Neste artigo, vou demonstrar como construir uma cena do oceano; um onde o mar foi atingido por algo grande, como um meteoro ou um cometa em uma ação Filme 3D. .
Para facilitar o tutorial para seguir, usei geometria simples, mas o mesmo processo funcionaria para objetos mais complexos - a única diferença seria o número de daemons e o tempo necessário para simular.
Aqui vamos trabalhar com o versátil daemon da coroa do Realflow, que permite criar, personalizar e ajustar sua coroa espirra.
Todo mundo tem sua própria maneira de armazenar arquivos, mas salvar regularmente e assumir o controle de seus arquivos é vital. Você pode deixar o Realflow especificar caminhos para o seu projeto, mas sugiro escolher um local sozinho. Eu uso uma segunda unidade, que eu recuo regularmente. Verifique novamente que a exportação central também aponta para o mesmo lugar.
Antes de começar, elabore o que seu pipeline será; Isso economizará tempo mais tarde. Para este projeto, vou trabalhar em camadas. O oceano será uma camada, junto com o meteoro batendo na superfície. Haverá uma grande quantidade de spray, que formará outra camada, e o respingo da coroa será a terceira camada. Isso significa que vou importar três malhas animadas no cinema 4D mais tarde, a fim de trabalhar em materiais e iluminação.
A partir deste ponto, nós lidaremos principalmente com a seção Big Splash, e fazer isso adicionaremos um emissor de partículas padrão quadrado. Eu faço o meu 5x5 e, em vez de emitir partículas que precisarão de controlar, uso o volume.
Você pode simplesmente definir um volume na guia Emissor. A figura que você definida é a profundidade do fluido e para este exemplo, um valor baixo é bom; Eu usei 0,3.
Antes de começarmos na coroa mais escultural, a água precisa parecer realista. Para isso, adiciono primeiro um daemon de gravidade com as configurações padrão, depois um daemon de ruído, que irá adicionar um pouco de caos natural à água, proporcionando alguma variação orgânica.
Para parar a água caindo, adicione um cubo aberto e redimensione para conter as partículas de fluido.
O spray e o Swell serão todos atendidos em uma passagem e simulação separadas, mas ainda é útil referência ao impacto. Você pode usar o modelo base do seu aplicativo 3D principal ou um pedaço de geometria simples. Não fará parte da simulação, então tudo que você precisa fazer é colocá-lo no centro do seu emissor e abaixá-lo.
Em seguida, adicione um daemon da coroa e certifique-se de que a parte inferior se cruze com a água, de preferência sentada bastante baixa. Isso permite sugar as partículas em forma mais facilmente.
Neste ponto, pressione 'simular' para ver o efeito que você criou (selecione o emissor para ver melhor o que está acontecendo). Você provavelmente vai achar que não é realista nem atraente, e provavelmente parece fluido viscoso de pequena escala, então ainda há muito o que fazer.
A próxima coisa a fazer é obter o volume da água que pareça melhor, em vez de usar a folha de papel padrão de partículas padrão em volta da coroa. Isso é tipicamente dependente da escala de cena, mas para o meu exemplo de um emissor de 5x1x5, uma largura da coroa (na guia do nó) de 0,2 é certa, embora eu possa aumentar isso quando eu for a resolução de partículas.
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