물질 디자이너는 모든 종류의 자료를 만드는 훌륭한 도구입니다. 3D 아트 ...에 여기서는 물질 디자이너에서 타일 재료를 만드는 방법을 설명 할 것입니다.이 자료는 위의 장면에서 사용할 수 있습니다.
장면에 추가하기 위해 더 많은 개체를 찾고 있다면 목록을 확인하십시오. 무료 3D 모델 ...에
이러한 유형의 재료의 경우, 물리적으로 기반이있는 (금속 / 거칠기) 그래프 템플릿을 선택 하고이 물질이 필요하지 않으므로 금속 출력을 삭제하십시오.
이 시점에서 우리는이 노드를 물질 디자이너 라이브러리에서 추가하기 시작할 수 있습니다 : 벽돌 발생기 패턴 (물질의 주요 요소), BNW 스포트 2, BNW 스폿 1 및 2 개의 셀 3 소음, 정상적인 세계 단위 필터의 높이 , 5 개의 레벨 필터, 2 개의 흐림 필터, 3 개의 블렌드 필터, 워프, 반전 회색조 필터 및 최후의 그라디언트 맵 필터가 아닙니다.
이제 그래프의 시작 부분에 배치 될 벽돌 생성기로 시작하여 이러한 요소를 연결할 때입니다. 이것은 워프 필터와 연결되어 있으며, 우리는 BNW 스폿 1과 첫 번째 흐림을 연결합니다.
이제 우리는 워프를 첫 번째 수준 필터 와이 제품을 블렌드 필터의 배경 / 불투명도에 연결할 수 있습니다. 전경에서 우리는 BNW 스폿 2 잡음 뒤에 두 번째 흐림을 연결해야합니다. 그런 다음 우리는 새로운 블렌드의 배경 / 불투명도와 함께이 블렌드를 연결해야합니다.이 경우 셀 3 소음을 블렌드의 전경에 연결할 것입니다.
그 후에 우리는 블렌드를 그라디언트 맵에 연결할 수 있고이 하나는 기본 색상 출력에 직접 연결할 수 있습니다.
이제 우리는 정상 맵을 만드는 노드를 계속할 수 있습니다. 블렌드 필터를 다른 레벨 필터에 연결하여 세 번째 블렌드 필터의 배경에 연결됩니다. 이전 링크와 달리 레벨 필터와 블렌드 필터의 불투명도 사이에 중간 연결을 만드는 데 있어야합니다. 이 경우 우리는 반전 회색조 필터를 배치해야합니다.
블렌드의 전경에서 우리는 제 2 셀 3 노이즈 발생기와 네 번째 레벨을 연결해야합니다. 이제 우리는 마지막 혼합 필터를 정상적인 세계 단위 필터에 높이에 연결할 수 있으며 결과적으로 우리는 그것을 정상 출력에 연결할 수 있습니다. 우리가해야 할 마지막 두 연결은 거칠기와 높이 출력에 각각 연결될 두 레벨 필터 사이에 있습니다.
이 물질의 경우 첫 번째 흐림 필터의 경우 3.5 값과 두 번째 블러 필터의 2.5 값으로 강도 매개 변수를 고정해야합니다. 워프의 경우 강도는 0.15이어야합니다. 첫 번째 셀의 경우 3 개의 잡음을 위해서는 거리가 14이어야하며 두 번째는 128이어야합니다.
결국 우리는 벽돌 발생기의 일부 매개 변수를 변경해야합니다. 오프셋의 경우, 매끄러움과 라운드 모서리가 베벨 X와 Y의 경우 1과 0.35의 값을 0으로 설정해야합니다. 레벨 및 그라디언트 맵 필터의 다른 모든 매개 변수는 임의적이지만 아무런 조언을 권합니다. 과장하다.
이 기사는 원래 235 호에 나타났습니다 3D 세계 , 3D 아티스트를위한 세계 최고의 잡지. 구매 문제 235. 또는 여기를 구독하십시오 ...에
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