O designer de substâncias é uma excelente ferramenta para criar todos os tipos de materiais para o seu Arte 3D. . Aqui, vou explicar como criar um material de azulejos no designer de substâncias, este material pode ser usado em cenas como a acima.
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Para este tipo de material, seleciono o modelo de gráfico com base fisicamente (metálico / rugosidade) e exclua a saída metálica, pois não é necessária para essa substância.
Neste ponto, podemos começar a adicionar esses nós da biblioteca de designer de substâncias: o padrão do gerador de tijolos (os principais elementos da substância), os pontos BNW 2, BNW pontos 1 e duas células 3 ruídos, a altura para unidades normais do mundo , Filtros de cinco níveis, dois filtros desfocados, três filtros de mistura, uma deformação, um filtro de escala de cinza invertido e por último mas não o menos o filtro de mapa de gradiente.
Agora é hora de vincular esses elementos, começando com o gerador de tijolos que será colocado no início do gráfico. Este será ligado ao filtro Warp, no qual conectaremos os pontos BNW 1 seguidos pelo primeiro desfoque.
Agora podemos conectar a dobra ao primeiro filtro de níveis e este ao fundo / opacidade do filtro de mistura. Em primeiro plano, temos que conectar os pontos BNW 2 ruído seguido pelo segundo borrão. Então, temos que conectar essa mistura com o fundo / opacidade da nova mistura, com a única diferença sendo que, neste caso, vincularemos as células 3 ruído ao primeiro plano da mistura.
Depois disso, podemos conectar a mistura ao mapa de gradiente e este diretamente para a saída de cor base.
Agora podemos continuar com os nós para a criação do mapa normal. Conecte o filtro de mistura a outro filtro de níveis, que serão vinculados ao fundo do terceiro filtro de mistura. Ao contrário dos links anteriores, temos que fazer uma conexão intermediária entre o filtro de níveis e a opacidade do filtro de mistura. Neste caso, temos que colocar um filtro de escala de cinza invertido.
Em primeiro plano da mistura, temos que conectar as segundas células 3 gerador de ruído seguido pelos quartas níveis. Agora podemos conectar o último filtro de mistura à altura ao filtro Normal World Units e, consequentemente, podemos vinculá-lo à saída normal. As duas últimas conexões que precisamos fazer são entre os dois níveis de filtros que serão ligados, respectivamente, às saídas de rugosidade e altura.
Para este material, temos apenas que corrigir o parâmetro de intensidade com um valor de 3,5 para o primeiro filtro desfocado e 2.5 para o segundo. Para a urdidura, a intensidade deve ser de 0,15. Para as primeiras células 3 ruído a distância deve ser 14, enquanto para o segundo, deve ser 128.
No final, temos que mudar alguns parâmetros do gerador de tijolos. Para o deslocamento, temos que definir um valor de 0, para a suavidade e cantos redondos um valor de 1 e 0,35 para o chanfro X e Y. Todos os outros parâmetros para os níveis e os filtros do mapa gradiente são arbitrários, mas eu aconselho você não exagerar.
Este artigo originalmente apareceu na edição 235 de Mundo 3D , a principal revista do mundo para artistas 3D. Compre a edição 235. ou Inscreva-se aqui .
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