At være freelance kunstner arbejder jeg på en række små projekter, hvoraf de fleste involverer oprettelse og teksturering 3D Art. og aktiver. Så længe jeg kan huske, har jeg været en stor fan af Formula One, og så mange af mine personlige projekter drejer sig om dette emne.
Dette billede tog omkring en uge for at fuldføre. Jeg skabte al modellering for scenen ved hjælp af 3DS Max, som er min foretrukne modelleringssoftware. Jeg udpakkede UVS ved hjælp af UNWRAP UVW-modifikatoren i 3DS max, hvor der oprettes teksturer i Photoshop, og i nogle tilfælde malet på modeller ved hjælp af mudbox.
Til den gengivelse brugte jeg mental stråle. Dette var den første gørder, jeg nogensinde har brugt, og det er blevet min go-to renderer; de resultater, du kan opnå, når du bruger Arch & Amp; Designmaterialer og dagslysystemet er af meget høj kvalitet. Du kan også få meget realistiske resultater med lille justering, og uden yderligere plug-ins krævet til 3ds Max, er Mental Ray en stor renderer at bruge.
Jeg vil have seerne på denne scene til at føle, at føreren skubber og er på grænsen; Måske skubber lidt for hårdt. Jeg fokuserer på bevægelsen i scenen og låsningen af forhjulet. Det er detaljerne og synsvinklen, der bidrager meget til handlingen i renderen.
Find alle de aktiver, du har brug for her .
Ved hjælp af planvisninger af bilen, der er samlet fra internettet, begynder jeg at modellere i 3DS max. Jeg vælger at tilføje så meget detaljer i selve modellen som muligt, i modsætning til detaljer med Bump eller Displacement Maps. På denne måde kan jeg få et realistisk udseende og spare tid i efterproduktion. Jeg modellerer panelforbindelserne og boltene. Selvom den endelige scene ikke vil have den fulde bil i lyset, kan jeg godt lide at modellere hele køretøjet for at aktivere virkelige refleksioner og skygger.
Når du opretter de forskellige dele af denne model, starter jeg med en 3DS max standard primitiv eller udvidet primitiv, der er tættest på det objekt, jeg ønsker at skabe. For eksempel begynder jeg med en cylinder. For nogle større genstande starter jeg dog med en kasse eller et fly og konverterer dem derefter til redigerbare polys. Når det er en redigerbar poly, kan du nemt tilføje ekstra kanter ved hjælp af forbindelsesindstillingen eller manipulere hjørnet og kanterne, som du har brug for.
Jeg pakker modellen ved hjælp af UNWRAP UVW modifikatoren i 3DS MAX. Når det kommer til at oprette UVW-kort på Formel One-objekter, er det vigtigt at huske på, hvor ting som sponsorernes logoer gå og kropslinjer er, så de ikke opdeles - og også for at sikre et mindre pixeleret resultat. I nogle tilfælde eksporterer jeg forskellige dele af modellen til mudbox og maler teksturer direkte på modellen, hvilket gør det lettere at få positionsmaterialerne, hvis UVW ikke er ligetil.
Jeg holder de områder, der indeholder sponsorernes logoer så stort som muligt i UVS, men det kan resultere i, at de skal bruge flere teksturer, da flere objekter ikke kan dele et kort - så det handler om at finde en balance. I mental ray oprettes teksturerne ved hjælp af Arch & Amp; Designmaterialer med flere udrulningsparametre. Disse gør det muligt for mig at forfine bilens refleksioner og glanshed. Arch & amp; Design har gode forudindstillinger som vand og gummi, som du kan tilføje dine egne kort.
Efter at modellerne er på plads, opretter jeg scenens animation. Det højre forhjul har en fremadgående rotation, venstre hjul (på grund af låsning), har lidt rotation og mere af en glidende bevægelse, men som en chauffør ville frigive bremsen i trin, ville der stadig være noget rotation. Bilen har også en fremadrettet bevægelse. Jeg opretter animationen ved at forbinde alle relevante dele sammen, og derefter bruge AUTO-nøglefunktionen ved at placere start- og slutpunkterne med de nødvendige rotationer.
Med hjulene er jeg nødt til at justere førerens position. Igen ved at henvise til referencemateriale justerer jeg positionerne på førerens hjelm, rattet og førerens arme og handsker. Det sværeste, jeg finder på dette stadium, forsøger at formidle chaufførens styrke og det arbejde, som føreren gør, såvel som G-kraften under bremsning, som chauffører bruger sådanne små bevægelser og meget lidt kan ses fra uden for.
Et fokus på scenen er racerbilen låsende forhjulet, med røgindpakning rundt om dækket, så jeg bruger lidt tid på at forsøge at præsentere det ordentligt. Jeg opretter basisrøg ved hjælp af FUMEFX plug-in.
