Ті, хто хоче створити реалістичні конструкції істоти, використовуючи суміш програмного забезпечення -
Збуш, дивовижний дизайнер, Keyshot та Photoshop - не повинні виглядати далі. Я використовую цей трубопровід у моїй повсякденній роботі для фільмів, телевізійних шоу та відеоігор - і ніколи не розчаровує.
Я починаю процес, накреслюючи на папері та вирішує найкращий напрямок дизайну. Одного разу я маю сильніше уявлення про те, що робити, я стрибаю в Збраш, щоб вилетіти з дизайну в 3D.
Я починаю модель, використовуючи одну з жіночих базових сітків, я створив час назад. Це дійсно скорочує робочий час - я пропоную вам створити свою власну бібліотеку базових сітків, які ви можете використовувати на кожному проекті. Для всіх інших елементів, які мені потрібно створити з нуля, я використовую ZSpheres. Мета на цьому етапі полягає в тому, щоб отримати сильне почуття жесту у базовій сітці.
Один з головних фокусується рано на моєму скульпту - це обличчя. Я дійсно хочу щось, що виглядає трохи істоти, як це, не цілком людини, але все ще красиво. Я вирішую, що штовхаючи пропорції, а особливості людського обличчя - це шлях, щоб йти: поширюючи очі далі, ніж зазвичай, збільшуючи рот, сплюснувши ніс і штовхаючи структуру кістки в цілому. Для остаточного зображення я хочу, щоб сильний контакт з очей з глядачем. Для скульптури я використовую лише кілька пензлів: глиняні трубки, глина, dam_standard, переміщення та стандарт.
Тепер настав час для тіла, я починаю скульпти більш детально і дійсно завершити весь дизайн. Важливо завжди моделювати з анатомією літератури перед вами: ось як ви переконаєтеся, що все виглядає реалістичним і анатомічно правильним. На цьому етапі я використовую глиняну щітку замість глиняних трубок щіткою, щоб створити деякі форми, щоб мої штрихи більш делікатні та контрольовані.
Завдяки головному скульпту, це зараз, щоб позувати мою модель. Хвіст вже значно в правильному створенні вже, оскільки я моделюю його безпосередньо з симетрією вимкнено; Отже, тепер я можу зосередитися на верхній частині тіла.
Використовуючи функцію транспорту, я можу переміщати найнижчі рівні підрозділу; І з мінімальним повторним скульптуючим деякими областями, як шия та плечі, я можу легко досягти бажаної позиції досить легко.
Дивовижний дизайнер, як правило, використовується для одягу, але я думав, використовуючи його більш творчим способом, використовуючи свою симуляцію, щоб створити волосся водоростей. Я просто створюю струни тканини, прикріплюю один кінець кожного рядка до голови моєї істоти та створюю середньо-сильну вітрову систему. Як тільки ви дозволяєте йому імітувати, струни тканини взаємодіють і перетинаються; Щоб отримати підводний ефект просто швидко відпустити вітер і відразу заморозити результат.
Після створення різних патчів симульованих водоростей волосся я повертаюся до Збраш, де я можу запустити процес деталізації. За допомогою щіткової щітки я роблю кінець кожної лінії струнного і закінчуючи деталізацію з стандартною щіткою. З рухомою щіткою, я переконайтеся, що кожен патч водоростей волосся ідеально взаємодіє з іншими, і що кожна частина прикріплена до голови.
Перед рендерингом я роблю швидкий пропуск кольору, щоб допомогти мені з остаточним компонуванням. Я використовую стандартну щітку, встановлену для RGB та у режимі Color Spray з Alpha_08: таким чином я можу вибрати два кольори в палітрі, яку я хочу змішувати з трохи шаблону, дотримуючись принципу темного кольору на спині і більш світлій колір перед. За допомогою деяких Custom Alphas я деталізую перший колірний прохід.
З Zbrush до Beyshot Bridge я можу передати мою модель в Keyshot, щоб отримати одну кнопку. У Keyshot я створюю новий кут камери для моїх рендерів, а з мінімальними налаштуваннями до моєї позі в Збраш на основі нової камери я готовий піти. Тримаючи [Ctrl] на моїй клавіатурі під час перетягування шкірного матеріалу на мою модель, я тримаю свої текстури з zbrush недоторканим. Для мого головного освітлення я використовую завод HDRI пресет у Keyshot та просту верхню панель, яку я розміщую в Zbrush.
