Aine-suunnittelija on erinomainen työkalu kaikenlaisten materiaalien luomiseen 3D-taide . Täällä aion selittää, miten luodaan laattojen materiaalin aineellisessa suunnittelijalla, tätä materiaalia voidaan käyttää kohtauksissa, kuten yllä.
Jos etsit lisää esineitä lisäämään kohtausasi, tutustu luettelo Ilmainen 3D-mallit .
Tämäntyyppisen materiaalin osalta valitsen fyysisesti perustuvat (metalli / karheus) kaaviomalli ja poista metallinen lähtö, koska se ei ole tarpeen tämän aineen osalta.
Tässä vaiheessa voimme alkaa lisätä näitä solmuja aineen suunnittelijakirjastosta: Tiilen generaattorin kuvio (aineen pääelementit), BNW-paikat 2, BNW-paikat 1 ja kaksi solua 3 ääniä, korkeus normaaliin maailman yksiköiden suodattimeen viisi eri suodattimia, kaksi Blur suodattimet, kolme Blend suodattimet, loimi, käänteisenä harmaasävy suodatin ja viimeisenä mutta ei vähäisimpänä gradient Map suodatin.
Nyt on aika yhdistää nämä elementit alkaen tiiligeneraattorista, joka sijoitetaan kaavion alussa. Tämä yhdistyy WarP-suodattimeen, jossa liitämme BNW-paikat 1, jota seuraa ensimmäinen hämärtyminen.
Nyt voimme liittää loimen ensimmäisiin tasoihin suodattimeen ja tämän sekoitussuodattimen tausta / opasiteetti. Etualalla meidän on liitettävä BNW-paikat 2 melua, jota seuraa toinen hämärtyminen. Sitten meidän on liitettävä tämä sekoitus uuden sekoituksen taustalla / opasiteetti, sillä ainoa ero on, että tässä tapauksessa yhdistämme solut 3 melua sekoitustulon etualalle.
Sen jälkeen voimme liittää sekoituksen gradientti kartalle ja tämä suoraan perusvärin lähtöön.
Nyt voimme jatkaa solmuja normaalin kartan luomiseen. Kytke sekoitussuodatin toiseen tason suodattimeen, joka liitetään kolmannen sekoitussuodattimen taustalle. Toisin kuin edellisissä yhteyksissä meidän on tehtävä keskiyhteys tasosuodattimien ja sekoitussuodattimen läpinäkyvyyden välillä. Tällöin meidän on asetettava invert-harmaasuodatin.
Seoksen etualalla meidän on liitettävä toinen solut 3-kohinangeneraattori, jota seuraa neljäs taso. Nyt voimme yhdistää viimeisen sekoitussuodattimen normaaleihin maailmayksiköiden suodattimeen ja siten voimme yhdistää sen normaaliin ulostuloon. Viimeiset kaksi liitäntää, joita meidän on tehtävä, ovat kahden tason suodattimen välillä, jotka yhdistyvät vastaavasti karheuden ja korkeuslähteisiin.
Tätä materiaalia varten meidän on vain kiinnitettävä intensiteettiparametri, jonka arvo on 3,5 ensimmäisellä hämärtymissuodattimella ja 2.5 sekunnissa. Sillä loimi on 0,15. Ensimmäisten solujen 3 kohinaa etäisyyden tulisi olla 14, kun taas toiseksi sen pitäisi olla 128.
Lopulta meidän on muutettava tiilien generaattorin parametreja. Offsetin osalta meidän on asetettava arvo 0, jotta sileys ja pyöreät kulmat arvo on 1 ja 0,35 BEVEL X: lle ja Y: lle. Kaikki muut tason parametrit ja kaltevuuskartta suodattimet ovat mielivaltaisia, mutta suosittelen sinua liioitella.
Tämä artikla ilmestyi alun perin asiassa 235 3D-maailma , maailman johtava aikakauslehti 3D-taiteilijoille. Osta numero 235 tai Tilaa täältä .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
(Kuva luotto: Phil Nolan) Reality Capture on erinomainen tapa tehdä oma 3D-skannaus. Tarvitset vain kamerasi ja voit..
HYPÄTÄ: Värin korvaustyökalu Värialue komento ..
Tekstuuri on usein mitä hämärtää linjojen välillä perinteisen ja digitaalinen kuvamateriaali. Usein se on helppo erottaa toisistaan kaksi, jos digitaalista taidetta ei ole minkä..
Sivu 1/3: Rakenna AR-sovellus: vaiheet 01-10 Rakenna AR-sovellus: vaiheet..
Yhä useammin suunnittelijat ja kehittäjät tunnustavat liikkeen suunnittelun merkityksen käyttäjäkokemus . Ve..
Joskus palata perusasioihin on elintärkeää pysyä pelin päällä, kun taitosi uudistaminen voi elvyttää intohimosi ja et ko..
Suuri taiteilijat kuten Rembrandt ja Caravaggio Injektoivat taidettaan vähän draamaa ja intensiteettiä, luodaan kappaleita, jo..
Joskus on tehokkaampaa yhdistää erilaisia siirtymäkarttoja render-aikaa, eikä niiden veistäytyä. Yleinen esimerkki on..