Jeg bruger en partikelstrømning (PF) kilde og FFX partikelkilde med FUMEFX for at skabe røgen, og ved at forbinde den med det forreste låsehjul følger det den samme animationsbane for at sikre en realistisk strøm af røg op og omkring dækket. På grund af mængden af muligheder i både Fumfx og PF-kilden bruger jeg en hel del tid på at forsøge at opnå det, der passer til scenen. Og da ingen to lock-ups er de samme, handler det virkelig om at lave små ændringer i ting som røgpartiklerne eller vindstyrken og turbulensen, indtil den passer til den overordnede retning af scenen. Efter hver ændring opretter jeg en testgender for at se, om jeg går i den rigtige retning. Hele denne proces handler om forsøg og fejl.
Med parametrene kan du virkelig gøre scenen skiller sig ud. Jeg finder ved hjælp af perspektivet, Dolly og Roll-kameraer er en enkel måde at få det til at se mere dynamisk ud og tilføje handling til en scene. Det er også en god måde at arbejde på andre områder af modellen, og ved at vælge kameraet kan du hurtigt kontrollere, hvordan scenen vil se ud. I hele processen oprettede jeg et par af disse kameraer, da selv en lille forskel i vinkler kan ændre seernes perspektiv dramatisk.
For at indstille lyset foretrækker jeg at bruge mental ray, som jeg synes, det er meget nemt at bruge, og du kan hurtigt opnå højkvalitets resultater hurtigt. Da jeg startede, var det, hvad jeg fandt mest behagelige for mig og så som følge heraf er det blevet min go-to Renderer. Når du bruger det med bue & amp; Design tekstur kort, modellen skiller sig virkelig ud. For at indstille scenebelysningen begynder jeg altid ved at oprette et dagslys system, da dette skaber gode kvalitetsskygger, når de gengiver med bløde skygger.
Miljøet er vigtigt for realistiske refleksioner. F1-biler har subtile refleksioner, det være sig skyer, karrosseri eller tribundere, som gør bilen til live. Da jeg bruger et dagslys system og mental ray, er en stor funktion i 3ds Max, jeg kan lide at bruge, den fysiske himmel mentale ray-kort for miljøet. Det er ideelt, da du kan tilføje dit eget materialekort til det, f.eks. Et billede af skyer, og juster derefter det ved hjælp af haze og solnedgangseffekter. Disse påvirker belysningen og gør scenen voluminøs.
Hovedscenen gøres ved hjælp af mental stråle med de fleste indstillinger indstillet til et minimum af 2x høj. Selvom det var på mit system, tog det lang tid at gøre, er resultaterne det værd, hvis du kan indstille billedpræcisionen, bløde skygger og så videre så højt som du muligvis kan gå. Når jeg har det vigtigste billede, der gengives, vælger jeg at gøre et par mere render passerer på forskellige elementer i bilen.
For at forfine bevægelsen i scenen, gør jeg kompositmateriale stadig med gør, der indeholder bevægelsen blureffekt. Jeg har også en tendens til at gøre så stort et billede i en meget større pixelstørrelse end slutkompositten vil være, som du aldrig ved, hvad du må bruge stykket til. Hvis du skal øge størrelsen, vil du reducere kvaliteten, så jeg finder det meget bedre at gøre større og reducere ned.
Ved hjælp af enkle sammensatte ideer lagrer jeg de forskellige reder og bruger forskellige blandingsmetoder og lagmasker, såsom for nuance og mætning og kurver for at skabe min ønskede effekt i Photoshop. Jeg bruger også Dodge og Burn Tools til at tilføje mere dybde til det endelige billede. Derudover gør jeg noget arbejde på lock-up røg her for at forsøge at få det til at ligne det virkelige livs røg.
(Billedkredit: Getty billeder) Velkommen til vores vejledning til, hvordan man strækker et lærred og oprettet til o..
(Billedkredit: Aaron Blaise) At lære at tegne dyr er en integreret del af illustrationen. Fra dyrelivscener rundt om..
(Billedkredit: Zakary Lee) Manga Faces er en vigtig del af tegning manga. Jeg begyndte min tegning karriere ved at l�..
At lære at bruge kontrast i kunst vil omdanne dine projekter og den måde, du arbejder på. Mit foretrukne aspekt til at arbejde med i kunst er kontrast. Dette opstår normalt, når du arbej..
I denne vejledning vil vi kigge på måder at ændre CSS-stilarterne af elementer, såvel som tilsyneladende styling deres foræl..
Digital arbejder frigør dig for at gøre så mange fejl som du vil i et arbejdsområde, hvor risikoen af risiko er taget v..
Design til alle enheder! Anna Dahlström. vil tale om betydningen af Bu..
Ild, oversvømmelser og ødelæggelse er nogle af de mest almindelige opgaver, der gives til VFX-kunstnere og i dette 3D ..