Rig pita cukup umum Seni 3d. rig produksi hari ini. Mereka memiliki perilaku yang sama dengan menggunakan pengaturan SPLER IK, tetapi dapat lebih mudah untuk diatur dan memiliki manfaat layering tambahan. Dalam tutorial berikut, saya akan menunjukkan cara mengatur rig pita sederhana untuk mensimulasikan goncangan dan menekuk, dan kemudian kami akan mengambilnya sedikit lebih jauh dengan beberapa teknik canggih.
Kami akan melihat pengaturan pengaturan node dasar dan cara menggunakan lapisan kontrol untuk mendapatkan hasil yang diinginkan - dapat mempertahankan kontrol dekat atas rig Anda adalah penting. Kemudian kita akan mengembangkan teknik RIG RIBBON dan melihat opsi lanjutan dan opsi bonus untuk mengambil simulasi goyang selangkah lebih maju. Segala sesuatu yang akan Anda pelajari di sini akan menjadi dasar untuk proyek Anda sendiri, dan dari sini Anda dapat terus bereksperimen dengan teknik.
Dalam Vault online Anda akan menemukan gambar langkah-demi-langkah yang dapat Anda unduh untuk melihat lebih dekat pengaturan dan pengaturan saya. Saya juga memasukkan kode skrip python saya di unduhan sehingga Anda dapat mencoba opsi lanjutan. Saya harap Anda menikmati tutorialnya!
Buat pesawat NURBS dan skala dalam x dengan beberapa rentang. Membuatnya sehingga sendi / folikel berada di antara bentang. Jika Anda memilikinya tepat di bentang, maka Anda mungkin kesulitan membuat mereka bertujuan di antara satu sama lain dengan benar. Sekarang pergi ke menu Nhair dan buat kotak opsi rambut. Ubah opsi dari default. Atur hitungan V ke 1; Anda ingin mengontrol berapa banyak folikel yang Anda dapatkan di sepanjang U. Cocokkan yang Anda hitung kepada The U Spans untuk mendapatkan nilai yang tepat.
Sekarang Anda dapat menghapus node yang disorot yang Anda lihat di screengrab di atas. Node kurva di bawah folikel dapat dihapus karena kita tidak menggunakan rambut yang sebenarnya, hanya node yang dibuat alat. Menggunakan menu Create Rambut hanyalah cara cepat dan mudah untuk membuat folikel di permukaan. Atau, Anda dapat membuat node dengan tangan (folikel kreatenode) dan kemudian Anda harus menghubungkan bentuk permukaan dan mengubah diri Anda.
Untuk masing-masing folikel ini, Anda ingin meletakkan sendi di bawahnya dan menggunakan sendi ini untuk menguliti jala Anda ke; Pada titik ini, memindahkan permukaan NURBS di sekitar akan membuat persendian mengikuti. Uji: memanipulasi CVS untuk melihat bagaimana reaksi sendi. Nyalakan sumbu rotasi lokal ( Tampilan & gt; Tampilkan tampilan & gt; sumbu rotasi lokal ) Untuk melihat bagaimana mereka menjaga orientasi mereka di sepanjang permukaan. Pastikan Anda membatalkan gerakan pada CVS itu - kami ingin melanjutkan dengan permukaan dalam posisi defaultnya.
Tangkai mata rig saya menggunakan beberapa set kontrol. Lapisan pertama adalah setup 'mulai ujung tengah' sederhana, jadi mari kita mulai dengan itu: Simpan file Anda dan lanjutkan dan duplikat sendi awal, tengah, dan end yang Anda miliki pada folikel, dan mereka. Gandakan lagi, beri nama satu set _zero dan yang lain set dengan _ con. Orangtua _cons di bawah _zeros, dan tambahkan beberapa bentuk kurva untuk tujuan seleksi. Periksa hierarki Anda terhadap gambar.
Karena kontrol yang kami buat adalah sendi, kami dapat menguliti permukaan pita untuk itu. Selalu kulit dengan opsi sambungan yang dipilih, dan pilih hanya sambungan _con yang kami buat. Menghaluskan bobot setelah menguliti sehingga pita merusak merata dan mengunci bentang awal / ujung sehingga mereka tidak bergerak ketika gerakan tengah - atau memilih untuk membidiknya. Ini adalah keputusan perilaku untuk animator Anda. Jika Anda memiliki ujung 'tujuan', tweak bobot pada CVS untuk mendapatkan sedikit pengaruh dari sendi tengah.
Letakkan node nol Anda di bawah rig Anda. (Jika Anda ingin bagian lengan bendy, letakkan sambungan ini di bawah sendi lengan bawah Anda, dan lengan akan dikuliti pada sendi di bawah folikel.) Mari kita selanjutnya dan tambahkan beberapa kontrol berlapis. Kembali ke file Anda yang disimpan (di mana pita tidak dicintai) dan buat permukaan pita baru yang memiliki satu rentang di setiap arah; Gandakan permukaan pita asli kemudian lepaskan semua CV dalam dari duplikat itu.
Mari kita ambil permukaan 1 (bentang 1x1) dan kulitnya ke kontrol awal dan akhir. Permukaan ini harus mendorong sisa lapisan yang Anda buat, yang berarti kontrol mid harus melekat pada permukaan. Dimulai dengan kontrol tengah saat ini yang sudah Anda miliki, mari kita buat folikel pada permukaan Layer 1 di lokasi Middle_Con.
