Виготовлення реалістичного віртуального одягу є однією з найбільш складних завдань з моменту інновації анімації CG. Одяг є надзвичайно важливим аспектом розвитку 3D-характеру; Він може перетворити навіть Безкоштовні 3D-моделі і розповісти історію особистості персонажа. Виготовлення віртуального одягу стало легше через передові технології, які ми маємо на сьогоднішній день - ми можемо використовувати нашу творчу уяву з правильними інструментами для створення реалістичного одягу всього за кілька годин!
Дивовижний дизайнер (MD) є одним з провідних пакетів для створення та моделювання віртуального одягу. Технологія ґрунтується на реальних швейних шаблонах для створення одягу, який є стандартним способом одягу в індустрії моди. Інтуїтивно зрозумілі інструменти та добре розроблений інтерфейс програмного забезпечення роблять його легким для всіх у галузі, щоб використовувати MD.
Одяг є надзвичайно важливим аспектом розвитку 3D-характеру
Якщо ви є художником ігрового персонажа, художник VFX, характер ТД або навіть концептуальний художник, чудовий дизайнер - це правильний інструмент для створення красивого одягу з природними складами та детальними зморшками. Це також дозволяє створювати свою власну бібліотеку, змішувати та матч одягу, а також заощаджувати вам значну кількість часу!
Дивовижний дизайнер дуже потужний програмне забезпечення, якщо у вас є добре розроблений робочий процес. У цьому підручнику я збираюся поділитися з вами кроками, які вам потрібно, щоб почати побудувати свою бібліотеку одягу для наступного покоління комп'ютерної графіки!
Завантажити файли і відео Для цього підручника.
Ви не повинні бути дизайнером моди, щоб використовувати MD, але ви повинні знати основи модного дизайну. Найголовніше знати, як читати швейні креслення! Перейдіть до публічної бібліотеки, захопити деякі швейні книги та читайте про основи шиття. Накреслення Одяг на папері допоможе вам зрозуміти швейні шаблони та вивчити ідеї. Подумайте про три основні речі: основні шаблони, які створюють одяг, швейні шви та як ці шаблони зшиті, і, нарешті, інші деталі, такі як кишені, блискавки, кнопки тощо.
MD дозволяє створювати бібліотеку одягу та кожну одяг, яку ви створюєте, можна змінити та повторно використовувати для відповідності інших символів. Якщо ви маєте справу з дуже складним дизайном одягу, ви повинні працювати на кожному одязі окремо, а потім об'єднати все в одному файлі та моделювати їх за допомогою системи шарів у MD. Цей метод дозволить вам зосередити увагу на проектуванні одного одягу за один раз; Ви ніколи не будете відволікатися на інші одягу на сцені, і це зробить MD симулювати шлях більш ефективно, уникаючи будь-якого одягу.
Щоб відстежити план, намалюйте шаблон за допомогою інструмента прямокутника (и) у 2D-перегляді, додайте нову тканину з браузера об'єкта, а потім покращити зображення "Швейна креслення" як текстуру з редактора властивостей. Застосувати тканину до шаблону, скористайтеся інструментом редагування текстури, щоб відповідати структурі у формі шаблону. Додайте іншу тканину, змініть колір на будь-який інший, ніж білий, і змініть непрозорість до чогось близько 50. Ви тоді будете готові почати складання візерунків на вершині проекту. (Див. Відстеження та складання відео).
Почніть намалювати на графічних моделях за допомогою інструмента "Полігон" (H), але лише один пункт на кожному гострому кут, доки не закриєте шаблон. Спробуйте зберегти шаблони якомога простіше - менше вказує на краще! Можливо, вам доведеться вирівнювати деякі точки горизонтально або вертикально, тому виберіть пункти, потім клацніть правою кнопкою миші та виберіть Вирівняти. Використовуйте інструмент "Редагувати криву" (V) та криву всіх країв, доки ви не відстежуть візерунок. Тільки простежуйте половину шаблону, а потім скопіюйте та вставте його за допомогою функції симетричної пасти. (Див. Відстеження та складання відео).
