V tomto článku budu demonstrovat, jak budovat oceánskou scénu; jeden, kde moře bylo zasaženo něčím velkým, jako meteorem nebo kometa v akci-balené 3D film .
Aby se tutorial snazší následovat, použil jsem jednoduchou geometrii, ale stejný proces by fungoval pro složitější objekty - jediný rozdíl by byl počet démonů a čas potřebný ke simulaci.
Zde budeme pracovat s Univerzální korunovační démonem Realflow, který vám umožní vytvářet, přizpůsobit a jemnou doladění vaší koruny šplouchá.
Každý má svůj vlastní způsob uložení souborů, ale pravidelně spořil a převzít kontrolu nad soubory je důležité. Můžete nechat realflow určit cesty pro váš projekt, ale navrhuji výběr místa sami. Používám druhý disk, který pravidelně zálohuji. Dvojitá zkontrolujte, zda export centrální také ukazuje na stejné místo.
Než začnete, vypněte to, co bude váš potrubí; To vám bude ušetřit čas později. Pro tento projekt budu pracovat ve vrstvách. Oceán bude jedna vrstva, spolu s meteorem bít povrch. Tam bude velké množství sprejů, který bude tvořit další vrstvu a korunka splash bude třetí vrstvou. To znamená, že budu importovat tři animované oky do kina 4d později, abychom mohli pracovat na materiálech a osvětlení.
Od tohoto okamžiku budeme většinou zabývat velkým úsekem Splash, a to uděláme, přidáme čtvercové standardní emitor částic. Dělám důl 5x5 a spíše než vyzařování částic, které budou potřebovat kontrolovat, používám objem.
Můžete jednoduše nastavit hlasitost v kartě Emiter. Obrázek, který jste nastavili, je hloubka tekutiny a pro tento příklad je nízká hodnota je v pořádku; Použil jsem 0,3.
Než začneme na více sculptutuální koruně splash, voda musí vypadat realisticky. Za tímto účelem nejprve přidejte gravitační démon s výchozím nastavením, pak šumový démon, který přidá trochu přírodního chaosu do vody, poskytuje některé organické rozdíly.
Chcete-li zastavit padající vodu, přidejte otevřenou krychli a změňte jej tak, aby obsahoval částice tekutiny.
Sprej a bobtnání budou postarány v samostatném průchodu a simulaci, ale je to stále užitečné pro referenční dopad. Můžete buď použít základní model z hlavní 3D aplikace nebo kus jednoduché geometrie. Nebude to součástí simulace, takže vše, co musíte udělat, je umístit ji do středu vašeho vysílače a snížit ji.
Dále přidejte korunou démon a ujistěte se, že spodní část protíná vodou, s výhodou sedět poměrně nízká. To umožňuje snadnější nasávat částice do tvaru.
V tomto okamžiku stiskněte 'Simulovat' a zobrazte vytvořený efekt (vyberte emitor, abyste lépe viděli, co se děje). Pravděpodobně zjistíte, že to není realistické ani atraktivní, a to zřejmě vypadá jako malá viskózní tekutina, takže je ještě hodně.
Další věc, kterou je třeba udělat, je dostat objem vody vypadající lépe, místo použití výchozího papíru tenkého listu částic obtékání kolem korunky. To je obvykle závislé na stupnici scény, ale pro můj příklad 5x1x5 emitorem velikosti, šířka korunky (v jazýčku démona uzlu) 0,2 je vpravo, i když to mohu zvýšit, když jsem rozlišení částic.
Další stránka: přečtěte si na kroky 8 až 14 ...
Aktuální stránka: Strana 1
Další strana Stránka 2.(Image Credit: Zakary Lee) Magga tváře jsou důležitou součástí kreslení manga. Začal jsem svou kariéru kres..
(Image Credit: Svelte) SAPPER je rámec postavený na vrcholu SVELTE. Zaměřuje se na rychlost z krabice s vykreslov..
(Image Credit: Antony Ward) Schopnost provádět retopologii v Mayě je užitečná dovednost. Retopologie se stává..
Rámy, jako je reagovat, posílat pouze JavaScript na klienty, který se pak používá k vytvoření prvků na obrazovce. HTML, ..
V reálném světě jsou paprsky světla v jejich nejviditelnějších, když mají povrch, který se odrazí, jako je prach, pyl..
Pravděpodobně jste slyšeli, že byste měli používat relativní jednotky pro velikost písma. To je dobré pravidlo pro přístupný web design; Pokud uživatel změní výchozí velikos..
Naučit se míchat barevné tužky vám pomůže získat více z vašich nástrojů. Spíše než spoléhat se na jednotlivce, ploché barvě každé tužky, můžeme je smíchat dohromady, a..
Strana 1 z 2: Strana 1 Strana 1 Stránka..