Sekarang ambil lapisan dua permukaan, dan kulit itu ke ketiga kontrol (mulai, tengah dan akhir). Kami terus memiliki beberapa opsi tentang bagaimana rig ini berakhir. Kita bisa mengakhirinya di sini dan hanya membungkus permukaan asli ke lapisan dua. Namun, untuk mendapatkan hasil yang lebih halus, kita bisa menggunakan opsi Rebuild Surface untuk memberi kita permukaan kubik untuk dibungkus, daripada yang linear. Gunakan edit nurbs & gt; membangun kembali menu permukaan dengan permukaan dua permukaan yang dipilih. Pastikan tetap asli diperiksa.
Sekarang Anda harus bermain sedikit dengan kontrol sehingga Anda dapat melihat bagaimana permukaan terpengaruh. Anda dapat melihat permukaan yang dibangun kembali dengan sejarah dari permukaan dua permukaan. Dengan membuat permukaan kubik yang dibangun kembali ke arah U, hasilnya adalah permukaan yang lebih lancar. Inilah tampilannya jika kita membungkus permukaan asli ke permukaan dua lapisan kubik yang baru dibangun kembali.
Mari kita cadangkan dan tambahkan lapisan kontrol tambahan. Gandakan bagian dalam antara masing-masing sisi kontrol tengah (sambungan 3 dan 7 dalam contoh saya). Ini akan menjadi kontrol baru untuk digunakan. Ikuti langkah-langkah sebelumnya untuk menempatkan mereka di bawah folikel yang dilampirkan pada permukaan layer dua (linear). Buat permukaan baru dengan lebih banyak rentang (di lokasi kontrol pertengahan baru), dan permukaan ini akan dikuliti untuk semua kontrol yang telah kami buat sejauh ini.
Untuk menyatukan semuanya, gunakan trik permukaan Rebuild pada pita lapisan ketiga terakhir ini. Bermain dengan opsi permukaan pembangunan kembali untuk mendapatkan jumlah yang tepat dari tubuh yang Anda inginkan. Setelah selesai, Anda dapat membungkus permukaan aslinya ke permukaan yang dibangun kembali layer ketiga baru ini. Atau, Anda bisa membuat ulang semua folikel pada permukaan Layer 3 yang dibangun kembali, dan menempatkan sendi kulit di bawahnya. Ini akan menyingkirkan beberapa perhitungan tambahan dari node bungkus.
Anda dapat mengambil rig lebih jauh dengan menambahkan fitur penskalaan. Setelah Anda membuat jala berkulit dari sendi yang menguliti, dan memilikinya membentang, Anda mungkin memperhatikan bahwa mesh tidak mempertahankan peregangan yang seragam. Ini karena persendian kami sebenarnya tidak berskala; Mereka hanya menerjemahkan satu sama lain. Ini mungkin ok dalam banyak kasus, tetapi jika Anda perlu mengatur penskalaan, Anda akan pergi tentang ini seperti Anda dengan rig spline IK.
Ambil permukaan pita asli dan masuk ke mode Isoparm. Pilih isoparm pada 0,5 tanda dalam v (misalnya, pilih r ribbbonplane_srf.v [0,5]). Menggunakan Edit Kurva & GT; Kurva Permukaan Duplikat Item menu untuk menduplikasi isoparm itu. Ini akan memberi Anda kurva yang mengikuti pita, dengan menjaga sejarahnya. Anda kemudian dapat menggunakan kurva itu untuk mencolokkan node CurveInfo dan mengatur jaringan squash dan stretch node khas Anda.
Tidak ada batasan berapa banyak lapisan yang Anda buat, jadi pastikan Anda bereksperimen dengan teknik ini dan mencoba menjelajahi lebih sendiri! Colokkan bentuk kurva ke dalam simpul CurveInfo untuk mendapatkan layu. Gunakan ini untuk mendorong berapa banyak peregangan yang terjadi pada sendi yang melekat pada permukaan. Berikut adalah pandangan terakhir pada pita yang digunakan pada batang mata siput - tiga lapisan, dengan lapisan akhir menjadi kontrol individu yang sebenarnya atas sambungan berkulit. Ini diperlukan untuk mencapai beberapa efek melambai.
Artikel ini awalnya diterbitkan di Dunia 3d. Masalah majalah 208. Beli di sini.
(Kredit Gambar: Masa Depan) Ketika Apple pertama kali meluncurkan Smartwatch-nya kepada publik, semua orang merasa ba..
Halaman 1 dari 3: Cara menggambar angka: perempuan Cara menggambar angka:..
Selama tiga tahun terakhir, saya telah menggunakan grafit sebagai media untuk ilustrasi, pertama hanya dengan pensil mekanis, mak..
Selalu ada sesuatu yang baru untuk dipelajari dari tuan lama, apakah itu komposisi, pencahayaan atau bahkan teknik mendongeng. Ha..
Menambahkan detail ke adegan Anda selalu merupakan cara untuk pergi ketika Anda ingin mencapai lebih banyak realisme di Anda ..
Dalam masterclass ini, saya akan mengungkapkan langkah-langkah dasar yang perlu Anda ikuti untuk belajar Cara menggambar ..
Adobe InDesign adalah program hebat untuk digunakan saat merancang apa pun yang menggunakan tipe. Sepanjang tutorial INDESSIGN in..
GIF bekerja dalam siklus mulus, yang Rebecca mengejek menggambarkan sebagai 'loop sempurna'. Loop ini idealnya hapus frame pert..