Упорядкуйте шаблони таким чином, щоб ви зрозуміли. На цьому етапі ви будете шити одягу так само, як конструктори мод у реальному світі. Є два типи шиття в MD: шиття сегмента (n), що дозволяє шити з однієї лінії сегмента (краю) до іншого, а також вільне пошиття (m), що дозволяє вільно шити з будь-якої частини шаблону до іншого. Якщо ви утримуєте [Shift], це дозволить вам шити один сегмент з російською кількістю сегментів. Ви можете використовувати редагувальний швейний інструмент, щоб перевернути швейні та редагування їх, якщо це необхідно. (Див. Пошиття відео).
Окуляри домовленості - це сині кола на тілі аватара - ви можете перетворити їх з бічних значків у 3D-перегляді. Ці точки дуже корисні для організації шаблонів на аватарі, і це допоможе вам пізніше, якщо ви вирішите скинути шаблони. Аватари MD поставляються з точками розташування за замовчуванням, але якщо ви використовуєте свій власний персонаж, ви повинні створити свій власний набір точок розташування. Ви можете зробити це, зберігаючи за замовчуванням набір точок розташування MD, завантажте його на свій персонаж, а потім скористайтеся редактором Avatar, щоб налаштувати місця розташування обмежувальних обсягів та точок розташування.
Увімкніть точки розташування на аватарі, а потім виберіть шаблон, використовуючи інструмент "Вибрати /" (Q) у режимі 3D, або використовуючи інструмент трансформації (а) на 2D-перегляді, і розмістіть шаблон на точку домовленості, що пов'язано з ним. Перемістіть візерунок після того, як його розмістити, і зробити її вирівняти дуже близько до тіла аватара, щоб запобігти його падіння при моделюванні. Ви можете скористатись зміщенням у редакторі властивостей, щоб зробити картину обгортку навколо аватара. Якщо у вас немає ніяких точок розташування, просто вирівняйте візерунки вручну поруч із символом. (Завантажте та дотримуйтесь розташування та моделювання відео в режимі онлайн-магазину.
Не забудьте зберегти свій файл, перш ніж запустити будь-яке моделювання в MD! Двічі клацніть на аватарі, а з редактора властивостей встановіть зміщення шкіри (відстань між тілом аватара та одягом) до чогось дуже низького, можливо, 1.00 мм, або навіть менше, щоб це виглядати більш реалістичним. Натисніть на імітувати (простір), і одяг повинен падати і почати драпірувати навколо тіла аватара. Під час виконання моделювання ви можете перетягнути шаблони у 3D-перегляді, щоб зафіксувати складки, або змінити розташування одягу, грати з одягом, поки ви не зробите добре на аватарі. (Завантажте та перегляньте розташування та моделювання відео в онлайн-склепі, щоб побачити, як це зробити докладно).
Приймаючи вимірювання, допомагає при зміні шаблонів одягу, щоб вони відповідають тілу персонажа. Існує два основних інструменти для прийняття вимірювань MD: вимірювання окружності (см) та вимірювання довжини (LM). Використовуйте основний інструмент CM, щоб прийняти вимірювання для: талії, стегна, стегна, коліна, теляти, щиколотки, бюст, бази шиї, рукоятка, лікоть та зап'ястя. Використовуйте інструмент LM висоти, щоб отримати висоту для: бюст, шиї, клейту, талії, шийки та ноги. Потім використовуйте інструмент вимірювання поверхні стрічки, щоб отримати довжину штанів та сорочки.
