zremesher ZBrush'un bir parçası olan (bkz. Zbrush 2019 yorum ), Elde edilen topolojinin takip etmeye çalışacağına dair kılavuz eklemenizi sağlayan popüler ve etkileyici bir teklif, modelinizin daha temiz ve daha kullanışlı olacaktır. Bununla birlikte, hala bazı yeniden işleme gerektiriyor, ancak size iyi bir başlangıç noktası sunuyor.
3Dcoat ve Maya ayrıca retikolojiye yardım etmek için araçlar sunar, ancak Maya'nın teklifi bazıları biraz temel olarak görülebilir. Azaltma aracı bu alanda oldukça işe yaramaz. Poligon sayısını azaltmasına rağmen, ortaya çıkan topoloji bir karmaşadır ve manuel olarak temizlemek için çok uzun sürer.
Retikolojiye daha fazla dişli olan Quad Beraberlik Aracı, her bir dört ya da bir dizi çizmeyi, yüksek çözünürlüklü modelin bir rehber olarak kullanırken ihtiyaç duyduğunuz topolojiyi yavaş yavaş oluşturmanıza olanak sağlar. Bu iyi bir çözüm olmasına rağmen, tam bir karakter veya daha karmaşık bir model üzerinde çalışırken biraz zaman alıcı olabilir.
Uygun alet bu alanda iş akışını hızlandıracak. Temel bir ilkel oluşturmak için bir model alır ve bir başkasının yüzeyine sarılır. Ardından, hızlı ve verimli bir şekilde güzel, temiz bir alan sağlayan yüksek çözünürlüklü modele uyabilirsin.
Bu sadece kullanılamaz, ancak uzuvlar veya bir gövde gibi daha büyük alanlar için bir zaman tasarrufu sağlayabilir ve kaynak modelin çok yakın bir yaklaşımını sağlar, anlamı normal ve yer değiştirme haritası neslinin çok daha doğru olmasıdır. Aksiyona uymaya bir göz atalım.
Yüksek çözünürlüklü kaynak modelini sahneye getirin ve istediğiniz topolojiyi kabaca eşleştiren bir temel poligon silindiri oluşturun ve kapakları her iki ucundan silin. Endişelenmeyin, tam olarak doğru değilse, daha iyi bir uyum sağlamak için daha sonra daha fazla kenar döngüleri ekleyebilirsiniz. Bunu yeniden konumlandırın, böylece modelin gövdesi etrafında oturur ve daha sonra kolları oluşturmak için kullanılacak iki benzer silindir oluşturur.
Sonra, yüksek çözünürlüklü modelini seçin ve araç çubuğundaki küçük mıknatıs simgesine tıklayarak canlı hale getirin. Bir nesneyi canlı yaptığınızda, esasen yapışkan hale getirirsiniz, bu yüzden sahnedeki diğer köşeler yüzeyine yapışacaktır. Dörtlü çekme aracını kullanırken, her dörtlü olarak modelin konturlarını izlerken bu mükemmeldir. Bu durumda, her silindiri modele sarmak için kullanacaksınız.
Artık silindirlerinizin her birinin kendisini canlı modelin etrafına sarmasını söylemeniz gerekir, bu nedenle gövde silindirini seçin, ardından Mesh & GT'ye gidin; Seçenekleri uyup açın. Bunu göreceksiniz, varsayılan olarak, aletin her bir tepe noktasını yüzeye çekecek, ancak yalnızca orijinal şeklini ve aralığından bazılarını koruyacak olan düzlemi normal şekilde hareket ettirecek olan normaller seçimine ayarlanacağını göreceksiniz. Bu retikoloji için mükemmeldir.
Bu aşamada model canlı yüzeye sıkışır, böylece daha iyi bir uyum sağlamak için köşeleri tweak yapabilirsiniz. Siluet yumuşatmaya yardımcı olmak için daha fazla kenar döngüleri de ekleyebilirsiniz, ancak yeni topolojiyi ayarlamak için başka bir uygunluk yapmanız gerekecektir. Bunu, tüm modelden ziyade köşe seviyesinde de gerçekleştirebilirsiniz. İşiniz bittiğinde, canlı yüzeyi kapatın ve çalışmaya devam edin.
Bu makale başlangıçta 248 sayılı olarak yayınlandı. 3d dünya , dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Sayı Satın Alındı 248 veya 3D dünyaya abone olun .
Daha fazla oku:
(Resim Kredisi: Mark Evan Lim) Photoshop'taki storyboarding, fikirlerinizi haritalandırabilmek için harika bir yol ..
(Görüntü Kredi: Gelecek, Matt Smith) Photoshop'un fotoğrafa sokulacağını öğrenmek, edinmek için süper yara..
Harita çizim son birkaç yılda gerçek bir diriliş oldu. Kuru bir Google haritasına heyecan verici bir alternatif, resimli haritalar, bir şehrin atmosferini gerçekten yakalamak için ka..
Houdini 17'de SIDEFX, sanatçıların tam usul tereni oluşturan veya gerçek dünyadaki merkezli modellere ayrıntılı bilgi ek..
Flaş yavaş yavaş Adobe tarafından HTML5 ve JavaScript lehine terk edilir; Resmi hayat sonu 2020 yılı için belirlenmiştir...
Işık, her zaman ressamlara ilham veren bir şeydir - bir binanın taşları üzerinde parlayan güneş ya da bir vazoda güneş..
Evcil hayvan portreleri çizerken, sadece bilmeniz gerekmez Hayvanlar nasıl çizilir : Görev, o bir hayvanın ki..
Carlos Ortega Elizalde ve Lois Van Baarle'ın fantastik karakter sanatından ilham aldım, elimi 3D karakter yaratımında deneme..