Menjadi seorang seniman lepas, saya bekerja pada berbagai proyek kecil, yang sebagian besar melibatkan pembuatan dan tekstur Seni 3d. dan aset. Selama saya bisa ingat, saya telah menjadi penggemar berat Formula Satu, dan banyak dari proyek pribadi saya berputar di sekitar subjek itu.
Gambar ini memakan waktu sekitar satu minggu untuk diselesaikan. Saya membuat semua pemodelan untuk adegan menggunakan 3DS Max, yang merupakan perangkat lunak pemodelan pilihan saya. Saya membuka UVS menggunakan pemodifier UVW UNWRAP dalam 3DS MAX, dengan tekstur yang dibuat di Photoshop, dan dalam beberapa kasus, dicat dengan model menggunakan Mudbox.
Untuk rendering saya menggunakan Mental Ray. Ini adalah renderer pertama yang pernah saya gunakan dan telah menjadi renderer saya; Hasil yang dapat Anda capai saat menggunakan Arch & Amp; Bahan desain dan sistem siang hari berkualitas sangat tinggi. Juga, Anda bisa mendapatkan hasil yang sangat realistis dengan sedikit penyesuaian, dan tanpa plug-in tambahan yang diperlukan untuk 3DS Max, Mental Ray adalah renderer yang hebat untuk digunakan.
Saya ingin pemirsa adegan ini merasa bahwa pengemudi mendorong dan berada pada batas; Mungkin mendorong sedikit terlalu keras. Saya fokus pada gerakan di tempat kejadian dan penguncian roda depan. Ini detail dan sudut pandang yang berkontribusi banyak untuk tindakan dalam render.
Temukan semua aset yang Anda butuhkan sini .
Menggunakan tampilan rencana mobil yang dikumpulkan dari Internet, saya mulai pemodelan dalam 3DS MAX. Saya memilih untuk menambahkan lebih banyak detail ke dalam model itu sendiri mungkin, sebagai lawan detail dengan Bump atau Paplacement Maps. Dengan cara ini saya bisa mendapatkan penampilan yang realistis dan menghemat waktu dalam pasca produksi. Saya memodelkan sendi dan baut panel. Meskipun adegan terakhir tidak akan memiliki mobil penuh dalam pandangan, saya suka memodelkan kendaraan penuh untuk memungkinkan refleksi dan bayangan kehidupan nyata.
Saat membuat berbagai bagian dari model ini, saya mulai dengan standar 3DS maks primitif atau primitif diperpanjang yang paling dekat dengan objek yang ingin saya buat. Misalnya, untuk ban saya mulai dengan silinder. Namun, untuk beberapa benda yang lebih besar, saya mulai dengan kotak atau pesawat kemudian mengubahnya menjadi Polis yang dapat diedit. Setelah itu poli yang dapat diedit, Anda dapat dengan mudah menambahkan tepi ekstra menggunakan opsi Connect, atau memanipulasi simpul dan tepi seperti yang Anda butuhkan.
Saya membuka model menggunakan pemodifier UVW membuka dalam 3DS MAX. Ketika datang untuk membuat peta UVW pada objek Formula Satu, sangat penting untuk diingat di mana hal-hal seperti logo sponsor dan garis tubuh adalah, sehingga mereka tidak berpisah - dan juga untuk memastikan hasil yang kurang piksel. Dalam beberapa kasus saya mengekspor berbagai bagian model ke dalam kotak lumpur dan cat tekstur langsung ke model, membuatnya lebih mudah untuk mendapatkan materi posisi jika UVW tidak mudah.
Saya menyimpan area yang berisi logo sponsor sebesar mungkin di UV, tetapi ini dapat mengakibatkan harus menggunakan lebih banyak tekstur, karena beberapa objek tidak dapat berbagi satu peta - jadi ini tentang menemukan keseimbangan. Dalam Ray Mental, tekstur diatur menggunakan Arch & Amp; Bahan desain dengan beberapa parameter peluncuran. Ini memungkinkan saya untuk memperbaiki refleksi dan kilau mobil. Arch & amp; Desain memiliki preset besar seperti air dan karet, yang dapat Anda tambahkan peta Anda sendiri.
Setelah model dalam posisi, saya mengatur animasi adegan. Roda depan kanan memiliki rotasi maju, roda kiri (karena penguncian), memiliki sedikit rotasi dan lebih banyak gerakan geser, tetapi sebagai driver akan melepaskan rem secara bertahap, masih akan ada beberapa rotasi. Mobil ini juga memiliki gerakan maju. Saya membuat animasi dengan menghubungkan semua bagian yang relevan bersama-sama, kemudian menggunakan fungsi tombol otomatis dengan memposisikan poin start dan finish dengan rotasi yang diperlukan.
Dengan set roda, saya perlu menyesuaikan posisi pengemudi. Sekali lagi dengan merujuk pada bahan referensi, saya menyesuaikan posisi helm pengemudi, setir dan lengan dan sarung tangan pengemudi. Hal tersulit yang saya temukan pada tahap ini adalah mencoba untuk menyampaikan kekuatan pengemudi dan pekerjaan yang dilakukan pengemudi, serta G-Force di bawah pengereman, karena pengemudi menggunakan gerakan kecil seperti itu dan sangat sedikit yang bisa dilihat dari itu. di luar.
Fokus adegan adalah mobil balap yang mengunci roda depannya, dengan pembungkus asap di sekitar ban, jadi saya menghabiskan waktu mencoba menyajikannya dengan benar. Saya membuat asap dasar menggunakan plug-in fumefx.
