Способность выполнять ретопологию в Maya - полезный навык. Ретупология становится все более важной частью не только развитию игры, но и кино и телевизионного производства. Поскольку моделями высокого разрешения на высоком разрешении просто недостаточно эффективны, чтобы его использовали непосредственно с сегодняшним оборудованием. Это означает, что более низкая прокси-версия модели необходима для ускорения анимации и рендеринга. Это при использовании с картой перемещения, даст иллюзию, что модель гораздо более сложнее, чем кажется, когда она представляется.
Но уменьшение модели с миллионами полигонов до нескольких тысяч может быть утомительная и трудоемкая работа. К счастью, есть несколько отличных инструментов, которые автоматически генерируют новую версию модели высокополигона, с более управляемой геометрией и достойным краем.
Хотите обновить свой 3D-моделирующий набор? Проверьте наш выбор лучших 3D моделирование программного обеспечения вокруг прямо сейчас.
Zremesher, который является частью Zbrush (см. Наше Zbrush 2019 Обзор ), это популярное и впечатляющее предложение, позволяющее вам добавлять направляющие, что результирующая топология попытается следовать, что означает, что ваша модель будет чище и более полезной. С этим сказанным, он все еще требует переделки, но предлагает вам хорошую отправной точкой.
3DCOAT и MAYA также предлагают инструменты, чтобы помочь с ретопологией, но предложение Maya можно увидеть некоторыми как немного базовые. Уменьшить инструмент в значительной степени бесполезной в этой области. Хотя он уменьшит количество полигонов, полученная топология является беспорядок и займет слишком долго, чтобы убрать вручную.
Инструмент The Quad Draw, который более ориентирован на ретупологию, позволяет нарисовать каждую четверку или серию их, чтобы постепенно создать необходимую топологию при использовании модели высокого разрешения в качестве руководства. Хотя это приличное решение, это может быть немного времени, потребляя при работе над полным характером или более сложной моделью.
Инструмент Conform ускорит рабочий процесс в этой области. Требуется одна модель и термоусадка обернут ее вокруг другой поверхности, чтобы создать основной примитив. Затем вы можете соответствовать его модели высокого разрешения, что дает хорошую, чистую область быстро и эффективно.
Это не может быть использовано исключительно, но для больших областей, таких как конечности или туловище, это может быть застройка времени и придать очень тесному приближению источника модели, то есть нормальное образование карты и смещения намного более точнее. Давайте посмотрим на соответствие в действии.
Принесите модель источника высокого разрешения в сцену и создать базовый цилиндр многоугольника, который примерно соответствует топологии, которую вам требуется, и удаляйте крышки с любого конца. Не волнуйтесь, если это не совсем правильно, вы всегда можете добавить больше кромки петлей позже, чтобы получить лучшее подходящее. Поместите это так, чтобы он сидит вокруг торса модели, а затем генерирует еще два подобных цилиндрах, которые будут использоваться для создания рук.
Далее выберите модель с высоким разрешением и сделайте его в прямом эфире, нажав на маленький значок магнита на панели инструментов. Когда вы делаете объект, живут, вы по сути сделаете его липким, поэтому другие вершины в сцене придерживаются его поверхности. Это идеально подходит при использовании инструмента Quad Traft, так как каждый Quad автоматически следует за контурами модели. В этом случае вы будете использовать его, чтобы включить каждый цилиндр к модели вместо этого.
Теперь вам нужно рассказать каждому из ваших цилиндров, чтобы обернуть себя вокруг живой модели, поэтому выберите цилиндр Torso, затем перейдите в Mesh & GT; Соответствуйте и откройте варианты. По умолчанию вы увидите, что инструмент будет установлен на выделение NormalS, что будет защелкиваться каждой вершиной к поверхности, но только переместить его вдоль его плоскости, которая будет сохранять часть его оригинальной формы и расстояния. Это идеально подходит для ретопологии.
На этом этапе модель будет застрять на живую поверхность, поэтому вы можете настроить вершины, чтобы получить лучшую посадку. Вы также можете добавить больше кромки, чтобы помочь смягчить силуэт, но вам нужно будет выполнить еще один соответствие для настройки новой топологии. Вы также можете выполнить это на уровне вершины, а не всю модель. Когда вы закончите, просто выключите живую поверхность и продолжайте работать.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 248 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Купить выпуск 248. или же Подписаться на 3D World Отказ
Прочитайте больше:
(Образ кредита: Олл Кертис) Знаете ли вы, можно сделать свой собс�..
Когда вы рисуете существа, жизненно важно, что они правдоподобны. Неза�..
Есть много способов приближаться к существу и дизайн персонажа ..
Это полночь, и что один девочка На вашем сайте все еще выглядит..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 ..
Свет - это то, что всегда вдохновляет художников - будь то солнце, сияющ�..
Чтобы покрасить фигуру, которая выглядит надежно мокрым, требует, чтоб..
Зведельный пользовательский опыт ( Ux. ) Стратегия - это средств�..