Crea un material de azulejos en el diseñador de sustancias

Jan 22, 2026
Cómo
[dieciséis]

Sustancia Diseñador es una excelente herramienta para crear todo tipo de materiales para su Arte 3d . Aquí, voy a explicar cómo crear un material de azulejos en el diseñador de sustancias, este material se puede usar en escenas, como la anterior.

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01. Configuración

Para este tipo de material, selecciono la plantilla de gráfico basada físicamente (metálico / rugosidad) y elimina la salida metálica, ya que no es necesario para esta sustancia.

En este punto, podemos comenzar a agregar estos nodos de la biblioteca de diseño de sustancias: el patrón del generador de ladrillos (los elementos principales de la sustancia), los puntos BNW 2, los puntos BNW 1 y dos células 3 ruidos, la altura a las unidades del mundo normal. , cinco niveles de filtros, dos filtros de desenfoque, tres filtros de mezcla, una urdimbre, un filtro de escala de grises y por último, pero no menos al menos el filtro del mapa de gradiente.

02. Vincular los elementos.

Ahora es el momento de vincular estos elementos, comenzando con el generador de ladrillos que se colocará al principio de la gráfica. Este se vinculará con el filtro de urdimbre, en el que conectaremos los puntos BNW 1 seguidos por el primer borrón.

Ahora podemos conectar la urdimbre a los primeros niveles del filtro y este al fondo / opacidad del filtro de mezcla. En primer plano, tenemos que conectar los puntos BNW 2 ruido seguidos por el segundo borroso. Luego, tenemos que conectar esta mezcla con el fondo / opacidad de la nueva mezcla, con la única diferencia que, en este caso, vincularemos las celdas 3 ruido al primer plano de la mezcla.

Después de eso, podemos conectar la mezcla al mapa de gradiente y este directamente a la salida de color base.

03. Hacer más conexiones.

Ahora podemos continuar con los nodos para la creación del mapa normal. Conecte el filtro de mezcla a otro filtro de niveles, que se vinculará al fondo del tercer filtro de mezcla. A diferencia de los enlaces anteriores, tenemos que hacer una conexión media entre los niveles del filtro y la opacidad del filtro de mezcla. En este caso, tenemos que colocar un filtro de escala de grises.

En el primer plano de la mezcla, tenemos que conectar las segundas celdas 3 generador de ruido seguido de los cuartos niveles. Ahora podemos conectar el último filtro de mezcla a la altura a las unidades del mundo normal, y, en consecuencia, podemos vincularla a la salida normal. Las dos últimas conexiones que debemos hacer son entre los filtros de dos niveles que se vincularán respectivamente a las salidas de rugosidad y altura.

04. Establecer los parámetros.

Para este material, solo tenemos que fijar el parámetro de intensidad con un valor de 3.5 para el primer filtro de desenfoque y 2.5 para el segundo. Para la deformación, la intensidad debe ser de 0.15. Para las primeras celdas 3 ruido, la distancia debe ser 14, mientras que para la segunda debe ser 128.

Al final tenemos que cambiar algunos parámetros del generador de ladrillos. Para la compensación, debemos establecer un valor de 0, para la suavidad y las esquinas redondas, un valor de 1 y 0.35 para el bisel X e Y. Todos los demás parámetros para los niveles y los filtros de mapas de gradiente son arbitrarios, pero no le aconsejo que no exagerar.

Este artículo apareció originalmente en el número 235 de Mundo 3d , la revista líder en el mundo para artistas 3D. Comprar emisión 235 o Suscríbete aquí .

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