Saya menggunakan sumber aliran partikel (PF) dan sumber partikel FFX dengan fumefx untuk membuat asap, dan dengan menautkannya dengan roda penguncian depan, itu mengikuti jalur animasi yang sama untuk memastikan aliran asap yang realistis ke atas dan di sekitar ban. Karena jumlah opsi di fumefx dan sumber PF, saya menghabiskan sedikit waktu untuk mencoba mencapai apa yang tepat untuk tempat kejadian. Dan karena tidak ada dua penguncian yang sama, itu benar-benar tentang membuat perubahan kecil pada hal-hal seperti jari-jari partikel asap atau kekuatan angin dan turbulensi, sampai cocok dengan arah adegan keseluruhan. Setelah setiap perubahan, saya membuat tes render untuk melihat apakah saya akan ke arah yang benar. Seluruh proses ini adalah tentang coba-coba.
Dengan parameter Anda benar-benar dapat membuat adegan menonjol. Saya menemukan menggunakan perspektif, kamera dolly dan roll adalah cara sederhana untuk membuatnya terlihat lebih dinamis dan menambah tindakan ke sebuah adegan. Ini juga cara yang baik untuk bekerja di area lain dari model, dan dengan memilih kamera Anda dapat dengan cepat memeriksa bagaimana pemandangan akan terlihat. Sepanjang proses, saya mendirikan beberapa kamera ini, karena bahkan perbedaan kecil dalam sudut dapat mengubah perspektif pemirsa secara dramatis.
Untuk mengatur cahaya, saya lebih suka menggunakan Ray Mental karena saya pikir ini sangat mudah digunakan dan Anda dapat mencapai hasil berkualitas tinggi dengan cepat. Ketika saya mulai, itulah yang saya temukan paling nyaman bagi saya dan sebagai hasilnya, itu menjadi renderer saya. Saat menggunakannya dengan Arch & Amp; Desain peta tekstur, model benar-benar menonjol. Untuk mengatur pencahayaan pemandangan, saya selalu mulai dengan menyiapkan sistem siang hari karena ini menciptakan bayangan berkualitas baik saat rendering dengan bayangan lembut.
Lingkungan penting untuk refleksi yang realistis. Mobil F1 menampilkan refleksi halus, baik itu awan, bodywork atau grandstands, yang membuat mobil menjadi hidup. Ketika saya menggunakan sistem siang hari dan sinar mental, fitur hebat dalam 3DS Max yang ingin saya gunakan adalah peta MR Fisik Sky Mental Ray untuk lingkungan. Ini ideal karena Anda dapat menambahkan peta materi Anda sendiri ke sana, seperti gambar awan, dan kemudian menyesuaikannya menggunakan efek kabut dan matahari terbenam. Ini berdampak pada pencahayaan dan membuat pemandangan itu berlaku.
Adegan utama diterjemahkan menggunakan sinar mental dengan sebagian besar pengaturan yang ditetapkan hingga minimum 2x tinggi. Meskipun pada sistem saya butuh waktu lama untuk membuat, hasilnya sepadan jika Anda dapat mengatur presisi gambar, bayangan lembut, dan sebagainya setinggi mungkin. Setelah saya memiliki gambar utama yang diberikan, saya memilih untuk melakukan beberapa render lagi pada berbagai elemen mobil.
Untuk menyempurnakan gerakan dalam adegan, saya komposit masih membuat render yang berisi efek blur gerak. Saya juga cenderung render sebagai gambar besar dalam ukuran piksel yang jauh lebih besar daripada end komposit akan, karena Anda tidak pernah tahu apa yang Anda gunakan untuk. Jika Anda harus menambah ukuran, Anda akan mengurangi kualitasnya, jadi saya merasa jauh lebih baik untuk membuat lebih besar dan mengurangi.
Menggunakan ide komposit sederhana, saya melapisi render yang berbeda dan menggunakan berbagai mode campuran dan layer mask, seperti untuk Hue dan Saturation dan Curves untuk membuat efek yang saya inginkan di Photoshop. Saya juga menggunakan alat menghindar dan membakar untuk menambah kedalaman pada gambar akhir. Selain itu, saya melakukan beberapa pekerjaan pada asap penguncian di sini untuk mencoba membuatnya menyerupai asap kehidupan nyata.
(Kredit Gambar: Mabel Wynne) Mempelajari cara mengedit video di Tiktok mungkin tidak akan menjadi sesuatu yang ingin ..
Jika Anda mengikuti tren, sulit untuk melewatkan bahwa VR akan melalui kebangkitan lain. Itu terjadi sebelumnya, tetapi kali ini ..
Mempelajari cara mencampurkan pensil berwarna akan membantu Anda mendapatkan lebih banyak dari alat Anda. Alih-alih mengandalkan individu, warna datar dari setiap pensil, kita dapat mencampur..
Adobe meluncurkan seri baru tutorial video hari ini yang disebut berhasil sekarang, yang bertujuan untuk menguraikan cara membuat proyek desain tertentu menggunakan berbagai Awa..
Adobe InDesign adalah program hebat untuk digunakan saat merancang apa pun yang menggunakan tipe. Sepanjang tutorial INDESSIGN in..
Selama beberapa tahun terakhir, saya telah mengasah keterampilan saya dalam pencahayaan dan rendering serta beberapa teknik lain ..
Tips berikut memecah proses saya untuk menjiwai bink untuk seri web ARIC Miller Animation yang akan datang. Bink adalah makhluk pelaut kecil yang penasaran yang ditangkap dan dibawa ke labora..
Menghabiskan sedikit hari Brendan Dawes. di Hasilkan London. ..