Мої рендерингові проходи складаються з тіньових проходів, специфікаційного проходу, красу, краю, світловий прохід, SSS Pass, текстура проходить, тонкий плівковий прохід і альфа. Найважливішим є тіньовий прохід, реалізований з сірим матеріалом на моделі та верхню панель з легким матеріалом у клавіші; І прохід краси, реалізований з шкірним матеріалом, оригінальними текстурами з Zbrush та завод HDRI задано для освітлення.
Використовуючи Photoshop, я можу об'єднати всіх моїх рендерів до одного зображення, намагаючись знайти правильний баланс між різними проходами. Я розміщую тінь, а потім нанесіть інший проходить зверху, знижуючи непрозорість і граючи з яскравістю, і контрастувати їх разом. Спецпропозиція завжди повинна бути на вершині всіх інших пропусків, застосованих за допомогою режиму змішування екрану, щоб просто мати легкі ділянки.
Щоб взяти концепцію на наступний рівень, я починаю процес фотозйомки, який в основному - процес змішування фотографій з моїми 3D-рендерами. Я використовую фотографії людей та тварин, щоб отримати реалістичні деталі, завжди переконавшись, що фотографії, які я використовую, мають освітлення, що слідує за тим, що я створив у 3D. Найкращий спосіб поєднати фотографії, щоб знизити непрозорість, а потім покращити контрастність і стерти, що вам не потрібно.
Я продовжую свою фотографічну процедуру, змішуючи фотографію актриси над обличчям моєї істоти, використовуючи фільтр Liquify (фільтр & GT; зменшити), щоб відповідати положенням очей фотографій та рота до обличчя в моєму Збрашському скульпті. Таким чином, я можу отримати деякі тонкі деталі, які я не мав раніше, а також отримати кращу напівпрозорість у шкірі. Я також використовую таку ж техніку фотографію для фону: я поєдную деякі підводні фотографії, які я тоді розмивають з гауссовим розмиттям (фільтр & gt; blur & gt; gaussian blur).
Щоб цілком поєднуйте фотографії та мої 3D-роботу разом, я починаю картину на вершині мого фото-bashing: Таким чином, я можу додати детальну інформацію та виправити деякі елементи. Щоб поєднати все ще краще, я можу малювати тіні темним кольором та легкими ділянками з світлим кольором на м'якому світловому шарі. Останній прохід тут намалює деталі на передньому плані, щоб кадрувати мою істоту, а деякі атмосферні ефекти використовують велику м'яку щітку.
Щоб зробити картина відчувати себе меншою "3D", я використовую деякі фотографії пилу та бульбашки. Ви можете легко знайти фотографії з таким ефектом в Інтернеті: Вам потрібно, щоб вони були на чорному тлі, щоб ви могли поєднати їх за допомогою екрана, який виключає фон та залишає вас деталями, які ви хочете.
Зображення в основному завершено, тому я вирівнюю всі шари. Останні кроки тепер повинні використовувати маску Unsharp (фільтр & gt, sharpen & gt, unsharp mask), щоб зробити зображення обмінювача; Перш ніж я застосовую радіальний розмивання (фільтр & gt; blur & gt; радіальний розмиток), який я зосереджуюсь на центрі зображення. Це допомагає зосередити увагу глядача на створінні, а також зробити зображення більш динамічним. Ви також можете грати з застосуванням градієнтної карти до зображення, щоб надавати більше кольору до ваших тіней.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 224. Купити його тут .
Пов'язані статті:
Навчаючись, як зробити фотоколлат у Photoshop, буде зручно в багатьох різних ситуаціях. Індивідуальні фотогр..
(Зображення кредиту: Renaud Rohlinger) Сайти з прокруткою паралакса про�..
SVG було близько з початку 2000-х років, але все ще є цікавими способами, що..
Одна з найвищих функцій процесорів CSS є змінні. Маючи можливість оголо�..
Просять описати мій Техніка живопису не дивно для мене, і відв�..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
Chaos Group Labs Директор Chris Nichols буде робити ключову розмову Вер..
Картина коштує тисячі слів, а відео коштує мільйона. Відео може передати більше інформації швидше, ніж д�..