Kuinka kaapata liikkeen 3D-rendersissä

Sep 11, 2025
Miten tehdään

Koska freelance-taiteilija työskentelen erilaisissa pienissä projekteissa, joista suurin osa liittyy luomiseen ja teksturoimiseen 3D-taide ja varat. Niin kauan kuin muistan, olen ollut valtava fani, jolla on kaava, ja niin monet henkilökohtaisista projekteistani pyörivät kyseisen aiheen ympärille.

Tämä kuva kesti noin viikon loppuun. Olen luonut kaikki mallinnuksen kohtauksen käyttämällä 3ds Max, joka on ensisijainen mallinnusohjelma. UV: t käyttäen UVW-modifikaattorin avulla 3DS max, jossa tekstuurit luodaan Photoshopissa, ja joissakin tapauksissa maalattu malleihin, jotka käyttävät Mudboxia.

Renderöinnille käytin henkistä sädettä. Tämä oli ensimmäinen renderöin, jota olen koskaan käyttänyt, ja se on tullut minun mennä renderöön; Tulokset, joita voit saavuttaa, kun käytät Arch & amp; Suunnittelumallit ja päivänvalojärjestelmä ovat erittäin korkealaatuisia. Lisäksi voit saada hyvin realistisia tuloksia pienellä säädöllä, eikä 3DS-max-plug-insilla, henkinen säde on hyvä renderöinti.

Haluan tämän kohtauksen katsojat tuntevat, että kuljettaja työntää ja on rajalla; Ehkä työntää hieman liian kovaa. Keskityn liikkuvuuteen ja etupyörän lukitus. Se on yksityiskohta ja katselukulma, joka edistää paljon toimintaa renderissä.

Etsi kaikki tarvitsemasi varat tässä .

01. Aloita mallinnus

Add as much detail into the model itself as possible

Lisää mahdollisimman paljon yksityiskohtia mahdollisimman malliin

Käyttämällä suunnitelmia internetistä kerättyyn autoon, aloitan mallinnuksen 3DS max. Päätän lisätä mahdollisimman paljon yksityiskohtia mahdollisimman malliin, toisin kuin yksityiskohtaisesti kuolla tai siirtymäkartat. Tällä tavoin saan realistisen ulkonäön ja säästää aikaa post-tuotannossa. Mallin paneeli nivelet ja pultit. Vaikka lopullinen kohtaus ei ole koko autoa, haluan mallintaa koko ajoneuvoa, jotta reaaliaikaiset heijastukset ja varjot.

02. Suositut työkalut

Start with a 3ds Max standard primitive or extended primitive similar to the object you wish to create

Aloita 3DS-max-standardin primitiivisellä tai pidennettynä primitiivisellä samanlaisella tavalla kuin haluamasi kohde

Kun luodaan tämän mallin eri osia, aloitan 3DS: n max-standardin primitiivisellä tai laajennetulla primitiivisellä tavalla, joka on lähinnä objektin, jonka haluan luoda. Esimerkiksi renkaan aloin sylinterillä. Jotkut suuremmat esineet alkavat kuitenkin laatikossa tai tasossa, sitten muuntaa ne muokattaviin poliksi. Kun se on muokattava poly, voit helposti lisätä ylimääräisiä reunoja yhdellä vaihtoehdolla tai manipuloida pisteitä ja reunoja tarvitset.

03. Monimutkaisten tekstuurien avulla henkisessä säde

Unwrap the model

Irrottaa malli

Minä irrotan mallia käyttämällä UVW-modifikaattoria 3DS max. Kun on kyse UVW-karttojen luomisesta kaavalla yksi esineitä, on tärkeää pitää mielessä, missä sponsorointien logot menevät ja kehon linjat ovat, jotta ne eivät ole jaettu - ja myös vähemmän pikseloitu tulos. Joissakin tapauksissa viedään erilaisia ​​osia mallin mudboxiin ja maaliin tekstuureihin suoraan malliin, mikä helpottaa sijaintimateriaalin saamista, jos UVW ei ole suoraviivainen.

Pidän aluksilla, jotka sisältävät sponsoreiden logoja mahdollisimman suurina kuin mahdollista UV: issä, mutta tämä voi johtaa enemmän tekstuureja, sillä useita esineitä ei voi jakaa yhtä karttaa - joten se on tasapainon löytäminen. Psyykkinen säde, tekstuurit perustetaan käyttäen Arch & amp; Suunnittele Materiaalit, joissa on useita rollout-parametreja. Nämä mahdollistavat minun tarkentaa auton heijastuksia ja kiiltoa. Arch & amp; Suunnittelussa on hyvät esiasetukset, kuten vesi ja kumi, johon voit lisätä omia karttoja.

