Sostanza Designer è uno strumento eccellente per creare tutti i tipi di materiali per il tuo 3D Art. . Qui, ti spiegherò come creare un materiale di piastrelle nel designer di sostanze, questo materiale può essere utilizzato in scene come quella sopra.
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Per questo tipo di materiale, selezionando il modello grafico basato su base fisicamente (metallica / ruvidità) ed elimina l'uscita metallica poiché non è necessario per questa sostanza.
A questo punto possiamo iniziare ad aggiungere questi nodi dalla libreria di designer della sostanza: il modello del generatore di mattoni (gli elementi principali della sostanza), i punti BNW 2, i punti BNW spot 1 e due cellule 3 rumori, l'altezza al normale filtro delle unità del mondo , Filtri a cinque livelli, due filtri sfocati, tre filtri in misto, un ordito, un filtro invertito in scala di grigi e scorso ma non il minimo del filtro della mappa del gradiente.
Ora è il momento di collegare questi elementi, a partire dal generatore di mattoni che verrà posizionato all'inizio del grafico. Questo sarà collegato con il filtro di curvatura, in cui collegheremo i punti BNW 1 seguiti dalla prima sfocatura.
Ora possiamo collegare l'ordito al filtro dei primi livelli e questo sullo sfondo / opacità del filtro in misto. In primo piano dobbiamo collegare i punti BNW 2 rumori seguiti dalla seconda sfocatura. Quindi dobbiamo collegare questa miscela con lo sfondo / opacità della nuova miscela, con l'unica differenza che è che in questo caso collegheremo le cellule 3 rumori al primo piano della miscela.
Dopo di che possiamo collegare la miscela alla mappa del gradiente e questa direttamente all'uscita del colore di base.
Ora possiamo continuare con i nodi per la creazione della normale mappa. Collegare il filtro di miscelazione a un altro filtro livelli, che sarà collegato allo sfondo del terzo filtro in misto. A differenza dei collegamenti precedenti dobbiamo effettuare una connessione centrale tra il filtro dei livelli e l'opacità del filtro in misto. In questo caso dobbiamo posizionare un filtro invertito in scala di grigi.
In primo piano della miscela dobbiamo collegare i secondi cellule 3 generatore di rumore seguito dai quarto livelli. Ora possiamo collegare l'ultimo filtro in misto all'altezza del normale filtro delle unità del mondo, e di conseguenza possiamo collegarlo all'uscita normale. Le ultime due connessioni che dobbiamo fare sono tra i filtri a due livelli che saranno collegati rispettivamente alla rugosità e alle uscite di altezza.
Per questo materiale dobbiamo solo correggere il parametro intensità con un valore di 3.5 per il primo filtro sfocatura e 2.5 per il secondo. Per l'ordito l'intensità dovrebbe essere 0,15. Per le prime cellule 3 rumore la distanza dovrebbe essere 14, mentre per il secondo dovrebbe essere 128.
Alla fine dobbiamo cambiare alcuni parametri del generatore di mattoni. Per l'offset dobbiamo impostare un valore di 0, per la levigatezza e gli angoli rotondi un valore di 1 e 0,35 per lo smusso X e Y. Tutti gli altri parametri per i livelli e i filtri della mappa del gradiente sono arbitrari ma non ti consiglio esagerare.
Questo articolo è originariamente apparso in emissione 235 di 3D World. , la rivista leader del mondo per gli artisti 3D. Acquista il problema 235. o Iscriviti qui .
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