Як захопити рух у 3D-редак

Feb 22, 2026
Як

Будучи позаштатним художником, я працюю з різноманітних невеликих проектів, більшість з яких передбачає створення та текстурування 3D-арт і активи. До тих пір, поки я пам'ятаю, я був величезним шанувальником Формули-одного, і так багато моїх особистих проектів обертаються навколо цього суб'єкта.

Це зображення зайняло близько тижня. Я створив все моделювання для сцени, використовуючи 3DS MAX, що є моїм бажаним програмним забезпеченням моделювання. Я розгорнув UV, використовуючи модифікатор UVW у 3DS Max, з текстурою створюються в Photoshop, а в деяких випадках, пофарбованих на моделі, використовуючи MudBox.

Для рендеринга я використовував розумовий промінь. Це був перший рендеринг, який я коли-небудь використовував, і він став моїм Go-to Renderer; Результати, які ви можете досягти при використанні Arch & amp; Дизайн матеріалів та денного світла мають дуже високу якість. Крім того, ви можете отримати дуже реалістичні результати з невеликою кількістю коригування, а без додаткових плагінів, необхідних для 3DS Max, Meacent Ray - великий рендеринг для використання.

Я хочу, щоб глядачі цієї сцени відчули, що водій штовхає і становить за межею; Можливо, штовхаючи трохи занадто сильно. Я зосереджуюся на русі на сцені та замку переднього колеса. Це деталізація та кут огляду, який сприяє значній мірі до дії у наданні.

Знайти всі необхідні активи тут .

01. Почніть моделювання

Add as much detail into the model itself as possible

Додайте якомога більше деталей

Використання видів плану автомобіля, зібраний з Інтернету, я починаю моделювання в 3DS Max. Я вирішив якомога більше детально додати до самого моделі, на відміну від деталізації з шишками або картами переміщення. Таким чином я можу отримати реалістичний вигляд і заощадити час у пост-виробництві. Я моделюю панельні суглоби та болти. Хоча остаточна сцена не буде мати повну машину, я люблю моделювати повний транспортний засіб, щоб забезпечити реальне життя відображення та тіні.

02. Переважні інструменти

Start with a 3ds Max standard primitive or extended primitive similar to the object you wish to create

Почніть з 3DS MAX стандартного примітивного або розширеного примітивного, подібного до об'єкта, який ви бажаєте створити

При створенні різних частин цієї моделі я починаю з 3DS MAX стандартного примітивного або розширеного примітивного, який є найближчим до об'єкта, який я бажаю створити. Наприклад, для шини я починаю з циліндра. Однак для деяких великих об'єктів починаю з коробки або літака, а потім перетворюйте їх у редаговані поліси. Одного разу це редагований полі, ви можете легко додати додаткові ребра за допомогою опції підключення або маніпулювати вершинами та краями, як вам потрібно.

03. Використовуючи складні текстури в психічному промені

Unwrap the model

Розгортати модель

Я розгорнути модель за допомогою модифікатора розгортання UVW у 3DS Max. Коли справа доходить до створення Maps UVW за об'єктами Формули Один, це важливо мати на увазі, де такі речі, як логотипи спонсорів та лінії тіла, так що вони не розділялися - а також забезпечити менш піксельований результат. У деяких випадках я експортую різні частини моделі в Mudbox і малюють текстури безпосередньо на модель, що полегшує отримання матеріалів позиції, якщо UVW не є простим.

Я зберігаю ділянки, що містять логотипи спонсорів, максимально великі, наскільки це можливо, у UVS, але це може призвести до використання більше текстур, оскільки декілька об'єктів не можуть поділитися однією картою - так це знаходять баланс. У психічному промені текстури встановлюються за допомогою Arch & amp; Дизайн матеріалів з декількома параметрами розгортання. Вони дозволяють мені уточнити відбиття та блиск автомобіля автомобіля. Arch & amp; Дизайн має великі пресети, як вода та гума, до якої ви можете додати свої власні карти.

04. Встановлення анімації

Creating the animation

Створення анімації

Після того, як моделі знаходяться в положенні, я створюю анімацію сцени. Права переднє колесо має перше обертання, ліве колесо (через замикання), має невелике обертання та більше розсувного руху, але, як водій випустить гальмо з кроком, буде ще деяке обертання. Автомобіль також має рух вперед. Я створюю анімацію, пов'язуючи всі відповідні частини разом, а потім використовуйте функцію автоматичного ключа, розташоване початком та обробки точок з необхідними обертаннями.

05. Налаштування водія

Working on driver position

Робота на позиції водія

З набором колеса, мені потрібно налаштувати позицію водія. Знову, посилаючись на довідковий матеріал, я коригую позиції водійського шолома, рульового колеса та руки водія та рукавички. Найважче, що я знаходжу на цьому етапі, намагається передати силу водія та роботу, яку робить водій, а також G-Force під гальмуванням, оскільки водії використовують такі невеликі рухи, і дуже мало можна побачити з зовні.

06. Налаштування симуляції шини

Making smoke

Дим

Фокус сцени - це гоночний автомобіль, що замикає його переднє колесо, з упаковкою диму навколо шини, тому я проводжу деякий час, намагаючись подати його належним чином. Я створюю базовий дим, використовуючи плагін Fumefx.

