Dans cet article, je vais démontrer comment construire une scène océanique; un où la mer a été frappée par quelque chose de grand, comme un météore ou une comète dans un emballage d'action Film 3D .
Pour que le tutoriel plus facile à suivre, j'ai utilisé une géométrie simple, mais le même processus fonctionnerait pour des objets plus complexes - la seule différence serait le nombre de démons et le temps pris pour simuler.
Ici, nous travaillerons avec le démon de couronne polyvalent de Realflow, ce qui vous permet de créer, de personnaliser et de régler vos éclaboussures de couronne.
Tout le monde a sa propre façon de stocker des fichiers, mais économiser régulièrement et prendre le contrôle de vos fichiers est vital. Vous pouvez laisser Realflow spécifier des chemins pour votre projet, mais je suggère de choisir vous-même choisir un emplacement. J'utilise un deuxième disque, que je sauvegarde régulièrement. Vérifiez que l'exportation centrale pointe également vers le même endroit.
Avant de commencer, déterminez ce que votre pipeline sera; Cela vous fera économiser du temps plus tard. Pour ce projet, je vais travailler en couches. L'océan sera une couche, avec le météore frappant la surface. Il y aura une grande quantité de pulvérisation, qui formera une autre couche, et l'éclaboussure de la couronne sera la troisième couche. Cela signifie que j'importerai trois mailles animées dans le cinéma 4D plus tard afin de travailler sur des matériaux et des éclairages.
À partir de ce point, nous traiterons principalement de la grande section éclaboussure et de le faire, nous ajouterons un émetteur de particules standard carré. Je fais le mien 5x5 et, plutôt que d'émettre des particules qui auront besoin de contrôler, j'utilise le volume.
Vous pouvez simplement définir un volume dans l'onglet Émetteur. La figure que vous avez définie est la profondeur du fluide et pour cet exemple une valeur basse va bien; J'ai utilisé 0.3.
Avant de commencer les éclaboussures de couronne plus sculpturales, l'eau doit avoir l'air réaliste. Pour cela, j'ai d'abord ajouter un démon de gravité avec les paramètres par défaut, puis un démon de bruit, qui ajoutera un peu de chaos naturel à l'eau, offrant une variation d'une image biologique.
Pour arrêter l'eau qui tombe, ajoutez un cube à haut débit et redimensionnez-le pour contenir les particules de fluide.
Le spray et la houle seront tous pris en charge dans une passe et une simulation séparées, mais il est toujours utile d'avoir une incidence sur la référence. Vous pouvez utiliser le modèle de base de votre application 3D principale ou un morceau de géométrie simple. Cela ne fera pas partie de la simulation, de sorte que tout ce que vous avez à faire est de le placer au centre de votre émetteur et de le réduire.
Ensuite, ajoutez un démon de couronne et assurez-vous que le fond interverse avec l'eau, de préférence assis assez bas. Cela lui permet de sucer les particules de manière plus facilement.
À ce stade, appuyez sur "Simuler" pour voir l'effet que vous avez créé (sélectionnez l'émetteur pour mieux voir ce qui se passe). Vous trouverez probablement que ce n'est ni réaliste ni attrayant, et cela ressemble probablement à un liquide visqueux à petite échelle, il reste donc beaucoup à faire.
La prochaine chose à faire est d'obtenir le volume de l'eau plus préférable, au lieu d'utiliser la feuille de particules minces en papier par défaut enroulé autour de la couronne. Ceci est généralement dépendant de l'échelle de la scène, mais pour mon exemple d'un émetteur de taille 5x1x55, une largeur de la couronne (dans l'onglet Daemon du nœud) de 0,2 est à peu près correcte, bien que je puisse augmenter cela lorsque je fais de la résolution de particules.
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