04. Animaation asettaminen

Creating the animation

Animaation luominen

Mallien jälkeen asennan kohtauksen animaatio. Oikealla etupyörällä on eteenpäin pyöritys, vasen pyörä (lukituksen vuoksi), jolla on vähän pyörimistä ja enemmän liukumalta, mutta kuljettajana vapauttaisi jarrut välein, olisi vielä jonkin verran pyörimistä. Autolla on myös eteenpäin suuntautuva liike. Luon animaation yhdistämällä kaikki asiaankuuluvat osat yhteen ja käytä sitten Automaattinen näppäintoimintoa asettamalla aloitus- ja viimeistelypisteet vaadituilla kierroksilla.

05. Kuljettajan säätäminen

Working on driver position

Työskentely kuljettajan asennossa

Pyörien kanssa minun on säädettävä kuljettajan sijainti. Jälleen viitaten vertailumateriaaliin säätän kuljettajan kypärän, ohjauspyörän ja kuljettajan kädet ja käsineet. Tämän vaikein asia, jonka löydän tässä vaiheessa, yrittää välittää kuljettajan vahvuuden ja työn, jonka kuljettaja tekee, sekä jarrutuksen G-voimaa, koska kuljettajat käyttävät tällaisia ​​pieniä liikkeitä ja hyvin vähän nähtävissä ulkopuolella.

06. Renkaan savusimulaation asettaminen

Making smoke

Savun tekeminen

Kohteen painopiste on kilpa-auto, joka lukitsee etupyöränsä, jossa on savu kääre renkaan ympärillä, joten vietän jonkin aikaa yrittäen esittää sen oikein. Luon pohjaisen savun käyttämällä FUMEFX-laajennusta.

Käytän hiukkasen virtausta (PF) Lähde ja FFX-hiukkaslähde, jossa on FUMEFX, jolloin saadaan savua ja yhdistämällä se etukantapyörälle, se seuraa samaa animaatiopolkua realistisen savun virtauksen ja renkaan ympärillä. Sekä FUMEFX: n ja PF-lähteen vaihtoehtojen vuoksi vietän melko vähän aikaa yrittää saavuttaa, mikä on oikein kohtaus. Ja koska kaksi lukitusta ei ole sama, se on todellakin pieniä muutoksia sellaisiin asioihin, kuten savun hiukkasten tai tuulen lujuuden ja turbulenssin, kunnes se sopii kohtauksen yleiseen suuntaan. Jokaisen muutoksen jälkeen luon testin, jotta voin nähdä, onko menen oikeaan suuntaan. Tämä koko prosessi koskee oikeudenkäyntiä ja virhettä.

07. Kameran parametrien käyttö

Pick your camera angles

Valitse kamerakulmat

Parametreillä voit todella tehdä kohtauksen erottua. Löydän käyttämällä perspektiiviä, Dolly- ja Roll-kamerat ovat yksinkertainen tapa tehdä siitä dynaamisempi ja lisätä toimintaa kohtaukseen. Se on myös hyvä tapa työskennellä muiden mallien alueilla ja valitsemalla kamera, voit nopeasti tarkistaa, miten kohtaus näyttää. Koko prosessin aikana asetin pari näistä kameroista, sillä jopa pieni ero kulmassa voi muuttaa katsojien näkökulmaa dramaattisesti.

08. Valaistuksen asettaminen

Using mental ray for the light

Henkisen rateen käyttäminen valolle

Valon asettaminen, haluan käyttää henkistä sädettä, koska mielestäni se on erittäin helppokäyttöinen ja voit saavuttaa korkealaatuisia tuloksia nopeasti. Kun aloitin, se oli se, mitä löysin minulle miellyttävimmät minulle ja sen seurauksena, se on tullut minun renderööri. Kun käytät sitä Arch & Amp; Suunnittele tekstuurikartat, malli erottuu. Jos haluat asettaa kohtauksen valaistuksen, aloitan aina asettamalla päivänvalon järjestelmän, koska tämä luo laadukkaita varjoja, kun se tehdään pehmeillä varjoilla.