Я використовую джерело потоку часток (PF) та джерело частинок FFX з Fumefx, щоб створити дим, і, пов'язуючи його з передньою замисленим колесом, випливає з такою ж анімаційним шляхом, щоб забезпечити реалістичний потік диму та навколо шини. Через суму варіантів як у Fumefx, так і в джерелі ПФ, я витрачаю трохи часу, намагаючись досягти того, що правильно для сцени. І оскільки ніякі два замки однакові, це дійсно стосується невеликих змін до таких речах, як радіус частинок диму або силу вітру та турбулентність, доки він не підходить з загальним напрямком сцени. Після кожної зміни я створюю тест-рендеринг, щоб побачити, чи я йду в правильному напрямку. Весь процес стосується випробування та помилок.

07. За допомогою параметрів камери

Pick your camera angles

Виберіть кути камери

З параметрами ви можете зробити сцену виділятися. Я знаходжу, використовуючи перспективу, Dolly і Roll камери - це простий спосіб зробити це виглядати більш динамічним та додавати дію на сцену. Це також хороший спосіб працювати над іншими областями моделі, і, вибравши камеру, ви можете швидко перевірити, як буде виглядати сцена. Протягом усього процесу я створив пару цих камер, оскільки навіть невелика різниця в кутах може різко змінювати перспективи глядачів.

08. Налаштування освітлення

Using mental ray for the light

Використовуючи розумовий промінь для світла

Щоб встановити світло, я вважаю за краще використовувати розумовий промінь, як я думаю, що це дуже простий у використанні, і ви можете швидко досягти високоякісних результатів. Коли я почав, це було те, що я знайшов найбільш зручний для мене, і так, як наслідок, це стає моїм Go-to Renderer. При використанні його з аркою & amp; Дизайн текстурних карт, модель дійсно виділяється. Щоб встановити освітлення сцени, я завжди починаю, встановлюючи систему денного світла, оскільки це створює хороші якісні тіні при наданні м'якими тінями.

09. Використовуйте навколишнє середовище

Getting realistic reflections

Отримання реалістичних роздумів

Навколишнє середовище важливо для реалістичних роздумів. F1 автомобілі мають тонкі відбитки, будь то хмари, кузов або дідуд, які роблять машину живим. Оскільки я використовую систему денного світла та розумовий промінь, чудова функція в 3DS MAX я хотів би використовувати, це MR-фізична карта розумової Ray Ray для навколишнього середовища. Це ідеально, як ви можете додати свою власну карту матеріальної карти, наприклад, зображення хмар, а потім налаштувати його за допомогою ефектів Haze та Sunset. Вони впливають на освітлення і роблять об'ємну сцену.

10. Рендер

Time consuming, but worth it

Багато часу, але варто

Основна сцена відтворюється з використанням психічного променя з більшістю налаштувань, встановлених до мінімуму 2x високим. Незважаючи на те, що на моїй системі тривалий час, щоб зробити, результати коштують, якщо ви можете встановити точність зображення, м'які тіні тощо, так далі, як ви можете піти. Після того, як у мене є головне зображення, я вирішив зробити ще кілька рендерингу проходить на різні елементи автомобіля.

11. Уточнити рух

Perfecting the movement

Вдосконалення руху

Щоб уточнити рух на сцені, я складний, як і раніше, робить з рендерами, що містять ефект розмивання руху. Я також схильний дорівнювати як великий образ у набагато більшій кількості пікселів, ніж кінець композиту буде, як ви ніколи не знаєте, що ви можете використовувати шматок для. Якщо вам доведеться збільшити розмір, ви зменшите його якість, тому я знаходжу набагато краще надавати більший і зменшити.

12. Налаштування в Photoshop

Final edits

Остаточні зміни

Використовуючи прості композитні ідеї, я шаруватимуть різні рекорди та використовують різні режими та маски для змішування та маски, такі як для відтінку та насичення та криві, щоб створити бажаний ефект у Photoshop. Я також використовую Dodge і записувати інструменти для додавання більш глибокої глибини до кінцевого зображення. Крім того, я роблю деяку роботу на замку дим тут, щоб спробувати отримати його, щоб нагадувати, що з реального життя дим.


Як - Найпопулярніші статті

Все, що потрібно знати про розщеплення JavaScript

Як Feb 22, 2026

Сучасні сайти часто поєднують всі свої JavaScript в єдиний, великий main.j..


Зміна кольору Photoshop: 2 інструменти, які потрібно знати

Як Feb 22, 2026

Перейти до: Інструмент заміни кольору �..


Як створити значок програми в Illustrator

Як Feb 22, 2026

Page 1 з 2: Як створити значок програми в Illustrator: кроки 01-11 Як створити значок п..


Створіть 3D-текст у Photoshop: покроковий посібник

Як Feb 22, 2026

У цьому підручнику ми покажемо, як створити шматок 3D-арт Завдя�..


Як створити монстр лабіринтного стилю пана

Як Feb 22, 2026

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..


Створити реалістичний фантастичний лицар

Як Feb 22, 2026

У цьому семінарі ми покажемо вам, як намалювати використання лицаря ..


Як малювати атмосферний портрет у Photoshop

Як Feb 22, 2026

Картина Портрет може бути складним завданням. Навіть якщо ви освоїте ..


Дизайн SVG-графіки у вашому браузері

Як Feb 22, 2026

Точний Vecteezy редактор це безкоштовний векторний редагування, я..


Категорії