Ви повинні переконатися, що одяг не дуже щільний на тілі персонажа, а також не дуже великий. Увімкніть карту штамів, щоб знайти проблеми, перевірте, де шаблони дуже щільно (позначені червоним кольором), відредагуйте шаблони у 2D-перегляді та роблять їх більшими у цих областях, а потім запустіть моделювання для усунення несправностей. Якщо одяг є великим, просто змініть розмір їх і вирізати додаткові тканини. Тримайте очищення шаблонів, скільки ви можете, це допоможе вам пізніше, перш ніж деталізувати. Якщо карта деформації є жовтий / зелений колір, що означає, що ви знаходитесь на безпечній стороні. (Див. Розділ відео для більш детальної інформації про те, як це зробити).
Ви повинні розробити ваші тканини, перш ніж будь-яке додатково з деталями. MD має деякі хороші пресекти, які ви можете використовувати як відправну точку. Запустіть симуляцію та налаштувати тканини в режимі реального часу. Почніть з бавовни для м'яких тканин, як сорочки, спідниці та штани, шкіра для важких тканин, як сумки, ремені та капелюхи. Потім налаштувати фізичні властивості, щоб вони працювали з вашим дизайном. Іноді вам доведеться використовувати різні види тканин для одного одягу.
Використовуйте внутрішні лінії на початку, як керівні принципи для розробки одягу. Позначте талію, коліна, лікті, і розділяйте шаблон на частини. Пізніше ви можете використовувати їх, щоб скласти одяг і додати деталі, такі як отвори та еластичні! Щоб зробити складку, намалюйте лінію, використовуючи внутрішній багатокутник / рядок (G), то з редактора властивостей регулюйте силу складки та кут складу. Якщо ви хочете виконати складки, такі як рукава та коміри, виберіть внутрішній рядок, а потім використовуйте інструмент для композиції складу та змініть кут складу вручну. Щоб зробити збір ефекту тканини, увімкніть еластичну та регулювати значення інтенсивності та співвідношення. (Див. Внутрішні лінії відео).
Намалюйте кишенькову форму на одязі, використовуючи внутрішні лінії або внутрішній інструмент прямокутника; Виберіть його, клацніть правою кнопкою миші та виберіть Копіювати, як шаблон, а потім вставте його біля одягу. Використовуйте безкоштовний швейний інструмент для шиття кишені до внутрішніх ліній - в основному вам доведеться шити три краї і залишити верхній край відкритий. У класі клацніть правою кнопкою миші 3D на Pocket Pattern і виберіть Superimpose (над), потім запустіть симуляцію. Якщо ви хочете мати деякі зморшки на кишені, просто зробіть кишеньковий малюнок трохи більше! (Див. Відео кишені.)
Щоб зробити отвір у одязі, намалюйте закриту форму, використовуючи внутрішні лінії. Ви можете використовувати внутрішнє коло (R), а потім редагувати форму, клацніть правою кнопкою миші на внутрішніх лініях та виберіть Перетворити в отвір. Ви можете використовувати отвори, щоб створити візерунок-дартс - дартс можна використовувати для затягування шаблону, не змінюючи загальну зовнішню форму шаблону. Я дуже рекомендую використовувати дартс, оскільки вони надають додатковий реалізм до вашого одягу, і вони підтримують текстуру. Існує індивідуальний інструмент для створення дартс у MD, і це робить точно так само, як створюючи дірки. (Див. Відео.)
Почніть з сумки заднього шаблону, створіть його і застосувати жорстку тканину до нього; Я зазвичай починаю з s_leather_belt, pin it [shift] + [w] у повітрі, щоб запобігти переміщенню при моделюванні. Додати та зшийте сторони, дно, а потім фронт, покинувши верхню відкриту. Змініть кути складу швейного складу від 180 градусів до 90 або 270, залежно від нормального напрямку тканини. Можливо, вам доведеться покласти задутий шматок тканини всередині сумки, щоб він виглядав повним. Додайте кишені та додайте всі додаткові деталі, а потім додати верхній шаблон. (Див. Мішки відео.)