09. Käytä ympäristöä

Getting realistic reflections

Realististen heijastusten saaminen

Ympäristö on tärkeä realististen heijastusten kannalta. F1-autoilla on hienovaraiset heijastukset, olkoon se pilvet, kortit tai odottimet, jotka tekevät auton elävältä. Kun käytän päivänvaloa ja henkistä sädettä, erinomainen ominaisuus 3DS maxin haluan käyttää, on ympäristöystävällinen Sky Psyykkinen Ray-kartta ympäristölle. Se on ihanteellinen, koska voit lisätä oman materiaalikartan, kuten pilvien kuva ja säädä se sitten käyttämällä haze- ja auringonlaskun vaikutuksia. Nämä vaikuttavat valaistukseen ja tekevät kohtauksen valuma.

10. Renderointi

Time consuming, but worth it

Aikaa vievä, mutta sen arvoinen

Tärkein kohtaus tehdään henkistä sädettä useimmilla asetuksilla vähintään 2x korkealle. Vaikka järjestelmässäni kesti kauan, tulokset ovat sen arvoisia, jos voit asettaa kuvan tarkkuuden, pehmeät varjot ja niin edelleen niin korkea kuin mahdollista. Kun minulla on tärkein kuva, päätän tehdä muutamia enemmän renderöitä autojen eri elementtejä.

11. Tarkenna liikettä

Perfecting the movement

Liikkeen täydellinen

Jos haluat tarkentaa liikettä paikalle, komposiitti vielä tekee tehdän hämärtyvyyden sisältäviä tekijöitä. Minulla on myös taipumus tehdä suuri kuva paljon suuremmassa pikselin koko kuin päätykomposiitti on, kuten et koskaan tiedä, mitä voit käyttää pala. Jos sinun on lisättävä kokoa, laskee sen laatua, joten mielestäni on paljon parempi tehdä suurempi ja vähentää.

12. Tweaks Photoshopissa

Final edits

Lopulliset muokkaukset

Käyttämällä yksinkertaisia ​​komposiittiideoita, kerroin erilaisia ​​tehdään erilaisia ​​sekoitustilat ja kerrosmaskit, kuten sävy ja kyllästys ja käyrät halutun vaikutuksen luomiseksi Photoshopissa. Käytän myös Dodge- ja Bold-työkaluja lisäämällä syvyyttä lopulliseen kuvaan. Lisäksi teen jonkin verran töitä lukituksen savusta täällä yrittää saada se muistuttamaan todellista elämää savua.


Miten tehdään - Suosituimmat artikkelit

Miten valita verkkosivuston nimi yrityksellesi

Miten tehdään Sep 11, 2025

(Kuva luotto: Yan Pexeleistä) Yritetään valita verkkosivuston nimi? Se on yksi tärkeimmistä asioista, joita sinu..


Kuinka muuttaa fonttia Instagram Bio

Miten tehdään Sep 11, 2025

(Kuva luotto: Getty Images) Oppiminen muuttaa fonttia Instagram Bio on erittäin nopea ja helppo, eikä sinun tarvits..


Kuinka toteuttaa valon tai tummat tilat CSS

Miten tehdään Sep 11, 2025

CSS-eritelmä on aina kehittynyt. CSS: n uusien ominaisuuksien toteuttamista koskeva prosessi on monimutkainen, mutta yksinkertai..


Kuinka yhdistää 3D ja sarjakuva Zbrushissa

Miten tehdään Sep 11, 2025

Sivu 1/2: Sivu 1 Sivu 1 Sivu 2 3D-asiantuntija Glen Southern l..


Master Suuret ympäristöt 3DS max

Miten tehdään Sep 11, 2025

Tämän kappaleen tavoitteena oli tuottaa pala 3D-taide Se on valmis menemään suoraan kehyspuskurista, jossa on ..


Määritä märkä-märkä maalaustekniikka

Miten tehdään Sep 11, 2025

Märkä-in-märkä on a maalaustekniikka Tämä voi usein aiheuttaa turhautumista. Tämä menetelmä on, jos lisä..


Luo yksinkertaisia ​​kuvia verkkoille

Miten tehdään Sep 11, 2025

Istuin alas, pelannut jotain musiikkia, himmennettiin valot ja avasi kannettavan tietokoneeni. Minulla oli paljon tekemistä. Pyr..


Miten saat Zbrush-mallin mayään

Miten tehdään Sep 11, 2025

Tätä varten Mayan opetusohjelma Aion näyttää, kuinka sain tämän Grumpy Link -mallin Zbrushista Mayään may..


Luokat