पदार्थ डिजाइनर आपके लिए सभी प्रकार की सामग्री बनाने के लिए एक उत्कृष्ट उपकरण है 3 डी कला । यहां, मैं समझाने जा रहा हूं कि पदार्थ डिजाइनर में एक टाइल सामग्री कैसे बनाएं, इस सामग्री का उपयोग ऊपर के दृश्यों में किया जा सकता है।
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इस प्रकार की सामग्री के लिए, मैं भौतिक रूप से आधारित (धातु / खुरदरापन) ग्राफ टेम्पलेट का चयन करता हूं और धातु आउटपुट को हटा देता हूं क्योंकि यह इस पदार्थ के लिए आवश्यक नहीं है।
इस बिंदु पर हम पदार्थ डिजाइनर लाइब्रेरी से इन नोड्स को जोड़ना शुरू कर सकते हैं: ईंट जनरेटर पैटर्न (पदार्थ के मुख्य तत्व), बीएनडब्ल्यू स्पॉट 2, बीएनडब्ल्यू स्पॉट्स 1 और दो कोशिकाओं 3 शोर, सामान्य विश्व इकाइयों के लिए ऊंचाई , पांच स्तर फ़िल्टर, दो धुंध फिल्टर, तीन मिश्रण फ़िल्टर, एक वार, एक उलटा ग्रेस्केल फ़िल्टर और अंतिम लेकिन कम से कम ढाल मानचित्र फ़िल्टर नहीं।
अब ईंट जनरेटर से शुरू होने वाले ईंट जनरेटर से शुरू होने वाले इन तत्वों को जोड़ने का समय आ गया है। यह एक वार्प फ़िल्टर से जुड़ा होगा, जिसमें हम बीएनडब्लू स्पॉट्स 1 को पहले धुंध से जोड़ देंगे।
अब हम वार्प को पहले स्तरों के फ़िल्टर में जोड़ सकते हैं और यह एक ब्लेंड फ़िल्टर की पृष्ठभूमि / अस्पष्टता के लिए कनेक्ट कर सकते हैं। अग्रभूमि में हमें दूसरे धुंध के बाद बीएनडब्ल्यू स्पॉट्स 2 शोर को कनेक्ट करना होगा। फिर हमें इस मिश्रण को नए मिश्रण की पृष्ठभूमि / अस्पष्टता के साथ कनेक्ट करना होगा, केवल एक ही अंतर यह है कि इस मामले में हम कोशिकाओं को 3 शोर को मिश्रण के अग्रभूमि में जोड़ देंगे।
इसके बाद हम मिश्रण को ढाल मानचित्र और सीधे आधार रंग आउटपुट में जोड़ सकते हैं।
अब हम सामान्य मानचित्र के निर्माण के लिए नोड्स के साथ जारी रख सकते हैं। मिश्रण फ़िल्टर को किसी अन्य स्तरीय फ़िल्टर से कनेक्ट करें, जो तीसरे मिश्रण फ़िल्टर की पृष्ठभूमि से जुड़ा होगा। पिछले लिंक के विपरीत हमें स्तर फ़िल्टर और मिश्रण फ़िल्टर की अस्पष्टता के बीच एक मध्यम संबंध बनाना है। इस मामले में हमें एक उलटा ग्रेस्केल फ़िल्टर रखना होगा।
मिश्रण के अग्रभूमि में हमें दूसरे कोशिकाओं को 3 शोर जनरेटर को चौथा स्तर के बाद कनेक्ट करना होगा। अब हम अंतिम मिश्रण फ़िल्टर को ऊंचाई से सामान्य विश्व इकाइयों फ़िल्टर से जोड़ सकते हैं, और इसके परिणामस्वरूप हम इसे सामान्य आउटपुट से जोड़ सकते हैं। पिछले दो कनेक्शन हमें करने की ज़रूरत है जो दो स्तरों के फ़िल्टर के बीच हैं जो क्रमशः खुरदरापन और ऊंचाई आउटपुट के लिए जुड़े होंगे।
इस सामग्री के लिए हमें केवल पहले धुंध फिल्टर के लिए 3.5 के मूल्य के साथ तीव्रता पैरामीटर को ठीक करना होगा और दूसरे के लिए 2.5। वार्प के लिए तीव्रता 0.15 होनी चाहिए। पहली कोशिकाओं के लिए 3 शोर की दूरी 14 होनी चाहिए, जबकि दूसरे के लिए यह 128 होना चाहिए।
अंत में हमें ईंट जनरेटर के कुछ मानकों को बदलना होगा। ऑफसेट के लिए हमें 0 का मूल्य निर्धारित करना होगा, चिकनीपन और गोल कोनों के लिए बेवल एक्स और वाई के लिए 1 और 0.35 का मूल्य। स्तरों के लिए अन्य सभी पैरामीटर और ढाल मानचित्र फ़िल्टर मनमाने ढंग से हैं लेकिन मैं आपको सलाह नहीं देता हूं अतिशयोक्ति करना।
यह लेख मूल रूप से अंक 235 में दिखाई दिया 3 डी दुनिया , 3 डी कलाकारों के लिए दुनिया की अग्रणी पत्रिका। अंक 235 खरीदें या यहां सदस्यता लें ।
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