フリーランスアーティストであることは私がさまざまな小さなプロジェクトに取り組んでいます。 3Dアート そして資産。私が覚えていることができる限り、私は式1の巨大なファンでした、そして私の個人的なプロジェクトの多くはその主題を中心に回転します。
この画像は完了するのに約1週間かかりました。私は3ds Maxを使ってシーンのすべてのモデリングを作成しました。これは私の優先モデリングソフトウェアです。 3ds MaxのUnwrap UVW修飾子を使用してUVSを使用して、テクスチャがPhotoshopで作成され、場合によってはMudboxを使用してモデルに描画されています。
レンダリングのために私はMental Rayを使用しました。これは私が今までで私が今までに使った最初のレンダラーでした。 Arch&AMPを使用するときに達成できる結果。デザイン素材と日光システムは非常に高品質です。また、あなたはほとんど調整で非常に現実的な結果を得ることができ、3ds Maxに必要なプラグインが必要ではなく、mental rayは使用する素晴らしいレンダラーです。
私はこのシーンの視聴者が運転手が押していると限りであると感じたいです。おそらく少し硬すぎる。私はシーンの動きと前輪のロックアップに焦点を当てています。レンダリング内の行動に大きく貢献する詳細と視野角です。
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インターネットから収集された車の平面景色を使用して、私は3ds Maxでモデリングを始めます。バンプや変位マップで詳しく説明するのではなく、モデル自体に大きな詳細を追加することを選択します。このように私は現実的な外観を得ることができ、プロダクションの後の時間を節約することができます。パネルジョイントとボルトをモデル化します。最後のシーンは全車を見ることはありませんが、私は実際の反射や影を可能にするために全車をモデル化するのが好きです。
このモデルのさまざまな部分を作成するときは、作成したいオブジェクトに最も近い3DS最大標準プリミティブまたは拡張プリミティブから始めます。例えば、タイヤのために私はシリンダーで始まります。ただし、いくつかの大きなオブジェクトの場合は、ボックスやプレーンから始め、それらを編集可能なポリスに変換します。それが編集可能なPolyであると、Connectオプションを使用して追加のエッジを追加することも、必要なように頂点とエッジを操作することもできます。
3DS MAXのUNWRAP UVW修飾子を使用してモデルを開きます。フォーミュラ1オブジェクトにUVWマップを作成することになると、スポンサーのロゴとボディラインなどのものがあることを心に留めておくことが重要です。場合によっては、モデルのさまざまな部分をMUDBOXに輸出し、テクスチャをモデルに直接描画し、UVWが簡単ではない場合は位置材料を取得できます。
スポンサーのロゴを含む領域をUVSでできるだけ大きく保ちますが、複数のオブジェクトが1つのマップを共有できないため、より多くのテクスチャを使用する必要がある可能性があります。 Mental Rayでは、テクスチャはアーチ&アンプを使用して設定されます。複数のロールアウトパラメータを持つデザイン素材。これらは私が車の反射と光沢度を洗練することを可能にします。アーチ&アンプデザインは水とゴムのような素晴らしいプリセットを持っています。
モデルが位置にあると、シーンのアニメーションを設定します。右前輪は順方向回転、左車輪(ロックによる)はほとんど回転やスライド運動がほとんどありませんが、運転者が増分でブレーキを解除すると、まだ回転があります。車はまた前向きな動きをしています。私はすべての関連部分を一緒にリンクしてからアニメーションを作成してから、必要なポイントと終了点を必要な回転と位置合わせして、自動キー機能を使用します。
ホイールを設定して、運転者の位置を調整する必要があります。また、参照素材を参照することによって、運転者のヘルメット、ステアリングホイール、運転手の腕および手袋の位置を調整します。私がこの段階で見つけた最も難しいことは、運転手の強さと運転者が行っている仕事や作業、運転手がそのような小さな動きを使い、そして非常にほとんど見られないようにしています。外側。
シーンの焦点は、タイヤの周りを包む煙が煙を伴って、その前輪をロックするレース車ですので、正しく紹介しようとしています。 FUMEFXプラグインを使用してベーススモークを作成します。
私は、煙を作り出すために煙を作成するために、粒子の流れ(PF)ソースとFFX粒子源をFUMEFXを使ってフロントロックホイールと連結することによって、それは同じアニメーションパスに従ってタイヤの上および周囲の煙の流れを確実にすることを確実にします。 FUMEFXとPF源の両方のオプションの量があるため、シーンに正しいことを達成しようとするとかなりの時間を費やします。そして2つのロックアップが同じではないので、それは本当に煙の粒子の半径や風力強度や乱流などの物事の全体的な方向に適合するまで小さな変化をすることです。変更ごとに、私が正しい方向に進んでいるかどうかを確認するためのテストレンダリングを作成します。このプロセス全体は試行錯誤についてです。
パラメータを使用すると、本当にシーンを際立たせることができます。私は遠近法を使って見つけられ、台車とロールカメラはそれをより動的に見てシーンに行動を加えるための簡単な方法です。それはまたモデルの他の領域に取り組む良い方法であり、カメラを選択することによって、あなたはすぐにシーンがどのように見えるかを確認することができます。このプロセスを通して、私はこれらのカメラをいくつか設定しました、角度のわずかな違いでさえも視聴者の視点を劇的に変えることができます。
光を設定するために、私はそれが非常に使いやすいと思うようにmental rayを使うことを好みます、そしてあなたはすぐに高品質の結果を達成することができます。私が始めたとき、それは私にとって最も快適なものだったので、その結果、それは私の外観になります。アーチ&アンプで使用する場合テクスチャマップをデザインすると、モデルは本当に際立っています。シーンライティングを設定するには、常に夏時間を設定することで常に始動します。ソフトシャドウでレンダリングするときに良質の影を作成します。
環境は現実的な反射にとって重要です。 F1車は微妙な反射、それが雲、ボディワークまたは孫のものであり、車は生きてくるようにします。私が日光システムとmental rayを使うので、私が使うのが好きな3ds Maxでの素晴らしい機能は、環境のためのMRの身体空の精神線マップです。雲の写真など、独自の素材マップを追加してから、ヘイズと夕焼けの影響を使用して調整することができます。これらは照明に影響を与え、シーンを膨大にします。
メインシーンは、最低2倍の高さに設定されているほとんどの設定でMental Rayを使用してレンダリングされます。私のシステムではレンダリングに長い時間がかかりましたが、あなたがおそらく行くことができるのと同じくらい高い画像の精度、ソフトシャドウなどを設定することができれば結果は価値があります。メインイメージがレンダリングされた後、私は車のさまざまな要素をめくって数々のレンダリングをすることを選択します。
シーン内の動きを絞り込むために、私はモーションブラー効果を含むレンダリングと依然として複合します。私はあなたがあなたがあなたがどんなものを使うのかわからないので、私はまた、あなたがあなたが部分を使用することができるものを知ることができないので、私はまた最終的な複合材料よりもはるかに大きいピクセルサイズで大きな画像をレンダリングする傾向があります。サイズを大きくしなければならない場合は、その品質を低下させるため、大きなレンダリングして減少するのははるかに良いと思います。
単純な複合アイデアを使用して、私は異なるレンダリングをレイヤーし、色相と彩度や曲線などのさまざまなブレンドモードとレイヤーマスクを使用して、Photoshopでの望ましい効果を生み出します。最終画像にさらに深さを追加するために、ダッジとバーンツールを使用します。また、本当の生活の煙のそれに似ているようにしようとするためにここで閉じ込められた煙の仕事をします。
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