Ви можете створювати аватари MD за допомогою вбудованої системи суглобів. Почніть нову сцену з вимкненням одягу, перейдіть до рентгенівського режиму, натиснувши [Shift] + [x], щоб побачити суглоби та перекласти / обертати їх, поки ви не потрапите в позу - перемикач між місцевим або світовим gizmo для кращої осі обертання . Збережіть свою позу до бібліотеки з файлу & gt; зберегти як & gt; позу. Завантажте аватар MD з одягом або додати одяг на сцену, перейдіть до бібліотеки, а потім перетягніть позу до персонажа. Переконайтеся, що відстань частинок встановлюється до 20, потім після того, як MD закінчує симуляцію, відрегулюйте значення відстані від часток.
Якщо використовується власний персонаж, ви можете імпортувати форму морф (Blendshape) позі та застосувати його до персонажа. З файлу & gt; import & gt; obj, виберіть файл morph, а потім виберіть Навантаження як Morph Marph. Якщо у вас є дуже складна поза, встановіть розрахунку кадру до чогось дуже високого, близько 250 кадрів. У деяких випадках вам доведеться мати inbetweens, щоб уникнути перехресних. Завантажте свій перший між собою, нехай MD виконує моделювання одягу, а потім завантажте наступний, і так далі.
Запустіть новий файл і завантажте аватар, від файлу & gt; додати & gt; одяг. Додайте всі свої одягу на сцену, встановіть відстань частинки до 20 для всього. Виберіть усі ваші одягу, клацніть правою кнопкою миші та виберіть Деактивувати (шаблон та шиття). Почніть з під одягу, активуйте його потім імітувати. Після того, як ви закінчите моделювання, клацніть правою кнопкою миші та заморозити одяг. Перейдіть до наступного одягу, який повинен бути зверху, активувати його та встановити його до шару до 1, потім натисніть імітувати та заморозити. Повторіть цей крок для всіх одягу, і після того, як ви закінчите, знову розгорнути все і знову запустіть симуляцію! Тепер підніміть інтенсивність частинок поступово від 20 до 4, щоб збільшити якість одягу та моделювання кожного разу! (Див. Змішати та матч відео.)
Ви повинні задавати собі питання про вихідну сітку! Триангулювати або чотирикутні? Один об'єкт або декілька об'єктів? Undeld або Weld? Тонкий або товстий? Як правило, якщо ви хочете скульпти над експортованою сіткою, ви повинні перетворити шаблони до Quads, і якщо ви хочете імітувати його в іншому програмному забезпеченні, ви можете зберегти його як трис! Тут я конвертую всі шаблони до Quad Mesh, а в експортних параметрах я вибираю декілька об'єктів, нерозгалужених, тонких та уніфікованих УФ-координат.
Це додатковий крок за межами MD. У якийсь момент ви, напевно, хочете додати деякі деталі до вашого одягу. Почніть, експортуючи свій одяг один за один як .obj файлів, а потім завантажуйте їх у Збраш як субтулі. Переверніть нормали, якщо є будь-які скасовані, то виберіть двосторонні. Переконайтеся, що у вас є полігрупи, використовуючи UVS, потім додайте товщину, використовуючи параметр панелі з палітри геометрії, встановіть польський до 0, видобуток до 0 та висоту до -100. Розділіть піддумувати пару разів і уточнити складки за допомогою стандартної щітки. Додайте додаткові деталі, використовуючи мікромет та шумувальник.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 211; купити його тут !
(Зображення кредиту: Adobe) Шрифти в Photoshop: Швидкі посилання ..
Щоб намалювати руки, вам потрібно подивитися повз складності ручної а�..
У цьому підручнику ми поглянемо на шляхи зміни стилів CSS, а також, здава..
За останні 15 років WordPress став найпопулярнішим у світі системою управління контентом. Легко почати з і на�..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
При створенні архітектурної візуалізації потрібно представляти бага�..
Використовуючи вузол, процедурний підхід, 3D-програмне забезпечення Houd..
Стратегія UX це процес, який слід розпочати до розробки або розро..