I den här artikeln kommer jag att visa hur man bygger en havscene; en där havet har slagits av något stort, som en meteor eller en komet i en actionpackad 3D-film .
För att göra handledningen lättare att följa har jag använt enkel geometri, men samma process skulle fungera för mer komplexa föremål - den enda skillnaden skulle vara antalet daemoner och den tid som tagits för att simulera.
Här kommer vi att arbeta med RealFlows mångsidiga krondemon, vilket gör att du kan skapa, anpassa och finjustera dina kronstänk.
Alla har sitt eget sätt att lagra filer, men sparar regelbundet och tar kontroll över dina filer är avgörande. Du kan låta RealFlow ange vägar för ditt projekt, men jag föreslår att du väljer en plats själv. Jag använder en andra enhet, som jag säkerhetskopierar regelbundet. Dubbelkontrollerar att Export Central också pekar på samma plats.
Innan du börjar, träna vad din rörledning kommer att vara; Detta kommer att spara tid senare. För det här projektet ska jag jobba i lager. Havet kommer att vara ett lager, tillsammans med meteor som slår på ytan. Det kommer en stor mängd spray, som kommer att bilda ett annat lager, och kronstänk blir det tredje skiktet. Det betyder att jag importerar tre animerade maskor till Cinema 4D senare för att arbeta med material och belysning.
Från den här tiden kommer vi mest att hantera den stora stänksektionen, och för att göra detta kommer vi att lägga till en fyrkantig standardpartikelemitter. Jag gör min 5x5 och, snarare än att avge partiklar som behöver kontrollera, använder jag volymen.
Du kan helt enkelt ställa in en volym i fliken Emitter. Figuren du ställer är djupet av vätskan och för detta exempel är ett lågt värde bra; Jag använde 0.3.
Innan vi börjar på den mer skulpturala kronstänk, måste vattnet se realistiskt ut. För detta lägger jag först en tyngdkraftdemon med standardinställningarna, då en ljuddemon, som kommer att lägga till lite naturligt kaos till vattnet, vilket ger någon organisk variation.
För att stoppa vattnet som faller, lägg till en open-toppad kub och ändra storlek den för att innehålla fluidpartiklarna.
Sprayen och svällningen kommer alla att tas hand om i ett separat pass och simulering, men det är fortfarande användbart för referenspåverkan. Du kan antingen använda basmodellen från din huvudsakliga 3D-app eller en bit enkel geometri. Det kommer inte att vara en del av simuleringen, så allt du behöver göra är att placera den i mitten av din emitter och sänka den.
Lägg sedan till en krondemon och se till att botten av det skär med vattnet, helst sitter ganska lågt. Detta gör det lättare att suga partiklarna i form.
Vid denna tidpunkt, slå 'simulera' för att se den effekt du har skapat (välj emitteren för att bättre se vad som händer). Du kommer noga att hitta att det inte är realistiskt eller attraktivt, och det ser förmodligen ut som en liten viskös vätska, så det är fortfarande mycket att göra.
Nästa sak att göra är att få volymen av vattnet och ser bättre ut, istället för att använda standardpapper-tunna arket av partiklar omslag runt kronan. Detta är typiskt scenskala beroende, men för mitt exempel på en 5x1x5-size-emitter är en kronbredd (i fliken Daemon i noden) av 0,2 ungefär rätt, även om jag kan öka detta när jag uppför partikelupplösningen.
Nästa sida: Läs vidare för steg 8 till 14 ...
Nuvarande sida: Sida 1
Nästa sida Sida 2Sida 1 av 2: Krita Tutorial: Hitta din väg runt Krita Tutorial: Hitta din väg runt Krita Tutorial: s..
(Bildkredit: Net Magazine) P5.JS är den senaste JavaScript-implementeringen av den kända skrivbordet Creative Codin..
Om du har blivit fast i en kreativ rut, kan det vara värt att ha ett ögonblick att ta lager av din karriär och bestämma vart ..
De som vill skapa realistiska varelser som använder en blandning av programvara - Zbrush, underbar designer, Keyshot och ..
En stellar användarupplevelse ( Ux ) Strategi är ett medel för att uppnå störningar på marknaden genom menta..
Digital målning har historiskt sett lidit av att se för artificiell, men med det stora utbudet av programvara som är tillgäng..
Med Frauded utrymme Att vara vad det är - ett fritt-to-play team combat spel - fartygen och deras förmågor är ..
Bandriggar är ganska vanliga i 3d konst Produktionsriggar dessa dagar. De har ett liknande beteende för att anv�..