In diesem Artikel werde ich demonstrieren, wie man eine Meereszene baut; ein, an dem das Meer von etwas GROSS geschlagen wurde, wie ein Meteor oder ein Komet in einem Action-verpackt 3D-Film. .
Um das Tutorial zu verfolgen, habe ich eine einfache Geometrie verwendet, aber derselbe Prozess würde für komplexere Objekte funktionieren - der einzige Unterschied wäre die Anzahl der Daemons und der Zeit, die zur Simulation genommen wird.
Hier arbeiten wir mit dem vielseitigen Crown-Daemon des Realflows, mit dem Sie Ihre Krone spritzt, anfertigen, anfertigen, anpassen, anpassen.
Jeder hat ihre eigene Art, Dateien zu speichern, aber regelmäßig zu sparen und die Kontrolle über Ihre Dateien zu erfassen, ist von entscheidender Bedeutung. Sie können Realflow-Pfade für Ihr Projekt angeben lassen, aber ich schlage vor, einen Ort selbst zu wählen. Ich benutze ein zweites Laufwerk, den ich regelmäßig wiedererfache. Überprüfen Sie, ob der Export Central auch auf denselben Ort zeigt.
Bevor Sie anfangen, trainieren Sie, was Ihre Pipeline sein wird; Dadurch sparen Sie später Zeit. Für dieses Projekt werde ich in Schichten arbeiten. Der Meer wird eine Schicht sein, zusammen mit dem Meteor, der die Oberfläche trifft. Es wird eine große Menge an Spray, die eine andere Schicht bildet, und das Kronenspritzer ist die dritte Schicht. Das bedeutet, dass ich später drei animierte Maschen in Kino 4d importieren werde, um an Materialien und Beleuchtung zu arbeiten.
Von diesem Punkt aus handelt wir uns meistens mit dem großen Spritzgottesbereich, um dies zu tun, werden wir einen quadratischen Standardpartikelemitter hinzufügen. Ich mache mir 5x5 und nicht, anstatt Partikel emittieren, die steuern müssen, ich verwende Volumen.
Sie können einfach ein Volume auf der Registerkarte Emitter einstellen. Die Figur, die Sie eingestellt haben, ist die Tiefe des Fluids und für dieses Beispiel ist ein niedriger Wert in Ordnung; Ich habe 0.3 verwendet.
Bevor wir mit dem skulpturalen Kronenspritzer beginnen, muss das Wasser realistisch aussehen. Dafür füge ich zuerst einen Gravity-Daemon mit den Standardeinstellungen hinzu, dann einen Geräuschdämemon, der dem Wasser ein wenig natürliches Chaos fügt, was organisch aussehende Variationen bereitstellt.
Um das Wasser zu stoppen, fügen Sie einen offenen Cube hinzu und ändern Sie es, um die Flüssigkeitsteilchen zu enthalten.
Das Spray und der Swell werden alle in einem separaten Pass und Simulation achtet, aber es ist immer noch nützlich, sich auf die Wirkung zu verweisen. Sie können entweder das Basismodell von Ihrer Haupt-3D-App oder einem einfachsten Geometrie verwenden. Es wird nicht Teil der Simulation sein, so dass alles, was Sie tun müssen, in der Mitte Ihres Emitters platzieren und es senken.
Nächstes fügen Sie einen Crown-Daemon hinzu und stellen Sie sicher, dass der Boden davon mit dem Wasser schneidet, vorzugsweise recht niedrig sitzt. Dies ermöglicht es, die Partikel leichter in Form zu saugen.
Drücken Sie an dieser Stelle "Simulieren", um den Effekt zu sehen, den Sie erstellt haben (Wählen Sie den Emitter aus, um besser zu sehen, was passiert). Sie werden wahrscheinlich weder realistisch noch attraktiv finden, und es sieht wahrscheinlich aus wie kleine viskose Flüssigkeit, also ist es noch viel zu tun.
Das nächste, was man tun soll, ist, das Volumen des Wassers besser auszusehen, anstatt das standardmäßige papierdünne Blechteilchen zu verwenden, der um die Krone umhüllt. Dies ist typischerweise abhängig von Szenenwaagen, aber für mein Beispiel eines 5x1x5 großen Emitters ist eine Kronenbreite (auf der Daemon-Registerkarte des Knotens) von 0,2 etwa rechts, obwohl ich dies erhöhen kann, wenn ich die Partikelauflösung aufheben kann.
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